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Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 11:30
von DasJan
Vainamoinen hat geschrieben:"Erkundung" oder "exploration", das ist ein ganz wesentlicher Punkt, den Telltale von Jurassic Park bis The Walking Dead aus seinen Spielen verbannt hat. Die Umgebungen werden nicht mehr auf eigene Faust beschritten, die direkte Kontrolle des Hauptcharakters war bei TWD bereits so reduziert, dass einem diese "Lee läuft in der Gegend rum und klickt vielleicht auf zwei-drei Hotspots"-Szenen im Gesamtkonzept bereits seltsam deplatziert vorkamen. Ich hatte zwischendurch Hoffnung, dass sich das im Wolf among Us ändert, fürchte jedoch inzwischen (abgeleitet von den publizierten Screenshots und Video-Gameplay, die ausnahmslos Cutscenes zeigen), es wird da noch viel schlimmer.
Wenn man "exploration" so liest wie du, dann gebe ich dir recht. Es kann aus meiner Sicht aber genauso gut sein, dass das einfach nur ein Füllwort für die Stellenbeschreibung ist. Natürlich wollen sie niemanden haben, dessen Welten "boring to explore" sind. Und ich denke auch nicht, dass Jake und Sean das über TWD sagen würden. Die "konkreteste" Aussage ist da imho die von Kevin Bruner, dass sie "some other directions" erkunden wollen - aber solche gibt es natürlich viele.

Telltale wird wohl so weiter machen wie mit TWD. Das war schließlich ihr mit Abstand erfolgreichster und bestbewerteter Titel, von daher würde ich TOMI 2 so schnell nicht erwarten. ;)
Vainamoinen hat geschrieben:Ob Campo Santo aber überhaupt etwas produzieren wird, worüber es sich für den Treff rein von seiner thematischen Ausrichtung zu berichten lohnt, ist noch völlig offen. ;)
Das ist mir egal. Ich spiele auch Sachen gerne, über die wir hier nicht berichten. ;)

Das Jan

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 12:13
von Vainamoinen
DasJan hat geschrieben:Wenn man "exploration" so liest wie du, dann gebe ich dir recht. Es kann aus meiner Sicht aber genauso gut sein, dass das einfach nur ein Füllwort für die Stellenbeschreibung ist. Natürlich wollen sie niemanden haben, dessen Welten "boring to explore" sind. Und ich denke auch nicht, dass Jake und Sean das über TWD sagen würden. Die "konkreteste" Aussage ist da imho die von Kevin Bruner, dass sie "some other directions" erkunden wollen - aber solche gibt es natürlich viele.
Selbstverständlich ist das im Augenblick reinstes Teesatzlesen. Der Kontrast ergibt sich für mich weniger aus einer Klarheit der Jobbeschreibung, sondern eher aus dem Gefühl des krassen Schnitts, mit dem Telltale in den letzten Spielen den Untersuchungs-/Erkundungsaspekt verbannt hat. Die Umgebungen in The Walking Dead wirkten auf mich in den allermeisten Fällen einfach nur als "Hintergründe", Kulissen, Fassaden. Eine starre Kamera, die in eine miserabel ausstaffierte Pappschachtel filmt. Nichts von dem Gefühl der Wirklichkeit und Dimensionalität, die eine einigermaßen frei begehbare Szenerie in 3D tatsächlich haben kann.

DasJan hat geschrieben:Telltale wird wohl so weiter machen wie mit TWD.
Ja, selbstverständlich werden sie das, und sie können eine ganze Weile damit durchkommen! Letztendlich ist das aber kein neues Konzept. Die Entscheidungsmechaniken sind praktisch exakt die gleichen wie in den 'Fighting fantasy'/"Abenteuer-Spielbüchern" der 80er Jahre, und ich habe diese Bücher bis ich 15 war abgöttisch geliebt (und am Fließband selbst fabriziert ;) ). Allerdings sind mir die Grenzen dieses Systems deshalb wohl auch eindringlich bewusst. Die Spielbücher hatten wenigstens noch ein Rollenspiel-"Werte" und Kampfsystem. Das hat die Dinger erheblich mehr aufgelockert als jedes QTE in TWD. Das ist die Beschränktheit, innerhalb der Telltale derzeit noch arbeiten WILL, und ich hoffe, das ist auch die Mauer, an die Telltale dann eines Tages mit Karacho fährt, um sich anschließend neu zu besinnen.

Hoffentlich.

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 14:22
von Abel
Finde ich spannend, dennoch sollte man da bei einem neuen kleinen Studio mit wenigen Entwicklern nicht zu viel erwarten. Aber ich bin immer sehr offen für neues und gespannt was da für ein Indie-Titel draus entstehen könnte. Wirklich was hören wird man davon sicher erst mal längere Zeit nichts denke ich mal (außer man hat bereits zuvor dran gearbeitet und es mit Telltale nicht machen können).

