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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 29.03.2016, 19:46
von fireorange
Über manche Rätsel hab ich mir nie Gedanken gemacht... nicht verwunderlich, wenn man sie seit Kindheitstagen kennt. :)
JPS hat geschrieben:Der Blog "The Adventure Gamer", ein Projekt bei dem alle veröffentlichten Grafikadventures in Release-Reihenfpolge durchgespielt und anschließend evaluiert werden. spielt übrigens auch gerade Monkey Island 2: http://advgamer.blogspot.de/
ALLE? Na, ob da nicht doch mal ein paar Titel übersehen werden... :)

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 29.03.2016, 21:35
von Temüjin
Stef_Riddle hat geschrieben: Aus Jux benutzen wir das Schiffshorn, worauf der Alte die Kanone abfeuert und ein Hippie die Szene betritt. Er fragt wo das Postboot bleibt und verschwindet wieder. Das Ganze könnten wir beliebig oft wiederholen.
Ein Hippie, echt? Bei mir kommt kein Hippie, weder in der SE noch im F1-Original.
Ich will auch einen Hippie! :(

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 29.03.2016, 21:38
von Sven
@Temüjin
Das war doch der vom Spuckwettberwerb. Aber das war kein Hippie. Und nachdem du das mit den Fahnen schon gelöst hast kommt der glaub nicht mehr um die Ecke.

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 29.03.2016, 21:56
von Cmdr
Bin jetzt auch mit dem Abschnitt durch :).
An manche Sachen konnte ich mich gar nicht mehr erinnern, genau wie die Vergesslichkeit der Voodoo - Lady. Und auch wenn die Lösung dafür sofort klar war, war es trotzdem nervig kurz vor Schluss noch einmal die Insel zu wechseln und in Karteikarten zu blättern. ^^

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 29.03.2016, 22:23
von Temüjin
Sven hat geschrieben:@Temüjin
Das war doch der vom Spuckwettberwerb. Aber das war kein Hippie. Und nachdem du das mit den Fahnen schon gelöst hast kommt der glaub nicht mehr um die Ecke.
Ach, der Ansager vom Spuckwettbewerb? Stimmt, der geht ja auch zur Kanone, wenn ich die Fahnen vertausche.

Wo wir grad bei doofen Fragen sind: Warum muss ich eigentlich Rap Scallion wiederbeleben?
Ich hab den Namen noch nie gehört, glaub ich. :)

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 29.03.2016, 22:45
von Sven
@Temüjin
Denk an den Titel des Kapitels. ;) Dann weisst du warum du ihn wecken musst. Kate erzählt auch etwas über die Leute mit der sie auch schon nach Big Whoop gesucht habt. LeChuck erzählt auch etwas über die Crew in MI 3. Sehr interessantes Gespräch übrigens!

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 30.03.2016, 06:40
von Cmdr
@Temüjin
Lies das Buch, was dir die Voodoo-Lady ganz am Anfang gegeben hat (Big Whoop - Legende oder Realität).
Da steht die Geschichte relativ ausführlich beschrieben ;-).

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 13:23
von mandarino
Bin gestern abend mit dem vorletzten Abschnitt fertig geworden. Bin also noch etwas in Verzug, aber noch dabei.

Spuckwettbewerb: ohne zusätzliche Tricks => 3.Platz, mit Tricks und Windanzeige => 2. Platz
War froh, als ich das alberne Kostümchen wieder los war. Lustig aber irgendwie beeinträchtigte das etwas mein Piratenselbstwertgefühl... :? :mrgreen:
Sehr schön: mein Wiedersehen mit Mami und Papi. Was für eine tolle Idee!

Hoffe nun, trotz Samstagsdienst und Sonnenschein, am Wochenende etwas mehr Zeit zum Weiterspielen und Aufholen zu finden.

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 21:16
von Stef_Riddle
Zusammenfassung des 4. Abschnitts:

Nachdem der Insel-Bann von uns genommen wurde können wir nun alle Inseln in beliebiger Reihenfolge besuchen. Zunächst fahren wir zurück nach Scabb Island.

