Manchmal sind seine Aussagen eh merkwürdig. Nach dem Sturz sagt er, dass ihm der Arm weh tut, aber es hätte schlimmer können und er kann von Glück sagen, dass er noch lebt... Tja, mir tut der Arm weh oder ich bin tot, das ist quasi fast das Gleiche

... Für seinen Tod habe ich dann aber auch schnell mit dem Kabel und dem Drahtschneider gesorgt.
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Zusammenfassung
Kapitel 2 Teil 2:
In der Kirche lesen wir auf einem Schild, dass diese 1230 von Marcus Gordon erbaut wurde. Ein Widerspruch zu dem Datum aus dem Buch in der Bibliothek, denn da steht etwas von 1215, aber wir nehmen das so hin und schauen uns weiter um. Wir sehen einen Beichtstuhl, in dem wir nach der heiligen Kommunion gebeichtet haben und finden den Pater an den Bankreihen stehend vor. Er erzählt uns, dass William immer in den Glockenturm wollte und dass dieser eigentlich für Besucher gesperrt ist, er ihm aber erlaubt hat, sich dort aufzuhalten. William hat dort viel Zeit verbracht, doch was er getan hat, weiß der Pater nicht. Wir überreden den Pater, auch uns in den Glockenturm zu lassen.
Im Glockenturm bringen wir unser Objekt in einer Wandöffnung an. Aus dem Boden erhebt sich ein kleiner Altar und Dank des Tagebuchs von William wissen wir, wie wir das Schieberätsel lösen müssen. Daraufhin erscheint unter dem Teppich eine Treppe. Wir steigen hinab und können bei der Luft kaum atmen. Auch hier stecken wir das Objekt wieder in eine Wandöffnung. Das Licht geht an, doch leider schließt sich gleichzeitig der Eingang und wir sind in dem Raum gefangen...
Also schauen wir uns nach einer Möglichkeit um, uns aus dieser Lage zu befreien. In einer Inschrift an der Wand steht: „Möge Weisheit dir den Weg weisen“. Wir entdecken 4 alte Bücher und 4 Säulen mit Buchstaben, die uns wieder an Williams Tagebucheinträge erinnern. Somit haben wir schon das erste Lösungswort. Nachdem wir auch die anderen eingestellt haben, erscheint in der Mitte des Raumes das Grab von Marcus Gordon. Wir öffnen den Sargdeckel und schauen hinein. Zwischen den Überresten von Marcus liegt der erste der fünf Schlüssel, den wir sogleich an uns nehmen. Außerdem finden wir die Chronik von Marcus Gordon, geschrieben 1240 von Isidor Vaill. Darin steht, dass Mordred sich in ein Labyrinth unter der Kapelle zurückgezogen hat, als er merkte, dass Marcus ihn vernichten wollte, um seine bösen Machenschaften zu beenden. Er öffnete das Tor zwischen den zwei Welten, den sogenannten Black Mirror. Dann rief er die Wesen der Schatten, die ihm helfen sollten. Doch Marcus fand Mordred und erschlug ihn mit einem Schwert. Dieser sprach kurz vor seinem Tod einen Fluch aus: „Auf denen deines Blutes, die deinen Namen tragen, soll ein Fluch lasten! Einer deiner Nachfahren wird die Seelen von fünf Sterblichen bekehren. Dies wird der Katalysator sein, der meinen Zorn wieder zum Leben erweckt. Und ich werde zurückkehren! Wenn deine Tage beendet sind, wird mich niemand mehr aufhalten.“ Das Portal verschlang Mordred und nach einem blendenden Licht erfolgte gespenstische Stille. 4 der 5 Schlüssel der Macht verteilte Marcus an die Lords in seiner Familie. Den 5. Schlüssel behielt er bei sich. Das Tor sollte nie wieder geöffnet werden...
Wir ignorieren dieses Textstück und sind noch entschlossener, die restlichen Schlüssel zu finden und das zu beenden, was William angefangen hat. Doch zunächst müssen wir schauen, wie wir den Raum verlassen können. Eine Ratte zeigt uns einen schmerzhaften Weg und einen Sturz später finden wir uns in einem dunklen Raum wieder.