PS: Das mit der Erkundung ist immer so ne Sache. Man hat auch bei TWD immer von Erkundungselementen gesprochen und die waren ja auch vorhanden, indem man begrenzte Areale abgesucht hat, aber der Job wird da sicherlich auch nicht anders gehießen haben. ;)

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 14:23
von DasJan
Mit den alten Choose-your-own-Adventure-Büchern sehe ich da eigentlich nicht so viele Gemeinsamkeiten, eher mit Sachen aus dem Bereich "interaktiver Film" wie bei Quantic Dream (spielerisch, nicht technisch) oder von mir aus auch interaktiven Filmen aus den 90ern. Die Wand, gegen die du Telltale fahren hoffst, sehe ich aber noch nicht. The Walking Dead hat wohl mehr Einheiten verkauft als so ziemlich jedes "klassische Adventure" der letzten Jahre ("As of January 2013, over 8.5 million episodes have been sold across all platforms", Wikipedia), und den meisten Spielern, mir auch, scheint das auch noch außerordentlich gefallen zu haben. Ich sehe in dem Gameplay eher eine Chance, Adventure-Elemente ("spielbare Story") einem breiten Massenpublikum zu servieren, das man mit Rätselspielen eben nicht erreicht - auch wenn es dir persönlich offensichtlich nicht zusagt.

Das heißt natürlich nicht, dass ich erwarte oder gar hoffe, dass das klassische Adventure von solchen Spielen verdrängt wird.

Das Jan

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 17:56
von Abel
Vainamoinen hat geschrieben:
DasJan hat geschrieben:Telltale wird wohl so weiter machen wie mit TWD.
Ja, selbstverständlich werden sie das, und sie können eine ganze Weile damit durchkommen! Letztendlich ist das aber kein neues Konzept. Die Entscheidungsmechaniken sind praktisch exakt die gleichen wie in den 'Fighting fantasy'/"Abenteuer-Spielbüchern" der 80er Jahre, und ich habe diese Bücher bis ich 15 war abgöttisch geliebt (und am Fließband selbst fabriziert ;) ). Allerdings sind mir die Grenzen dieses Systems deshalb wohl auch eindringlich bewusst. Die Spielbücher hatten wenigstens noch ein Rollenspiel-"Werte" und Kampfsystem. Das hat die Dinger erheblich mehr aufgelockert als jedes QTE in TWD. Das ist die Beschränktheit, innerhalb der Telltale derzeit noch arbeiten WILL, und ich hoffe, das ist auch die Mauer, an die Telltale dann eines Tages mit Karacho fährt, um sich anschließend neu zu besinnen.

Hoffentlich.
Musste das doch nochmal zitieren. :P

Du machst ja quasi die klassische Frage auf, ob das was Telltale macht, denn überhaupt noch Spiel ist und verlangst mehr Komplexität. Das ist ja auch Geschmackssache und völlig legitim, aber ich kann jetzt schon sagen, dass Telltales Priorität wie du selbst weißt zu 100% die Story sein wird. Das heißt letztendlich, dass alles was die Geschichte eines Spiels behindert nicht den Weg in ihre Spiele finden wird. Das muss allerdings nicht heißen, dass es ausschließlich zum Film wird. Sie werden halt auszuleuchten versuchen, was man da mit Gameplay machen kann, schauen sich eventuell Sachen aus Spielen wie die von Quantic Dream (wo Beyond ja auch ein paar Sachen anders macht als Heavy Rain), Ico, Journey usw. ab und suchen eigene Wege. Dabei wird aber höchstwahrscheinlich kein komplexes Gameplay oder fordernde Rätsel eine Rolle spielen. Wenn ich mir TWD als klassisches PnC-Adventure vorstelle, dann hätte es auch nur halb so gut funktioniert bzw. es hätte einfach einige Schwerpunkte anders legen müssen, sodass ein ganz anderes Spiel mit einem langsameren Erzähltempo und größeren Rätselphasen dabei herausgekommen wäre. Ob das dann besser oder schlechter ist hängt vom Spieler selbst ab (ich würde zu einem guten Endzeitadventure btw absolut nicht nein sagen), aber Telltale wird da natürlich die finanzielle Seite sehen und damit die Möglichkeiten sich in Zukunft noch stärker zu verwirklichen. Für den Moment heißt das also interaktive Comics in denen man mit der Hauptfigur selbst durch die Geschichte schreitet. Nach TWD und so wie Fables aussieht, kann ich mir davon auch nur mehr wünschen, weil es mich einfach sehr gut unterhalten hat - besser als die meisten Adventures der letzen Jahre. Die siechen abgesehen von ein paar guten Comic-Adventures wie Deponia und Edna gefühlt leider zum Großteil auf einem erzählerischen Niveau des alltäglichen Fernsehprogramms dahin. Das ist ab und an zwar mal ganz ok (aktuell lass ich mich vom Raben so unterhalten), aber es fehlen einfach die richtig guten Abenteuergeschichten oder auch mal Dramen und was es nicht alles für Erzähgattungen gibt und das bei diesem Genre. Vielleicht fehlen beim Adventure zur Zeit einfach die finanziellen Mittel für die Autoren von denen Telltale ja scheinbar nicht so wenige hat oder man scheut das Risiko. Aber ich schweife immer mehr ab und bin schon fast bei einer gegensätzlichen Position im Vergleich zum Anfang, nämlich dass Telltale doch lieber klassische Adventures machen soll. Ich will aber beides haben. :D
Wie dem auch sei, sie werden sicherlich ihren eigenen Weg gehen und das muss IMO nichts schlechtes sein, selbst wenn das Gameplay nur marginal sein sollte. Mischformen zwischen Film und Spiel werden gerade mit dem anstehenden VR Boom eventuell sogar noch viel größer werden und dem stehe ich nicht negativ gegenüber.