Wieder in Woodtick suchen wir den Zimmermann auf und zeigen ihm das zerbrochene Ruder. In wenigen Augenblicken verstärkt er es uns, sogar kostenlos. Wahrscheinlich ist er einfach nur dankbar, dass Largo endlich von der Insel verschwand. Trotzdem leiht er uns weder Hammer noch Nägel. Uns fallen wieder die Holzbeine auf, dann kommt uns der Mann ohne Moral mit dem Holzbein in den Sinn und hatten wir nicht noch eine Säge auf Booty Island erstanden. Probieren wir´s doch einfach mal aus und gehen zur Wäscherei.

Dort schnarchen die drei Männer ohne Moral (Piraten) immernoch. Also Säge ans Holzbein gesetzt und zum Glück wacht der Besägte nicht auf. Erst als wir die Szene verlassen wird er wach, bemerkt seinen Verlust und ruft nach einem Arzt. Einen Arzt haben wir auf Scabb nicht gesehen; was ihm am nächsten käme wäre der Zimmermann. Schließlich ist es keine Verletzung - allerhöchstens eine seelische - sondern nur ein Stück Holz das jetzt eben kaputt ist.

Zurück beim Zimmermann bemerken wir dessen Abwesenheit. Er hat ein Schild hinterlassen, dass er auf Hausbesuch ist. Das nutzen wir eiskalt aus, schnappen uns den Hammer sowie einige Nägel und verduften bevor der Zimmermann zurückkommt.

In der „Blutigen Lippe“ spielt jetzt wie angekündigt Jojo am Klavier. Das Metronom gibt ihm den Takt vor, also scheint er darauf zu achten. Wir lenken ihn etwas ab indem wir die Banane aus dem gorillafarbenen Umschlag auf das Metronom stecken. Das hat ihn direkt hynotisiert, ja richtiggehend versteinert. Jetzt können wir ihn einstecken. Der Barkeeper ist darüber zwar nicht sehr erbaut, macht aber auch sonst nichts dagegen. Uns fällt der Spuckwettbewerb wieder ein und dass Largo einen grünen Drink trank bevor er kurz darauf eine beachtliche Weitspuck-Entfernung erreichte. Dem Barkeeper zeigen wir unseren vorläufigen Büchereiausweis, den er akzeptiert nachdem er sich evtl. über unseren Beruf lustig gemacht hat. Jetzt können wir zwischen drei Drinks wählen. Die Namen der Drinks lassen auf je eine Grundfarbe schließen. Wenn wir im Kunstunterricht aufgepasst haben, wissen wir, dass Gelb und Blau gemischt Grün ergibt. Also „Dotterbarts Liebling“ und „Blauwal Deluxe“ gekauft und miteinander vermischt. Als Zugabe bekommen wir noch einen stylischen Strohalm geschenkt. Sofort probieren wir unsere Kreation und stellen fest, dass dadurch die Spucke ganz schön dick wird. Der Barkeeper verweist uns nach draußen, da in der Bar spucken verboten ist. Wir machen uns gleich auf zu Dreads Schiff und dann nach Booty Island.

Bei Stan lassen wir uns den Sarg nochmal zeigen, schließen den Deckel und nageln diesen zu. Endlich können wir uns ungestört umsehen. Zuerst sehen wir in der Kasse nach. Mit dem Hammer öffnen wir diese um festzustellen, dass diese leer ist weil Stan das Geld gerade zur Bank gebracht hat. Die Glocke läuten wir aus Jux auch noch. Das Einzige was wir mitnehmen können ist ein Totenkopf-Schlüssel zu Stans gemütlicher Gruft. Wenn wir uns richtig erinnern gab es auf dem Friedhof auf Scabb Island eine solche. Hier gibt es nichts mehr zu tun. Deswegen verdingen wir uns beim Spuck-Wettbewerb.

