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7 Jahre Abenteuer Teil 1: Prolog und Der Einstieg
Vom: 22.12.2020

Prolog – 2010

Nach längerer Pause hatte ich mich gemeinsam mit einem Freund wieder dem Adventure-Genre zugewandt. Eine neue Welle an hochwertigen Produktionen mit fantastischen Geschichten erschien auf dem Markt. Gleichzeitig entdeckten wir die Webseite Adventure-Treff, die uns zahlreiche Titel empfahl oder davon abriet und bei den Einschätzungen für uns immer richtig lag.


So entdeckten wir unter anderem The Whispered World. Der tolle Grafikstil, die schier endlose Vielzahl an  Kommentaren und die starke Geschichte zogen uns in ihren Bann. Sieben Jahre später stellte sich bei einem erneuten Durchspielen heraus, dass der Titel einiges von seinem Zauber verloren hat – vor allem weil das Rätseldesign aus heutiger Sicht streckenweise schlicht zu stark um die Ecke gedacht ist und das Tempo deutlich zu langsam erscheint. Letztlich trifft wenig Geschichte auf einen Berg von Rätseln – absolut klassisches Adventuredesign, wie es zu dieser Zeit in den meisten Neuerscheinungen zu finden war. Doch schon zu dieser Zeit, in der diese Titel noch sehr erfolgreich verkauft werden, erscheint der erste große game changer für die Playstation: Heavy Rain schickt sich an, das Genre aufzurollen. Ein schleichender Prozess, der erst deutlich später wirklich bemerkt werden wird. Durch den hohen Innovationsgrad schafft es der Titel sogar zum Adventure des Jahres beim Treff. Eine umstrittene Entscheidung, die ich als Leser aber vollkommen nachvollziehen konnte. Die erste große, weithin sichtbare Veränderung im Genre hatte begonnen.

Der Einstieg – 2011


Begeistert von den Neuigkeiten und Tests auf der Seite wollte auch ich Teil von Adventure-Treff werden. Das Studium ließ genug Zeit, die Schreib- und später auch meine Audio- und Videoleidenschaft in verschiedenen Kanälen auszuprobieren und weiterzuentwickeln. Kurzerhand schrieb ich eine Initiativbewerbung an die Redaktion und wartete ab. Wie ich später erfuhr, wurde durchaus gezweifelt, ob ich denn geeignet wäre. Doch nicht zuletzt die Tatsache, dass ich mich von alleine gemeldet hatte und „man es ja erstmal ausprobieren könne“, führten zu einer recht zügigen Freischaltung und dem ersten Testauftrag: Full Pipe. Am 20.7. lieferte ich eine erste Version des Textes in unserem QA-Forum ab, in dem Texte noch einmal gründlich gegengelesen und Änderungen vorgeschlagen werden. Bis heute finde ich, dass es eines der besten Systeme ist, die beim Treff in der Redaktion existieren. Der Schreiber erhält von den anderen ein Feedback zu seinem Werk. Und wir haben uns angewöhnt, immer auch explizit die vielen positiven Aspekte eines Artikels zu würdigen, bevor es an Verbesserungsvorschläge geht. Das war für mich immer eine große Motivation und die Anmerkungen waren stets wertvoll und verliehen allen Artikeln den letzten Schliff.

Bei Full Pipe musste ich, wenig überraschend, viel nachjustieren. Neben der normalen Arbeit galt es, sich im Team einzuspielen und im Redaktionssystem zurecht zu finden. Abgegeben Ende Juli dauerte es bis Ende August, bis der Test endlich bereit für die Veröffentlichung war. Das war keinesfalls frustrierend – es gab einfach unglaublich viele stilistische, technische und Fragen der Wertung und Einordnung zu klären. Geplant war zwischendurch auch eine Videoversion des Tests – der jedoch nicht zuletzt am hohen Aufwand für ein durchschnittliches Spiel und technischen Problemen bei der Aufnahme scheiterte. Doch das Thema Video blieb aktuell.