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 19:15
von Vainamoinen
Abel hat geschrieben:Du machst ja quasi die klassische Frage auf, ob das was Telltale macht, denn überhaupt noch Spiel ist
Um Gottes Willen nein. Selbstverständlich ist das "Spiel"! Nur eben eines, das weder mit Glück noch mit Können gespielt wird, sondern gerade mal durch 'Vorlieben' vorangetrieben wird. Kann man mögen, oder eben auch nicht.

Abel hat geschrieben:Das heißt letztendlich, dass alles was die Geschichte eines Spiels behindert nicht den Weg in ihre Spiele finden wird.
Da argumentierst du dich ein bisschen ins Aus. Die Geschichte an sich kann nie das Spiel sein; und das Spiel - zumindest scheint das die Ansicht der Telltale-Designer zu sein - behindert die Geschichte nun mal ganz zentral. Sogar die Entscheidungs-Mechaniken verhindern ja das konsistente Storytelling, den 'idealen', 'dramaturgisch interessantesten' oder 'Kanon'-Weg und müssten ergo aus Telltales Spielen raus. Und in der Tat sehe ich dieses Entscheidungszeug in dieser konzentrierten Form als bloses Gameplay-Alibi.

Abel hat geschrieben:Sie werden halt auszuleuchten versuchen, was man da mit Gameplay machen kann, schauen sich eventuell Sachen aus Spielen wie die von Quantic Dream (wo Beyond ja auch ein paar Sachen anders macht als Heavy Rain), Ico, Journey usw. ab und suchen eigene Wege.
Das genau ist es, was ich für eine Sackgasse halte, weil die Komplexität solcher Entscheidungsmechaniken eben noch nicht einmal an die eines grundbanalen 80er-Jahre-Abenteuer-Spielbuchs herankommt (was mein primärer Vergleich ist, im Gegensatz zu Jans Beispielen - die Komplexität interaktiver Spielfilme hat 'The Walking Dead' ja nun ganz ohne Zweifel überholt). Das muss aber die Zeit zeigen, und natürlich gibt's noch ein paar Trickkisten, die TTG da aufmachen kann. Das 'Episodic Story Game' (Bruner gestern im TTG-Forum, Begriff wird von mir übernommen ab... JETZT) wird für mich aber keinesfalls der Hit. Ich find's unspaßig und gegenüber Gamern in der ohne Vorwarnung getroffenen Annahme, womit sie als Spielerlebnis zufrieden sein müssten, beinahe unhöflich.

Abel hat geschrieben:Wenn ich mir TWD als klassisches PnC-Adventure vorstelle, dann hätte es auch nur halb so gut funktioniert bzw. es hätte einfach einige Schwerpunkte anders legen müssen, sodass ein ganz anderes Spiel mit einem langsameren Erzähltempo und größeren Rätselphasen dabei herausgekommen wäre.
The Walking Dead ist, was es ist. Und es hat sicher irgendwo eine Daseinsberechtigung als 'Art von Spiel'. Sicher hat Telltale dem Franchise damit Rechnung getragen. Schade nur, dass ich die endlose Zombiesoap mindestens ebenso langweilig finde wie das 'Visual Novel'-Konzept oder meinetwegen das ESG. ;)

Abel hat geschrieben:aber Telltale wird da natürlich die finanzielle Seite sehen und damit die Möglichkeiten sich in Zukunft noch stärker zu verwirklichen.
Eine... in diesem Stadium der Kompression sehr interessante Aussage. Selbstverwirklichung... durch Geld? :D

Abel hat geschrieben:Für den Moment heißt das also interaktive Comics in denen man mit der Hauptfigur selbst durch die Geschichte schreitet.
Nee, ich glaube, sogar das Schreiten beschließen die schon gerade ab. :( :(

Abel hat geschrieben:Die siechen abgesehen von ein paar guten Comic-Adventures wie Deponia und Edna gefühlt leider zum Großteil auf einem erzählerischen Niveau des alltäglichen Fernsehprogramms dahin.
Da pflichte ich dir gerne bei. Und selbstverständlich war Telltales Walking Dead die beste Geschichte des gesamten Kirkman-Universums (weil Kirkman da nicht gerade toll vorgelegt hat :D ). Aber die Geschichte ist nicht das Spiel, und es hat der Anspruch eines Spiele-Designers zu sein, in erster Linie ein vernünftiges interaktives Erlebnis vorzulegen. Die Geschichte, wenn sie gut ist, macht das Sahnehäubchen. Oder noch anders: Du kannst gute Geschichten in deine Spiele einbauen, aber du kannst keine guten Spiele in deine Geschichten einbauen.