Bevor wir an die Startlinie treten nehmen wir einen tüchtigen Schluck von unseren grünen Gebräu. Dann warten wir auf den Rückenwind und spucken los. Es hat gereicht! Mit dem grünen Drink, dem Rückenwind und etwas „Nachhilfe“ konnten wir den ersten Platz erreichen. Als Trophäe bekommen wir eine Plakette mit einem Batzen von irgendwas drauf. Wirklich haben wollen wir das Ding nicht und nützen tut es uns auch nichts. Vielleicht können wir es später dem Händler der Booty-Boutique verkaufen.
Zunächst jedoch wollen wir unser verstärktes Ruder nochmal ausprobieren. Also latschen wir zum Großen Baum und stecken das Ruder in das nächste untere Loch. Nun steigen wir auf ebendieses Ruder, nehmen die Planke an uns und stecken diese in das nächst höhere Loch, steigen auf die Planke und nehmen das Ruder, welches wir in das nächsthöhere Loch stecken usw. Zum Glück dauert es nicht allzu lange bis wir oben ankommen. Wir entdecken ein Baumhaus in dem Hunderte an Karten(stücken) liegen, sonst nichts. Über dem Baumhaus ist noch ein kleiner Spähposten eingerichtet. Das Teleskop lässt sich einfach mitnehmen. Mehr können wir hier nicht machen, also auf zur Booty-Boutique.

Wir zeigen dem Antiquitätenhändler die Plakette. Zuerst hat er kein Interesse daran, nachdem wir ihm den immensen Wert versichern gibt er uns 6000 Goldstücke dafür.

Hmm, für genau 6000 Goldstücke könnte ich Kates Boot chartern. Wir sprechen sie darauf an und stechen in See. Wir wissen nicht wo die Mad Monkey sank, also probieren wir irgendeinen Flecken auf der Karte von Dread.

Dort angekommen machen wir uns ersteinmal ausgiebig über Käpt´n Kates Boot lustig, bevor wir nach unten tauchen um die Galeone zu finden. Immerhin können wir unseren Atem zehn Minuten anhalten. Wir sinken wie ein Stein dem Meeresboden entgegen und müssen feststellen, dass die Galeone hier nicht zu finden ist. Wir tauchen sofort wieder auf und berichten Kate den Fehlversuch. Immerhin war das Ganze kein kompletter Schuß in den Ofen, denn bei Kate gibt es eine Schatz-Garantie und wir können jederzeit umsonst nochmal rausfahren. Zunächst müssen wir aber in Erfahrung bringen wo die Mad Monkey gesunken ist. Wo schaut man nach, wenn man etwas wissen will. Richtig, Google und Wikipedia gibt es noch nicht, deshalb suchen wir deren analoge Vorfahren auf: die Bibliothek von Phatt Island.

In der Phatt Island Bibliothek finden wir schließlich unter „D“ für Desasters ein Buch mit den Koordinaten an denen die Mad Monkey sank und verlassen die Bibliothek wieder.

Dem Fischer zeigen wir unseren Fisch und er gibt etwas Anglerlatein zum Besten und rückt zuletzt doch noch seine Angelrute raus.

Das Fahndungsplakat überkleben wir mit Kates Flugblatt, sodass es so aussieht als wäre sie gesucht. Dann betreten wir Dreads Schiff und sehen, dass Kate gerade auf Phatt Island anlandet und von der Wache eingesperrt wird. Da wir sie noch brauchen, kehren wir zurück nach Phatt Island und befreien sie. Sie ist so außer sich, dass sie vergißt ihren Umschlag mit ihren Sachen mitzunehmen. Eine Flasche Beinahe-Grog findet sich darin. Dann fällt uns zufällig die Pumpe beim Wasserfall ein und wir machen uns dorthin auf.

Mit dem stocksteifen Affen können wir die Pumpe abdrehen, sodass das Wasserfall-Rauschen aufhört. In der Bibliothek gibt es ein Buch, das uns den genaueren Sachverhalt erklären kann. Nun können wir den vorher verborgenen Tunnel betreten und zu der kleinen Insel mit dem Häuschen gelangen.