 

Die erste gamescom


Da ein Redakteur kurzfristig ausfiel, durfte ich trotz meiner kurzen Zugehörigkeit gleich nach einem Monat mit auf die gamescom 2011 kommen. Die Messe in Köln war das erste Treffen im nichtdigitalen Raum mit einem Großteil der Redaktion, vorher hatten wir ja nur schriftlich über das Forum kommuniziert. Sehr schnell war klar, dass die Chemie zwischen uns ganz wunderbar passte. Und spätestens als Basti nachts im Hotel im Podcast nach einem Kommentar meinerseits einwarf „das ist, warum wir Hans in unserem Team brauchen“, war das nicht nur ein großer Glücksmoment, sondern auch der Moment, in dem ich richtig in der Redaktion angekommen war.


Für jemanden, der nie auf der gamescom war, ist es schwer zu beschreiben, wie sich die Messetage anfühlen. Gerade beim ersten Besuch prasseln die Eindrücke nur so auf einen herein. Es riecht nach einer Mischung aus Kaffee, frisch gedruckten Büchern und Plastikverpackungen – ein Geruch, den ich bis heute direkt mit der Messe assoziiere. Weit jenseits der vollgestopften, viel zu lauten Publikumshallen präsentierten Entwickler und Publisher ihre Titel für das aktuelle und kommende Jahr. Plötzlich und unvermittelt war ich den kreativen Köpfen hinter meinen heißgeliebten Spielen ganz nah. Ein bisschen fühlte ich mich wie ein Musikfan, der Backstage bei seiner Lieblingsband vorbeischauen darf. Auf der Party lernte ich beispielsweise Steve Hoogendyk kennen und erfuhr, dass er mein absolutes Lieblingszeitalter aller Myst-Spiele, Amateria, designt hatte. Ein langes Gespräch mit vielen Hintergrundinfos und Details zur Entwicklung von Myst III folgte. Viele davon würde ich später im redaktionellen Myst-Let’s Play verarbeiten.


Auf der gamescom warteten im Stundentakt Präsentationen auf uns, es gab Unmengen an Informationen zu verarbeiten und aufzubereiten. Nach dem Messetag waren wir bis spät in die Nacht beschäftigt. Große Highlights waren unter anderem Die Vieh Chroniken und Der Fall John Yesterday. Telltale kündigte zudem Jurassic Park an und machte deutlich, dass es seine Form der Adventureerzählung ohne Rätsel weiter ausbauen wollte. Dies war ebenfalls ein Bote des sich erweiternden Genres.

Ein Buchungsfehler unseres Hotels führte gleich zu Beginn der gamescom zu einer folgenreichen Begegnung. Verzweifelt, weil er zur gamescom kein Zimmer hatte, stand abends der tschechische Entwickler Jan Kavan in der Lobby. Ich bot ihm an, in meinem Zimmer zu schlafen, das über ein zweites Bett verfügte. So begann eine Freundschaft, die später in eine enge Zusammenarbeit mündete. In diesem Jahr war er mit dem Titel J.U.L.I.A. - Among the Stars auf der Messe und suchte nach einem Publisher, den er in Lace Mamba auch fand. Auf dem Zimmer erhielt ich eine exklusive Preview. Das war eines von vielen Beispielen, wie die Messe Verbindungen schafft.

 

Größere Tests


Nachdem ich mit Sherlock Holmes und das Geheimnis der Königin für den Nintendo DS eine erste echte Gurke getestet und mich so weit eingearbeitet hatte, folgte der erste große Bericht zu einem Haupttitel des Jahres: den Vieh-Chroniken. Außerdem veröffentlichte ich das erste Video: Einen vertonten Text namens Adventure, der die Absurditäten der klassischen Adventures und deren Puzzledesign auf die Schippe nahm. Der Text ist außerdem die Geburtsstunde von Holy Crap Studios (dazu später mehr).

Hans Pieper

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