Abel hat geschrieben:aber es fehlen einfach die richtig guten Abenteuergeschichten oder auch mal Dramen und was es nicht alles für Erzähgattungen gibt und das bei diesem Genre.
Die Diversifikation der Erzählgattungen kann Telltale ohne Zweifel mit dem ESG erreichen. Das war's dann aber auch. :(

Abel hat geschrieben:Ich will aber beides haben. :D
Wer nicht? :D

Was glaubst du, was ich in meinen Spielen haben will... als verdammter Magister der Literaturwissenschaft?

Abel hat geschrieben:Wie dem auch sei, sie werden sicherlich ihren eigenen Weg gehen und das muss IMO nichts schlechtes sein, selbst wenn das Gameplay nur marginal sein sollte. Mischformen zwischen Film und Spiel werden gerade mit dem anstehenden VR Boom eventuell sogar noch viel größer werden und dem stehe ich nicht negativ gegenüber.
Ich sehe es noch nicht mal als Mischformen, sondern einfach nur als geradlinig-überraschungslose Entwicklung von einer interaktiven (Spiel) Form der Unterhaltung zu einer weniger interaktiven (Fernsehen). Erzählgattungen und intelligente Geschichten können beide Extreme vorweisen, das interaktive wie das passive. Der intellektuelle Touch ist aber nicht einfach 'erreichbarer', nur weil jemand ein 'Episodic Story Game' macht. Die Leute, die heute beschissene Geschichten schreiben, schreiben morgen nicht bessere, nur weil sie sich sagen: "Heureka! Die doofen Rätsel blockierten meine künstlerische Vision!".