Vor dem Häuschen befindet sich eine groteske Statue, die ihren Arm ausstreckt. Wir können ein Fenster öffnen und sehen eine Menge Flaschen im Inneren des Häuschens. Nun öffnen wir die Tür und betreten diese sogleich. Ein beleibter Pirat tritt an uns heran und fragt was wir wollen. Er ist es langsam echt müde ständig von diesen Schatzsuchern belästigt zu werden und fordert uns zu einem Trink-Wettbewerb heraus. Er stellt uns einen Krug seines Spezial-Grogs auf den Tisch und holt sich dann selbst noch einen. Währenddessen können wir uns etwas umsehen. Nach einiger Zeit kommt er mit seinem Krug an den Tisch und lässt uns zuerst trinken. Wir leeren den Krug, drehen kurz durch und fallen in Ohnmacht. Dannach erwachen wir mit ordentlichem Brummschädel auf dem Strand der kleinen Insel und statten dem Trinker noch einen Besuch ab. Wir bekommen wieder unseren Krug hingestellt. Diesmal nehmen wir ihn und schütten dessen Inhalt in das Bäumchen. Jetzt soll er mal sehen. Wir haben schon getrunken und er ist jetzt dran. Er kommt wieder, bemerkt unseren leeren Krug, stellt uns seinen hin und geht den anderen wieder auffüllen. Na gut, hätte ja klappen können. Dann greifen wir eben zur guten alten Täuschung. Wir kippen den Grog in das Bäumchen und füllen den Krug jetzt mit Beinahe-Grog. Der Trinker kommt mit seinem Krug zum Tisch und bemerkt den Unterschied nicht. Wir sollen wieder als erstes trinken. Wir schütten uns das Zeug ins Gesicht und bleiben diesmal senkrecht. Jetzt ist er an der Reihe. Er trinkt und jetzt wird er ausgeknockt. Wir können uns jetzt endlich frei im Haus umsehen. Zur Linken fällt uns eine Falltür auf. Wir können sie nicht öffnen, weil sie klemmt. An der Wand bemerken wir einige Ziegelsteine. Einen drücken wir und die Falltür öffnet sich als wir noch daraufstehen und fallen natürlich durch diese hindurch. Eine Rutsche leitet unseren Fall direkt durch einen kleinen Schacht nach draußen zum Strand der kleinen Insel. Das war wohl der falsche Stein. Immerhin sahen wir eine Badewanne mit einem Skelett, das ein Kartenstück hält, darin, d.h. Wir sind auf dem richtigen Weg. Also zurück zum Haus und nachdenken. Es muss einen Sinn geben, dass diese Statue den Arm so ausgestreckt hat. Wir geben das Teleskop hinein und sehen den Lichtstrahl ins Haus auf den leeren Spiegelrahmen fallen. Also gehen wir ins Haus und setzen unseren Spiegel in den Rahmen und legen draußen wieder das Teleskop in die Hand der Statue. Nun wird er Lichtstrahl an die Wand über die Falltür gespiegelt und fällt auf einen einzigen Ziegelstein. Wir gehen wieder ins Haus und drücken den zuvor beschienenen Ziegelstein. Die Falltür öffnet sich wieder, wir fallen natürlich wieder, nur dass uns diesmal die Rutsche in die andere Richtung lenkt. Wir können dem Skelett das Kartenstück samt Hand entnehmen und haben endlich unser erstes Kartenstück, das wir behalten können. Hier sind wir fertig und deshalb verlassen wir Phatt Island und fahren nach wieder nach Booty Island.

Während der Fahrt erhalten wir eine Vision von LeChucks Festung. Largo berichtet LeChuck von unseren Fund des ersten Kartenstücks. Largo soll sicherstellen, dass wir nicht noch eines finden und uns lebend fangen.

Auf Booty Island finden wir Kate wieder an angestammtem Platz und fahren mit ihr an die Stelle aus dem Buch. Die Koordinaten waren korrekt. Wir finden ein versunkenes Schiff vor. Der Affenkopf der Galionsfigur ist das einzige was wir nehmen können. Wir können jetzt zehn Minuten warten und sehen dass wir den schweren Affenkopf einfach wieder aus dem Inventory werfen und auftauchen oder gleich an dem Ankerseil ziehen.

