Guten Morgen!
Alle Angaben, Namen von Orten und Personen beziehen sich ausschließlich auf das Computerspiel DER CLOU Teil1 von NEO!
Cheats: Wer nicht auf das liebe Geld achten will lädt ein Savegame mit einem Hexeditor (das erste heißt tcmain0.dat) und wandelt in der Zeile 350 (normales Spiel) bzw. in Zeile 464 (Profidisk) die ersten drei Zahlenpaare in FF FF FF um. Leider hab ich keine Ahnung ob das in den den "Win32/Linux Versionen" funzt, da ich selbst mit meiner alten Original-CD von "GOLDGAMES" spiele auf einem 12 Jahre alten 233MMX mit MS-DOS6.22.
Hinweise: Zu Beginn geht man ins Hotel und gibt sich als Goldberg aus. Das Angebot von Briggs lehnt man ab und verkauft den Ring des Abtes bei Mr. Pooly in der Holland-Street, da gibts ca. 290 Pfund und die reichen dann für den ollen Fiat Topolino bei Cars und Vans. Hehler: Mr. Pooly: Gold, Juwelen (Schmuck etc.) / Mr. Maloya: Geld, Gebrauchsartikel (Klohtasche, Sparstrumpf), Delikatessen, Kuriositäten / Frau H. Parker (Watling Street): historische Kunstobjekte, Statuen, Vasen (Amiga) Dann kann man noch beim Trottel Gludo im Polizeirevier 10 Pfund mitnehmen, wenn man Anzeige erstattet. Am Anfang reichen Brecheisen und Handschuhe, sobald verfügbar Schuhe und Maske. Für Fenster benötigt man Strickleiter und Glasschneider, für Stahltüren die Bohrwinde oder Bohrmaschine und Stromgenerator, für Tresorraum/Panzerschrank - Stethoskop oder Dynamit und für den Stahlschrank die Sauerstofflanze. Im normalen Spiel beginne ich mit dem Seniorenheim, dort kommt zwar nach 3:20 der Karateopa, gegen den es kein Gegenmittel gibt, es lassen sich aber über 1000 Pfund rausholen. Meine Fahrerin ist Justin White, die ist nämlich nicht ganz so unverschämt geldgeil. Tipp: Sporadisch taucht im Spiel (auch Profidisk) ein Jim Danner auf, dieser hat zwar keine Fähigkeiten, verlangt aber nur 1% Anteil der Beute, somit steigt der Anteil für Matty (Voraussetzung: Auto für mind. 3 Personen). Weiter gehts dann mit dem Grab von Carl Marx, als Schläger und Fahrer eignet sich Thomas Groul am besten und eine Luthmilla Nervensau (vor dem Bruch anreden) zahlt 2000 Pfund für die Gebeine. Anschließend das Kuriositätengeschäft (Elektroset/Batterie) oder den Juwelier --> von dem rate ich ab, weil man sehr leise arbeiten muß und evtl. noch keine Möglichkeit hat den Panzerschrank zu öffnen. In der Profidisk sollte man mit der Baker Street beginnen, für die Opiumpfeife von Holmes gibts gut Geld, reicht für einen Rover 75 oder einen knuffigen Morris Minor oder dem LKW-Fiat (634?), benötigt man für Westminster Abbey. Davor emphehle ich den Postzug zu erleichtern, zusammen mit Thomas Groul. Desweiteren rate ich euch auch von Suterbys ab (zuviel Aufwand für wenig Beute). Für beide Clou-Versionen empfehle ich Chiswick-, Hame-, Kennwod- und Osterlypark-House. Das sind gute Einsteiger- bzw. Übungsgebäude. Wichtig: Ein Gebäude immer 24h observieren, alle Gegenstände genau ansehen. Das Problem mit "ich komme nicht durch die Tür" gab es schon in der Amiga-Version, deswegen auch Holz- und Stahltüren genau ansehen, könnte das Problem beheben, es gibt aber auch in meiner PC-Version Türen, wo man einfach nicht durchkommt. Manchmal muß man auch eine Doppeltür öffnen, ich meine das ist so gewollt. Auf