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 21:48
von Abel
Vainamoinen hat geschrieben:
Abel hat geschrieben:Du machst ja quasi die klassische Frage auf, ob das was Telltale macht, denn überhaupt noch Spiel ist
Um Gottes Willen nein. Selbstverständlich ist das "Spiel"! Nur eben eines, das weder mit Glück noch mit Können gespielt wird, sondern gerade mal durch 'Vorlieben' vorangetrieben wird. Kann man mögen, oder eben auch nicht.
Lasse ich so stehen, auch wenn ich nicht weiß, was du genau mit "Vorlieben" meinst. Meinst du, dass man sich selbst in den Hauptcharakter projeziert? Wenn ja, ist das so ziemlich genau der Grund, warum TWD so gut bei mir funktioniert hat. In diesem Sinne könnte man das sogar als eine Art Rollenspiel im ganz klassischen Sinne sehen (bitte jetzt nicht mit Definitionen kommen, ich hab doch keine Ahnung :mrgreen: ).
Abel hat geschrieben:Das heißt letztendlich, dass alles was die Geschichte eines Spiels behindert nicht den Weg in ihre Spiele finden wird.
Da argumentierst du dich ein bisschen ins Aus. Die Geschichte an sich kann nie das Spiel sein; und das Spiel - zumindest scheint das die Ansicht der Telltale-Designer zu sein - behindert die Geschichte nun mal ganz zentral. Sogar die Entscheidungs-Mechaniken verhindern ja das konsistente Storytelling, den 'idealen', 'dramaturgisch interessantesten' oder 'Kanon'-Weg und müssten ergo aus Telltales Spielen raus. Und in der Tat sehe ich dieses Entscheidungszeug in dieser konzentrierten Form als bloses Gameplay-Alibi.
Das ist natürlich kein richtiges Gameplay, aber es ist IMO total essentiell für TWD. Selbst wenn es zum Teil nur vorgegaugelt wird, die Wahlmöglichkeiten reichen unabhängig von den Konsquenzen und im Zusammenhang mit der Zeitbegrenzung aus, um den Spieler quasi mitten ins Spiel zu versetzen. Ich habe z.B. auch gerne Mass Effect gespielt und allein der Zeitdruck, den es bei TWD gibt, macht die Mechanik so unglaublich viel spannender als in ME.
Abel hat geschrieben:Sie werden halt auszuleuchten versuchen, was man da mit Gameplay machen kann, schauen sich eventuell Sachen aus Spielen wie die von Quantic Dream (wo Beyond ja auch ein paar Sachen anders macht als Heavy Rain), Ico, Journey usw. ab und suchen eigene Wege.
Das genau ist es, was ich für eine Sackgasse halte, weil die Komplexität solcher Entscheidungsmechaniken eben noch nicht einmal an die eines grundbanalen 80er-Jahre-Abenteuer-Spielbuchs herankommt (was mein primärer Vergleich ist, im Gegensatz zu Jans Beispielen - die Komplexität interaktiver Spielfilme hat 'The Walking Dead' ja nun ganz ohne Zweifel überholt). Das muss aber die Zeit zeigen, und natürlich gibt's noch ein paar Trickkisten, die TTG da aufmachen kann. Das 'Episodic Story Game' (Bruner gestern im TTG-Forum, Begriff wird von mir übernommen ab... JETZT) wird für mich aber keinesfalls der Hit. Ich find's unspaßig und gegenüber Gamern in der ohne Vorwarnung getroffenen Annahme, womit sie als Spielerlebnis zufrieden sein müssten, beinahe unhöflich.
Und das ist genau der Punkt, wo sich unsere Wege trennen, denn ich wäre sogar mit dem Status Quo vollkommen zufrieden. Es ist halt "story driven", da muss nix komplexer werden, auch wenn sie natürlich versuchen werden, das Konzept zu verfeinern. Diese Art von Spiel hängt einzig und allein von der Qualität der Geschichte und ihrer Präsentation ab. Diese Spiele richten sich dann ja auch nicht nur an Gamer, sondern einfach an alle, die eine Geschichte zu einem bestimmten Szenario interaktiv erleben wollen. Und so lange die Qualität der Handlung und Präsentation stimmt, so lange wird das Konzept auch erfolgreich bleiben.
Abel hat geschrieben:aber Telltale wird da natürlich die finanzielle Seite sehen und damit die Möglichkeiten sich in Zukunft noch stärker zu verwirklichen.
Eine... in diesem Stadium der Kompression sehr interessante Aussage. Selbstverwirklichung... durch Geld? :D
Die Aussage werde ich nicht zurück nehmen. Denn das Geld ist (so vermute ich) einer der Hauptgründe, warum heutigen Adventures oft die Qualität oder sagen wir mal das i-Tüpflechen fehlt. Mit Geld ist nicht alles besser und auch große Projekte können schlechte Spiele sein, aber ich könnte mir schon vorstellen, dass sich Daedalic mit einem Budget wie es Telltale zur Verfügung steht noch wesentlich besser selbst verwirklichen könnte. Natürlich geht es auch mit kleinem Budget, das hat v.a. Gemini Rue gezeigt, aber die finanziellen Verhältnisse sorgen im Endeffekt doch dafür, dass gute Autoren sicherlich nicht unbedingt Adventures machen wollen.
Abel hat geschrieben:Für den Moment heißt das also interaktive Comics in denen man mit der Hauptfigur selbst durch die Geschichte schreitet.
Nee, ich glaube, sogar das Schreiten beschließen die schon gerade ab. :( :(
In dem Fall wäre ich eventuell raus, denn gerade dieses simple Schreiten durch kleinere Areale, hat für mich die richtige Mischung bei TWD ausgemacht. Ohne wäre es ja letztlich wie Jurassic Park und das fand ich schrecklich.
Abel hat geschrieben:Die siechen abgesehen von ein paar guten Comic-Adventures wie Deponia und Edna gefühlt leider zum Großteil auf einem erzählerischen Niveau des alltäglichen Fernsehprogramms dahin.
Da pflichte ich dir gerne bei. Und selbstverständlich war Telltales Walking Dead die beste Geschichte des gesamten Kirkman-Universums (weil Kirkman da nicht gerade toll vorgelegt hat :D ). Aber die Geschichte ist nicht das Spiel, und es hat der Anspruch eines Spiele-Designers zu sein, in erster Linie ein vernünftiges interaktives Erlebnis vorzulegen. Die Geschichte, wenn sie gut ist, macht das Sahnehäubchen. Oder noch anders: Du kannst gute Geschichten in deine Spiele einbauen, aber du kannst keine guten Spiele in deine Geschichten einbauen.
Wieder ein Veto bzgl. des Spiele-Designs. Wenn das "Spiel" nur und ausschließlich das Medium für die Erzählung ist, braucht es nur minimales Gameplay und das Spiel ist letztlich die Erzählung selbst. Der Unterschied zum Film besteht dann darin, dass der Charakter nur Handlungen vollführt, wenn ich ihn dazu veranlasse und man kann teils selber bestimmen, was man wann oder wo und wie etc. macht. Aber dieses Minimum reicht für mich schon aus, um es als Medium viel spannender zu machen als den Film. Genau das konnte TWD so gut zeigen, auch im Vergleich zu Comic und TV-Serie.

