Adven hat geschrieben:"An Adventures mag ich dies oder das", ist auch nichts, was ich allg. sagen könnte, viele der Zutaten findet man schließlich auch woanders, wenngleich klassische Inventarrätsel in dem Ausmaß wohl wirklich fast nur in Adventures zelebriert werden. Ansonsten ist es einfach die Mischung, die mir gefällt, Rätsel, Dialoge, Story, gemächliches Gameplay. Und gerade weil man aufgrund des Gameplays recht frei ist - es muss keine Gegner zum Bekämpfen geben z.B. - kann man sich auch mal spezielleren Themen widmen.
Das Spielprinzip von Adventures - also das, was reingehört und was nicht -, scheint fest umrissen und von den Puristen auch hart umkämpft zu sein. Ich versuche, selbst Spiele für den PC zu entwickeln, bekomme aber stets einige Kritiken zu hören, wie: "das erwartet der typische Adventure-Spieler an dieser Stelle nicht" oder "in Adventures ist Aufleveln unüblich" oder "zeitabhängige Minirätsel sind tabu".
Nun, man kann natürlich nun sagen: "ist mir doch egal, ich mach' das jetzt trotzdem!" - Ich habe nämlich keine feste Vorstellung von einem Adventure und ich stelle mir in jeder Spielsituation erneut vor, wie es wäre, wenn jetzt dieses oder jenes Leckerli eingebaut wären. Aber tatsächlich gibt es gewisse "Grundregeln", die der "typische" Spieler erwartet. Die Gefahr, von keiner Spielerfraktion gespielt zu werden - weil es weder das eine noch das andere ist - ist hoch. Bestimmte Tastenkombinationen für Aktionen, Art und Weise, etwas anzuklicken, damit etwas passiert, die Reduktion auf Benutzen, Greifen, Anschauen, Ansprechen u.ä., ein Inventar zum Öffnen mit Zeugs drin, Dialoge zum Von-oben-nach-unten-Abgrasen, usw.
Genauso wie man in einem Shooter unausgesprochene Verhaltensweisen, Spielmethoden oder Steuerungen erwartet, so erwartet man in einem Adventure, dass man bedenkenlos jeden Gegenstand einsteckt, den man kriegen kann (ohne zu fragen), dass man alle Leute anspricht und sie nicht vorsorglich erschießt (wie in einem Shooter), dass man bekloppte Dinge im Inventar kombinieren muss und dass man alle Zeit der Welt hat, auch wenn die Prinzessin gerade geraubt wird. Und all dieses übliche, was in einem Adventure vorkommt.
Würde ich mehrere dieser Spielgesetze verletzen, habe ich im eigentlichen Sinne kein Adventure-Spiel mehr, sondern einen Bastard. Ich selbst mag Zeiträtsel auch nicht sonderlich (weil ich die selten schaffe), aber ich würde schon gerne witzige untypische Effekte einbauen, wenn die Spielidee das erfordert. In einem Weltraum-Spiel z.B. wäre für mich die Einbindung von Schwerelosigkeit eine Herausforderung für die Figursteuerung. Die Faszination liegt dann nicht darin, dass man ein "Adventure", spielt, sondern in einem gut gemachten, pfiffigen Spiel, das nicht zwangsläufig am Althergebrachten kleben muss und statt dessen einige Überraschungen bereithält. Durch die aufgerüsteten Engines kann man da sicher viel machen.