den maximalen Geräuschepegel der Gebäude achten und mit verwendeten Werkzeuge vergleichen. Bei Mikrophone sind Bohrwinde, Glasschneider bzw. Stethoskop unerlässlich. Manchmal kommt es vor, dass man bei einem Bruch alles richtig macht und trotzdem einen Alarm auslöst (Osterlyparkhouse, Akt 4 oder 5, Rosi Lambert - hat trotz Verwendung einer Bohrwinde immer geheult "Hier sind doch nicht etwa Micros..." und dann den Alarm ausgelöst). Das hängt mit der Reihenfolge zusammen, also nicht aufgeben einfach später im Spiel nochmal probieren. Achtet auf die Ausbildung der Wachen, euer Schläger muß mindestens die Kampfstärke der Wächter haben, sobald verfügbar immer Chloroform benutzen. Schaut euch das Gebäude genau an, manchmal kann man sich vielleicht eine Alarmanlage sparen, das bringt einen Zeitvorteil. Wächter öffnen alarmgesicherte Türen, ohne den Alarm auszulösen und lassen diese meistens offen... Thema Stechuhren: Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber möglicherweise muß man erst einen Wächter betäuben um eine Stechkarte zu erhalten. Immer rechtzeitig betätigen vor Ablauf der Zeit, Zeit notieren, Stechuhrzeit dazurechnen (1min=60sec

) und wenn erforderlich wieder betätigen! Unterschätzt niemals die Scheinwerfer (Steuerkästen)! Bei meinem gestrigen ersten Versuch das brittische Museum leer zu räumen, wurde ich gnadenlos fotographiert und eingebuchtet. Irgendwann lohnt es sich wirklich immer mit 3 oder 4 Personen zu rauben, vor allem wenn man Jim Danner babei hat. Gut verzichten kann man auf Marc Smith, Robert Bull, Phil Ciggy und Peter Brook -> sporadisch, die vepetzen Matty und seine ganze Bande bei der Polizei. Training: Alle Personen mit Fähigkeiten lernen dazu, wenn sie mit Matty auf Raubzug gehen. So kann man sich gute Leute "zurecht basteln" wenn man diese von Akt 1 an immer mitnimmt. Hab in der Normalversion Richard Doil (Saves 82%) und Serge Fontane (Kampf 94%) trainiert und werd diese Woche noch die Bank von England leer machen. In der Profiversion sind Sid Palmer und Tom Cooler sowie Rosi Lambert gut ausgebildet für die Bank. Ein guter (und preiswerter) Elektriker ist Toni Allen. Sollte man vorhaben Tresor, Panzerschrank etc. mit Dynamit (Lautstärke 100%) zu sprengen - muß man nach Aufnahme der Beute sofort fliehen (alle Lichter vorher ausschalten)! Zeit: Ist es absehbar, das ein Einbruch länger dauert, sollte man Eingangsbereiche (Fenster, Türen) von innen wieder schließen (Auffälligkeit der Gebäude), dies verringert das Risiko von Patrouillen oder Polizeistreifen entdeckt zu werden. Bei der Villa, Serge Fontane mitnehmen, beim Tower von Londinium kann man sich viel Zeit lassen, man muß aber sehr leise vorgehen. Die Anleitung für die Kaserne hab ich noch irgendwo auf CD oder Diskette rumliegen, werde die mal raussuchen und hier posten. Vorab Entschuldigung für Rechtschreib- und Grammatikfehler! Bei inhaltlichen Fehlern in mienem Beitrag, Fragen, Ergänzungen, Tips, Hinweisen oder Beschwerden zum Spiel; einfach antworten (zurückschreiben). Im Planungsmodus kann man um manche Gebäude außen herum laufen um von den Außenwänden aus Alarmanlagen und Steuerkästen ausschalten, Stechuhren betätigen, Gegenstände öffnen, mitnehmen u.s.w. - das funzt auch bei inneren Wänden!