Abel hat geschrieben:Wie dem auch sei, sie werden sicherlich ihren eigenen Weg gehen und das muss IMO nichts schlechtes sein, selbst wenn das Gameplay nur marginal sein sollte. Mischformen zwischen Film und Spiel werden gerade mit dem anstehenden VR Boom eventuell sogar noch viel größer werden und dem stehe ich nicht negativ gegenüber.
Ich sehe es noch nicht mal als Mischformen, sondern einfach nur als geradlinig-überraschungslose Entwicklung von einer interaktiven (Spiel) Form der Unterhaltung zu einer weniger interaktiven (Fernsehen). Erzählgattungen und intelligente Geschichten können beide Extreme vorweisen, das interaktive wie das passive. Der intellektuelle Touch ist aber nicht einfach 'erreichbarer', nur weil jemand ein 'Episodic Story Game' macht. Die Leute, die heute beschissene Geschichten schreiben, schreiben morgen nicht bessere, nur weil sie sich sagen: "Heureka! Die doofen Rätsel blockierten meine künstlerische Vision!".
Da stimme ich teilweise zu. Natürlich ist das einfach eine Entwicklung hin zu mehr Passivität, weil Geschichten in der Regel passiv erlebt werden (wie denn auch sonst, wenn man sie nicht über die eigene Lebenserfahrung erlangt?). Der Trick bei einer Erzählung im Medium des Spiels ist aber, dass man in die Geschichte hinein geworfen wird, anstatt sie rein passiv zu erleben und sie zum Teil eben doch selbst erfährt, weil ich selbst über Lee bestimme und ständig mit Wahlmöglichkeiten konfrontiert werde, die die Illusion erschaffen können, dass das Geschehen auf das eigene Handeln beruht. In anderen Genres hat Gameplay häufig ja sehr wenig mit der Geschichte zu tun. Es trägt oft wenig dazu bei sich mitten in der Geschichte zu fühlen. Der Begriff "videogamy" wird vielleicht auch einigen hier was sagen. Das wäre dann sogar das Gegenteil, also ein Gameplay, das der Geschichte widerspricht (Stichwort Gegnerhorden oder "Sammle 3 Ochsenhäute!" usw.). Nur im Adventure (Rätsel sollten immer handlungsbezogen funktionieren) oder dem was Telltale jetzt macht, gibt es meiner Meinung nach so eine starke Verzahnug.

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 22:14
von realchris
Ich möchte einbringen, dass es kein Computerspiel gibt, welches den literaturwissenschaftlichen Anspruch an Erzählung zufriedenstellend erfüllt. Dennoch gibt es immer wieder Ausnahmen. Für mich ist momentan TLOU
die Spitze der Erzählkunst, zumindest auf der dramaturgischen Ebene. Was Bildkomposition, Schnitt und Dramaturgie auf Feelgood-Movie-Niveau angeht, hat - zumindest im Adventure - Telltale die Nase vorn. Daedalic macht nette Spiele, die aber irgendwo auf KIKA-Serien-Niveau liegen, was verglichen zur deutschen Konkurrenz schon ein Aufstieg ist, sicher aber künstlerisch noch ganz weit unten anzusiedeln ist. Bemerkenswert für ein Autorenspiel empfand ich Gemini Rue. Sicher kein Meisterwerk, aber ein solides Werk, welches ich respektiere. Der Junge hat Talent und ich freue mich auf mögliche neue Projekte. Das Adventure hatte seine Chance, DAS dramaturgische Medium zu werden. Im Grunde eignet es sich auch für ganz verkopfte Geschichten bzw. Geschichten aller Arten und Niveaus. Leider wurde versäumt eben jene E-Geschichten für dieses Genre zu schreiben. Und jetzt fangen langsam die Hebel in anderen Genres auf höheres Niveau zu kippen. Das, was da jetzt kommt ist zwar noch weit von Anspruch entfernt, geht aber unaufhaltsam in jene Richtung. TLOU ist da gerade für mich ein Meilenstein in die richtige Richtung.

Re: The Walking Dead

Verfasst: 20.09.2013, 23:58
von Vainamoinen
Huiiii, jetzt wird's hier aber unübersichtlich. Ich tue mein Bestes. :wink:
Abel hat geschrieben:Lasse ich so stehen, auch wenn ich nicht weiß, was du genau mit "Vorlieben" meinst.

Die klassische Ludologie unterscheidet zwischen glücksbasierenden Spielen ('luck based') und solchen, die ein (geistiges/körperliches) Können ('skill based') von dir verlangen. Das ESG ist nichts davon, deshalb musste ich eine Extrakategorie erfinden, die es zu einem "Spiel" macht. ;) Mit "Vorliebe" meinte ich, dass der Spieler zwischen parallelen Wegen wählt, die in jeder Hinsicht 'gleichwertig' sind. Er baut sich seine Geschichte aus beschränkten, klobigen Versatzstücken nach Gusto - seiner Vorliebe.

Abel hat geschrieben:Selbst wenn es zum Teil nur vorgegaukelt wird, die Wahlmöglichkeiten reichen unabhängig von den Konsquenzen und im Zusammenhang mit der Zeitbegrenzung aus, um den Spieler quasi mitten ins Spiel zu versetzen.
An der Stelle war ich glaube ich auch in diesem Forum schonmal. Eine Entscheidung ist immer eine Sekunden dauernde interaktive Stelle im Spiel; eine Auswirkung ist immer ein passiv zu durchleidender, absolut nicht interaktiver Teil des Gesamtkonzepts. Da liegt es dem Spieledesigner doch nahe, die Entscheidungen in den Vordergrund zu rücken und die Konsequenzen möglichst schnell abzuwürgen, oder? :wink:

Abel hat geschrieben:Ich habe z.B. auch gerne Mass Effect
Ich auch. Weil ich Third Person Shooter sehr gerne habe. ;) Für mich hat die Serie allerdings dann auch beeindruckend demonstriert, wie entsetzlich beschränkt diese "Plot"-Entscheidungsmechaniken wirklich sind, selbst wenn man beinahe unbegrenzte Geldmittel und wirklich nicht die schlechtesten Schreiber zur Verfügung hat. Besonders schockierend war für mich der letzte Teil - der eine gesamte funktionale, sauteure, höchst uninteressante und von den Spielern ausgesprochen unerwünschte Parallelwelt konstruieren musste, in der alle Kameraden des Spielers aus den früheren Teilen gestorben sind und in der beliebige Ersatzpersonen im Egal-Design für die wesentlichen Plotstränge, die eben nicht gestrichen werden können, als Stand-in herhalten müssen.