Schlußendlich befinden wir uns wieder mit der Galionsfigur auf Booty Island und statten dem Antiquitätenhändler einen Besuch ab. Wie vereinbart tauschen wir die Galionsfigur gegen das Kartenstück und haben damit das zweite Kartenstück in unserem Besitz.

Um die Vision vom zweiten Karten zu sehen begeben wir uns auf Dreads Schiff und klicken wieder Booty Island an. In ihr erfahren wir von der Fertigstellung der Folterkammer. Außerdem befiehlt LeChuck Largo erneut uns zu fangen.

Wieder oder immernoch auf Booty Island statten wir den Klippen einen Besuch ab. Mit der Angelrute kriegen wir das Kartenstück zu fassen und kurbeln die Schnur ein. Kurz bevor das Kartenstück in Griffweite ist, fliegt eine Möwe vorbei und schnappt das Kartenstück vom Haken. Es wäre ja sonst auch zu einfach gewesen. Wir sehen noch wie das Federvieh zum großen Baum fliegt. Also begeben wir uns ebenfalls zu diesem.

Im Baumhaus sitzt nun die Möwe auf dem Berg von Karten. Wir lassen den Vogel natürlich nicht in Ruhe und versuchen den Hund auf ihn zu hetzen. Der Vogel fliegt einfach unbeeindruckt davon. Aber der Ansatz ist schonmal nicht schlecht. Den Hund benutzen wir mit dem Kartenhaufen und er findet schnell die richtige Karte und wir schicken ihn nach Hause. Jetzt haben wir drei Kartenstücke. Jetzt machen wir uns nach Scabb Island auf.

Auf dem Weg nach Scabb Island erscheint uns eine weitere Vision von LeChucks Festung. LeChuck wird Largo an seinen eigenen Gedärmen aufknüpfen, wenn er ihm nicht uns ausliefert bevor wir den Schatz gefunden haben.

Auf Scabb Island gehen wir zum Friedhof und suchen Stans gemütliche Gruft und sperren diese auf. Hier befinden sich einige Särge. Auf keinem der Särge ist ein Name angebracht, sondern lediglich ein Zitat. Mithilfe des Buches über bekannte Piratenzitate können wir den Sarg von Rapp Scallion ausfindig machen und öffnen diesen. Außer Asche befindet sich nichts darin. Vielleicht finden wir bei einer alten Bekannten, die sich in Voodoo auskennt, etwas was uns weiterhilft. Von der Asche nehmen wir sicherheitshalber noch etwas mit.

Durch den Sumpf gerudert und bei der Voodoo-Hütte angekommen durchsuchen wir das Regal. Zwischen dem Katzen-Entwurmer und den Stinktier-Zehen finden eine Phiole mit der Aufschrift „Asche-zu-Leben“. Wir wollen es nehmen, aber die Voodoo-Lady sagt uns es wäre nur ein Vorführ-Modell, sie gibt uns das richtig gute Zeug hinten. Sie braucht die Asche von demjenigen den wir kurzzeitig wiederbeleben wollen. Wir geben ihr die Asche, die wir so vorausschauend mitgenommen haben. Dann erklärt sie uns, dass sie das Rezept vergessen hat, es ist schon so lange her und sie hat das Voodoo-Kochbuch nicht mehr. Wir müssen wohl oder übel ein Buch über Voodoo-Rezepte aus der Bibliothek auf Phatt Island holen und ihr dann die Anzahl der benötigten Krabben-Skalps nennen. Sie hat schon versuchsweise etwas davon hergestellt, was sie uns gibt. Mit dem Asche-zu-Leben flitzen wir zum Friedhof in die Gruft.

Auf Rapp Scallions Asche benutzen wir nun das Asche-zu-Leben und tatsächlich regt sich die Asche etwas und aus ihr wächst mit Skelett, Organen und Kleidung Rapp Scallion heran. Er ist erleichtert, weil es doch etwas knapp war. Er weiß also nicht, dass er tot ist. Wir bringen es ihm so schonend wie möglich bei. Er ist aber noch nicht bereit zu sterben, weil seine Seele noch keinen Frieden gefunden hat. Irgendwie hat er das Gefühl den Gasherd angelassen zu haben. Wir sollen nach dem Gas sehen, dafür bekommen wir seinen Teil der Karte. Er gibt uns noch den Schlüssel für seine Würstchenbude und zerfällt wieder zu Asche.