Mit drei Hebeln setzen wir den Generator in Gang und haben so Licht. Wir sehen uns im Raum um und entdecken eine verschlossene Gittertür. Davor hängt ein kaputtes Stromkabel, mit dessen Hilfe wir einen kurzen Blick ins Jenseits werfen dürfen. Alternativ schalten wir das Licht aus, kürzen das Kabel mit einer Drahtschere und schneiden uns dann den Weg zum Schlüssel in der Gittertür frei, durch die wir dann sogleich schreiten.
Jetzt sehen wir auch, wo wir uns befinden. Nämlich in einer alten Mine. Unsere Gedanken drehen sich darum, wie wir zurück an die Oberfläche gelangen können. Ein Skelett am Boden macht uns nicht gerade Mut. Dann entdecken wir einen Aufzugschacht, doch leider funktioniert die Steuerung nicht, aber vielleicht können wir sie reparieren? Noch bringt uns ein Blick in die Maschinenraum nicht weit, doch unter einem Ölfass entdecken wir eine Leiter, die uns zwar nicht nach oben, aber weiter in die Tiefe führt. Wir beschließen, dass das zunächst eine Alternative ist und steigen hinab.
Im Pausenraum sehen wir ein weiteres Skelett mit einem Schlüssel. Auf dem Tisch liegt das Logbuch eines Mannes. Er schreibt, dass ein Luftschacht nicht funktioniert hat, was zu einer großen Hitze in der Mine führte. Als man versuchte den Gegenstand zu entfernen, der den Schacht verstopfte, entdeckte man, dass es sich um eine Leiche handelte. Daraufhin wurden die Minenarbeiter nach und nach verrückt und erzählten von einem Gespenst. Ein neuer Stollen musste geschlossen werden, damit sich weiterhin Arbeiter in die Mine trauten. Irgendwann hörte er einen Schrei, wurde ohnmächtig und als er erwachte, befand er sich im verschlossenen Stollen. Die Klappe an der Leiter lies sich nicht bewegen und der Fahrstuhl war nicht zu erreichen. Am Ende des Logbuchs bittet er um ein anständiges Begräbnis, wenn man seine Leiche finden sollte. Wir vermuten, dass es sich bei dem Mann um das Skelett am Boden handelt. Das Ölfass auf der Klappe lässt außerdem den Verdacht zu, dass der Tod des Mannes keinem tragischen Unglück geschuldet war.
Ins einem Spind, den wir mit dem Schlüssel aufschließen, finden wir einen Revolver mit Kugeln und technische Pläne, sowie Zeichnungen. Mit deren Hilfe bringen wir die Maschine wieder in Gang, tauschen noch schnell eine Sicherung aus und nutzen dann den Aufzug, um nach oben zu gelangen. Mit dem Revolver schießen wir uns den Weg durch das abgeschlossene Gitter frei und freuen uns darauf, die kühle Nachtluft zu genießen. Doch was ist das? Vor dem Mineneingang steht ein Wolf, der uns als sein Abendessen betrachtet. Um das zu verhindern, verwenden wir die letzte Kugel in dem Revolver und erschießen ihn. Endlich können wir uns den Vollmond anschauen und machen uns auf dem Weg zurück zum Schloss.
Dort angekommen treffen wir im Gemeinschaftsraum auf Robert und Victoria. Robert sagt, dass er mit uns sprechen wollte, nun aber dringend zum Sanatorium muss. Warum, verrät er uns nicht. Wir sagen Victoria, dass wir für zwei Tage nach Wales fahren. Sie gibt uns einen Brief für Eleanor mit. Dann gehen wir ins Bett.
Kapitel 3:
In der Nacht haben wir wieder Alpträume. Wir sehen ein neues Symbol auf einem Stein im Wald und einen offensichtlich toten Jungen auf einem Opfertisch liegen. Trotzdem machen wir uns am Morgen auf den Weg nach Wales, um dort den nächsten Schlüssel zu suchen...
Wir
spielen das gesamte 3. Kapitel. Da das Kapitel nicht so lang ist, schauen wir wieder, wie schnell wir sind und machen dementsprechend
Mittwochmorgen oder Mittwochabend (28.01) weiter.
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Heißt die gute Frau eigentlich Eleanor oder Eleonor? Im Spiel steht Eleanor, im Stammbaum erkenne ich ein Eleonor.