Abel hat geschrieben:Es ist halt "story driven", da muss nix komplexer werden, auch wenn sie natürlich versuchen werden, das Konzept zu verfeinern. Diese Art von Spiel hängt einzig und allein von der Qualität der Geschichte und ihrer Präsentation ab.
So biedert sich das Spiel jedoch ohne Umschweife dem Film an; ich denke, Spiele können viel, viel mehr. Im ewigen Kampf Ludologisten gegen Narrativisten muss im Spiel das Spiel an erster Stelle stehen.

Abel hat geschrieben:Und so lange die Qualität der Handlung und Präsentation stimmt, so lange wird das Konzept auch erfolgreich bleiben.
Es ist möglich, dass sich dieses "Genre" anhaltender Beliebtheit erfreut. Wie oben beschrieben, hoffe ich, dass es nicht so ist, und dass sich Spieler wie Entwickler in rasender Geschwindigkeit der geschilderten Beschränktheit bewusst werden.

Mit den Walking Dead hat Telltale ja bereits die Entscheidung getroffen, zugunsten von mehr "Entscheidung" die "Konsequenzen" einfach mal wegzulassen. Diese Spielmechanik stand auch hier der Story im Weg, und weg war sie. Das ist doch ein Perpetuummobile der Entspielung, bis wir beim Film angelangt sind. Für den es keine 3D-Animatoren braucht.

Früher haben die Designer darüber nachgedacht, was für Kopfnüsse sie dem Spieler aufdrücken können. Heute denken die Designer darüber nach, wie sie das nächste große arg konstruierte Dillemma in all seiner Künstlichkeit an den Spieler herantragen, während sie mit reinsten narrativen Taschenspielertricks ("sleight of hand") möglichst große Auswirkungen zu simulieren versuchen, die möglichst selten gezeigt werden müssen. Ich mochte nicht nur die Kopfnüsse lieber - ich glaube auch schlicht nicht daran, dass 'Entscheidungsmechaniken' eine bessere Geschichte machen.

Abel hat geschrieben:Natürlich geht es auch mit kleinem Budget, das hat v.a. Gemini Rue gezeigt, aber die finanziellen Verhältnisse sorgen im Endeffekt doch dafür, dass gute Autoren sicherlich nicht unbedingt Adventures machen wollen.
Da hätte ich früher Brief und Siegel drauf gegeben. Heute jedoch steigen die Spielebudgets allein mit der Anzahl der beschäftigten Mitarbeiter nicht linear, sondern beinahe exponentiell an. Ergo: Mit doppelt so viel Geld lässt sich kein doppelt so gutes Spiel machen. Die besten Spiele entstehen unter einem sehr beschränkten, sauber durchgeplanten Budgets mit einem kleinen Team.

Abel hat geschrieben:In dem Fall wäre ich eventuell raus, denn gerade dieses simple Schreiten durch kleinere Areale, hat für mich die richtige Mischung bei TWD ausgemacht.
Die direkte Kontrolle des Hauptcharakters war bei The Walking Dead bitter nötig, um dem Spieler zumindest ab und zu das Gefühl zu vermitteln, tatsächlich auch über die zwei Stunden Cutscene hinaus einen direkten Einfluss auf den Protagonisten zu haben. Die Umgebungen waren aber jeweils bereits kaum erträglich langweilig. Möglich, dass The Wolf among Us in der Tat genau das streicht. Aber: Abwarten.


Abel hat geschrieben:Wenn das "Spiel" nur und ausschließlich das Medium für die Erzählung ist, braucht es nur minimales Gameplay und das Spiel ist letztlich die Erzählung selbst. Der Unterschied zum Film besteht dann darin, dass der Charakter nur Handlungen vollführt, wenn ich ihn dazu veranlasse

Genau das Gefühl hat mir The Walking Dead mit Macht weggenommen.

Abel hat geschrieben:Der Trick bei einer Erzählung im Medium des Spiels ist aber, dass man in die Geschichte hinein geworfen wird, anstatt sie rein passiv zu erleben und sie zum Teil eben doch selbst erfährt, weil ich selbst über Lee bestimme und ständig mit Wahlmöglichkeiten konfrontiert werde, die die Illusion erschaffen können, dass das Geschehen auf das eigene Handeln beruht.
Exakt diese Illusion hat bei TWD bei mir jedoch von vorne bis hinten nicht funktioniert. Ich saß da und drückte Knöpfchen, drückte W für vorwärts, entschied mich für irgendwas, was zehn Sekunden später egal war. Hätte ich eine Katze auf die Tastatur gelegt, die Endsequenz wäre wohl nach zwei Stunden doch irgendwie über den Bildschirm geflackert. Mit meinem 'Handeln' hatte das leider sehr wenig zu tun. Eigenes Erkunden der Umgebung, mein Können 'an der Tastatur und Maus' und das pure Nachdenken über die nächste Rätselhürde, DAS ist das Handeln, das mich wirklich auch in eine Geschichte hineinziehen kann. The Walking Dead hat mir dagegen, bei aller Mühe Telltales mit der Story, absolut nichts bedeutet.