Am Strand benutzen wir den Schlüssel mit der Tür der „Taverne zu Heißen Würstchen“ und betreten diese. Tatsächlich ist das Gas auf dem Herd noch an. Unter dem Regler steht ironischerweise noch: „Nicht vergessen, auszuschalten!“ Wir drehen es ab. Aus den Fässern können wir noch den Senf/Gewürzgurken riechen. Das war alles im Inneren der Taverne. Wieder zurück zu Rapp.

Ihm berichten wir von dem Gas. Jetzt kann Rapp in Frieden Ruhen und Jackpot: Wir bekommen das Kartenstück. Wenn wir noch anständig sind schließen wir noch seinen Sarg sowie die Gruft und verlassen den Friedhof.

Wenn wir die Vision vom vierten Kartenstück sehen wollen gehen wir auf Dreads Schiff und klicken Scabb Island an. In LeChucks Festung hat Largo eine gute und eine schlechte Nachricht. Die Schlechte lautet: Wir haben das letzte Kartenstück gefunden. Die Gute lautet: Wir brauchen einen Kartenzeichner und Largo hat vor uns dort abzufangen.

Wieder in Woodtick auf Scabb Island schauen wir uns die Kartenteile an und kommen nicht zurecht, d.h. wir brauchen die Hilfe eines Experten in Sachen Kartographie.

Wally tastet immernoch nach seinem Monokel, deshalb geben wir ihm die Linse des Leuchtturm-Modells, was ihm zu genügen scheint. Jetzt können wir ihm die Kartenstücke geben. Er tut uns den Gefallen und setzt die Karte für uns zusammen, wenn wir ihm einen Gefallen tun. Wir sollen bei der Voodoo-Lady etwas für ihn abholen. Also schnell auf zur Voodoo-Hütte.

Sie richtet aus, er solle seinen Spaß haben, aber vorsichtig mit dem mächtigen Zauber umgehen. Während der Übergabe sieht die Voodoo-Lady in ihrem inneren Auge wie Wally entführt wird. Wir sehen besser mal nach.

Auf dem Tisch des Kartenzeichners ist nur ein Wort eingeritzt: LeChuck. Wir stellen fest, dass LeChuck nun auch unsere Karte hat. Wir müssen sie wiederbekommen. Beim Verlassen des Sumpfes ist uns eine große Kiste aufgefallen. Wir schauen sie uns nun doch genauer an. Sie ist an LeChuck adressiert. Hmm, vielleicht können wir so in seine Festung gelangen und Wally und die Karte retten. Wir öffnen die Kiste und steigen hinein. Zwei Versandarbeiter tauchen auf und schaffen die Kiste, die sie für eine Lieferung lebendiger Schlangen halten, auf die Ladefläche.


Der fünfte Abschnitt ist hiermit freigegeben. Er endet sobald wir uns auf Dinky Island in einem stockfinsteren Raum befinden
Zeit gebe ich bis 04. April 2016

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 21:54
von Rasenmäher78
Hab den 4. Abschnitt gerade fertig gespielt :wink:
Der nächste wird dann aber recht kurz, oder?

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 23:01
von Joey
Öh... Ich schließe mich Rasenmähers Frage an.
Ich bin mit dem Abschnitt schon fertig? :shock:
Das waren nicht mal 20 Minuten Spielzeit. :(

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 23:08
von Sven
Dafür wird dann der nächste Teil länger. ;)

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 23:09
von Joey
Aber was mache ich denn nun mit dem Restabend? :o

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 23:17
von Stef_Riddle
Ok, ich hatte den dritten Teil als etwas länger in Erinnerung. Ich erweitere den 5. Abschnitt etwas. Er endet, wenn wir auf Dinky Island in einem stockfinsteren Raum sind.

Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Verfasst: 31.03.2016, 23:22
von Joey
Bild
Danke, Stef! Der Abend ist gerettet! :D