Weshalb ich mich vor TWaU geradezu fürchte.

Re: The Walking Dead

Verfasst: 21.09.2013, 02:01
von Inventarius
Genau das Gefühl hat mir The Walking Dead mit Macht weggenommen.
Mir auch und mehr noch, denn irgendwann fühlte ich mich vom Spiel schlichtweg verarscht und meine Intelligenz vom Spiel angegriffen.
Ich finde den Vergleich mit den Adventurebüchern klasse und genau zu diesen schneidet The walking dead noch schlechter ab.
In der Hauptlinie funktioniert das Spiel genau so einfach wie die Bücher und ist auch ähnlich gescriptet.
Alles was darüber hinaus geht (die Haltungen und Gesinnungen) sorgen einfach nur für Magenkrämpfe.
Ich habe im Gegensatz zu Vainamoren wahrscheinlich sogar weniger gegen einen gut gemachten Film. In "To the moon" (habe mir heute den Sountrack gekauft und der spielt jetzt in einer Endlosschleife) bin ich von dieser gefesselt, ohne dass ich Entscheidungen fällen muss.
Ich weiß ja nicht, was für euch eine gute Story ist, aber für mich ist es defintiv keine, bei der ich ständig denken muss, dass es so nicht passt.

Re: The Walking Dead

Verfasst: 21.09.2013, 08:17
von Abel
Das finde ich interessant, weil ich To the Moon recht schwach fand. Es ist und bleibt eben Geschmackssache. Bei mir hat die Einbeziehung ins Spiel in TWD super geklappt, bei euch nicht. Mir hat der schonmal genannte "Rollenspielaspekt" am Spiel plus die Story einfach Spaß gemacht. Wenn wir jetzt weiterdiskutieren, drehen wir uns eh nur im Kreis, weil es letztlich wieder auf den Geschmack hinausläuft. Wer etwas anderes möchte, lässt sowas hier dann halt links liegen, aber Kundschaft wird es in absehbarer Zeit haben. ;)

Re: The Walking Dead

Verfasst: 21.09.2013, 16:42
von realchris
Ich weiß ja nicht, was für euch eine gute Story ist,
Eine gute Story hat eine Idee, ein Thema, eine Aussage, die sich konsistent in Form und Inhalt wieder- spiegelt. Bestenfalls noch (kein Muss) in unterhaltsamer Weise, zumindest, wenn man sie kommerziell erfolgreich vermarkten will. Eine gute Story enthält nur die Elemente, die zur Geschichte etwas beitragen, das gilt besonders für Filme und verwandte Medien. Lückenfüller, die künstlich Zeit strecken machen eine Story schlechter.

Das Adventure, der Interaktive Film (The Walking Dead ist das nicht in Reinform) und das Interaktive Buch sind alles Spiele, die Handlung in Spielform darstellen; Es sind erzählende Spiele. Im Grunde ist das Spiel in diesen Spielen, dass man durch z.B. (Adventure-)Rätsel Handlungselemente voran treibt bzw. die Rätsel sind Handlungselemente oder besser noch, die Handlung setzt sich aus Rätseln zusammen und wo Rätsel außerhalb der Handlung auftauchen sind es bloß Zeitstrecker und keine Adventurerätsel. Der Interaktive Film nimmt nicht einmal Rätsel. Da bekommst Du letztlich nur Optionen, die je nach Auswahl in einen anderen Handlungsstrang führen.

So haben Adventures etwas mit Filmen gemein. Schlechte Drehbücher haben keine klare Struktur, kein konsistent erzähltes Thema, überflüssige Szenen, Sequenzen (Spielabschnitte), die nichts zur Geschichte beitragen etc.

Egal ob Adventure, Film, Buch etc. Zuerst muss eine gute Geschichte da sein und dann kann man sich überlegen, wie man sie ans Medium entsprechend anpassen kann.

Re: The Walking Dead

Verfasst: 05.10.2013, 03:44
von Scree

Re: The Walking Dead

Verfasst: 05.10.2013, 09:21
von El Coco Loco
Das wird sowas von fix gekauft :)

Telltale hat sich mit dem Vorgänger wieder in die erste Riege katapuliert!

Re: The Walking Dead

Verfasst: 05.10.2013, 10:29
von Vainamoinen
Huch, ich dachte schon, GameStar wäre der Fehler unterlaufen, ein fan-gefertigtes Teaser-Bild zu veröffentlichen und für offiziell zu erklären. Wäre nicht das erste Mal! ;)

Der Artikel selbst ist natürlich bereits aus Juli...