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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 04.05.2010, 21:23
von Aquarius
Beowulf hat geschrieben:Du redest immer von "LA-Klassikern", sorry, aber das wird mit der Zeit einfach öde. Auf diesem Level werden wir keine Diskussion darüber führen können, wie Adventures in Zukunft sich rechnen könnten.
Auch das habe ich doch nie anders behauptet. Im Gegenteil, in vielen Beiträgen in diesem Forum in den letzten Jahren habe ich angemerkt, daß es dem Genre nicht förderlich ist den "Klassikern" hinterherzuhecheln. In diesem Thread ging es mir im Zusammenhang mit "LA-Klassikern" nur darum, Madcats Idee über Klassiker-Remakes als Allheilmittel kritisch zu kommentieren. Irgendwie habe ich das Gefühl, Du hast meine Beiträge hier nur überflogen und deshalb eine ganz falsche Idee von dem was ich eigentlich sagen will...
Beowulf hat geschrieben: Die Anforderungen sind einfach gestiegen, wie du schon richtig bemerkt hast, auch die Anforderungen an das Budget. Mit dem Budget eines MI könnte man heute sicherlich kein erfolgreiches Spiel mehr herstellen.
Natürlich nicht. Allerdings sollte man die Budgets der Klassiker der 80er und 90er Jahre in Relation zu den Budgets anderer Spiele jener Zeit sehen. Und da lagen Adventures wohl recht weit vorne.
Beowulf hat geschrieben: Nur wer wagt, der gewinnt. Soviel also zu Thema "Spekulation".
Hier sind wir bei einem meiner Kernpunkte: Ich sehe für's "wagen" nicht sehr viel Spielraum, weil wegen des konservativen Adventure-Publikums die Wahrscheinlichkeit eines Flops ziemlich groß ist.
(Aber was hatte das jetzt mit dem Thema "Spekulation" zu tun? Bezogen auf Deinen Beitrag meinte ich damit nur, daß solche auf die Vergangenheit bezogene Mutmaßungen der Art wie Du sie über "The Dig" angestellt hast, einigermaßen fruchtlos sind. Ich kann auch mutmaßen: Wäre Syberia in 3D erschienen, hätte es eingeschlagen wie eine Bombe, und Adventures wären heute wieder das führende Genre. Aber sowas führt doch zu nichts...)
Beowulf hat geschrieben: Also warum sollten wir uns ein "klassisches" Adventure überhaupt wünschen, wenn es doch im Prinzip nichts anderes heißt, dass dieses unseren gestiegenen Ansprüchen nicht mehr gerecht wird?
Das ist eine sehr gute Frage. Die Top-Adventures des letzten Jahres waren ziemlich gut, und ich wüßte nicht was man - innerhalb des Genres "klassisches Adventure" - noch groß daran verbessern könnte. Trotzdem blieben die Verkäufe einigermaßen überschaubar. Ich glaube man muß sich daran gewöhnen, daß klassische Adventures nicht mehr so "groß" werden wie sie früher mal waren. Daß sich auch mit mittleren Budgets ein ordentliches klassisches Adventure produzieren läßt welches die Herzen der Gemeinde erwärmt zeigt sich aber immer wieder (siehe gerade "Black Sails"), vielleicht muß man damit einfach zufrieden sein. Ich persönlich spiele die auch noch gerne ab und zu, aber die richtig aufregenden Sachen finden anderswo statt.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 04.05.2010, 22:23
von Beowulf
Irgendwie habe ich das Gefühl, Du hast meine Beiträge hier nur überflogen und deshalb eine ganz falsche Idee von dem was ich eigentlich sagen will...
Ja, das Gefühl habe ich bei dir auch! ;) Aber du hast ja deinen Standpunkt weiter erläutert, nicht wahr? Und darum gehts doch. Zumal Madcat die Remakes sicher nicht als "Allheilmittel" hingestellt hat.
(Aber was hatte das jetzt mit dem Thema "Spekulation" zu tun? Bezogen auf Deinen Beitrag meinte ich damit nur, daß solche auf die Vergangenheit bezogene Mutmaßungen der Art wie Du sie über "The Dig" angestellt hast, einigermaßen fruchtlos sind. Ich kann auch mutmaßen: Wäre Syberia in 3D erschienen, hätte es eingeschlagen wie eine Bombe, und Adventures wären heute wieder das führende Genre. Aber sowas führt doch zu nichts...)
Doch, nur so geht es. Nur durch den Mut zum Risiko und zu neuen Ideen wird man da langfristig wieder was erreichen können. Auch ist eine genaue Beobachtung dessen, was die Computerspieler zur Zeit besonders interessiert, sehr wichtig.

Der Erfolg epischer Rollenspiele zeigt doch das Verlangen der Leute nach einem komplexen Spielsystem und komplexen Geschichten nur allzu deutlich. Bei dir renne ich damit wohl offene Türen ein, aber das ist jetzt auch direkt an die anderen hier gerichtet: Viele Adventures, die in letzter Zeit herausgekommen sind, sind spieltechnisch einfach primitiv. Zu hohe Komplexität ist sicher nicht das Problem, sie ist bei Adventures einfach zu gering. Schaut euch mal irgendwelche Spielecharts an, da sind Titel wie Command & Conquer, Siedler, Anno, Sims, Fußball-Manager, WoW und andere Rollenspiele ganz oben mit dabei. Das sind alles Spiele mit sehr umfangreichen Spielsystemen, oft sogar mit Onlinemodus, der das ganze dann nochmal potenziert.

Nein, den Trend zur "leichten Unterhaltung" kann ich zumindest auf dem PC-Markt nicht feststellen.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 04.05.2010, 22:59
von Cohen
Beowulf hat geschrieben:Seltsamerweise hat eine relativ niedrige Auflösung z.B. bei Diablo II niemanden gestört! Auch Starcraft hatte noch 2D-Grafik, obwohl die Konkurrenz schon in 3D unterwegs war.
Natürlich hat die niedrige Auflösung von Diablo 2 (immerhin schon die 4,8-fache Auflösung wie bei The Dig) viele gestört, aber da hat das nahezu perfekte Gameplay die Scharte ausgewetzt... ein vergleichbar gutes Hack&Slay gab es nicht, während The Dig nur ein Adventure unter vielen war. Und mit dem Add-on wurde die Auflösung dann noch von 640x480 auf gebräuchliche 800x600 gebracht.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 04.05.2010, 23:17
von basti007
Seltsamerweise hat eine relativ niedrige Auflösung z.B. bei Diablo II niemanden gestört! Auch Starcraft hatte noch 2D-Grafik, obwohl die Konkurrenz schon in 3D unterwegs war. Dies alles war auch immer auf die lange Entwicklungszeit zurückzuführen.
Jetzt vergleichst du Äpfel mit Birnen. The Dig wurde 1989 (ja, noch vor Monkey Island!) begonnen und 1995 veröffentlicht, da war SVGA bei Adventures(!) einfach längst usus.
Nein, DIG war vielen LA-Fans einfach zu ernst.
Dem hab ich ja nie widersprochen. Aber du hast ja ein völlig anderes Argument angebracht, nämlich, The Dig sei einfach zu früh erschienen. Und das stimmt einfach nicht, es erschien viel zu spät. Auch für die Strategieplanung von LucasArts: Sie wollten seit Jahren neben Loom und Indy ein weiteres ernsteres Spiel im Portfolio haben.
Es hat nie auch nur ansatzweise den Kultstatus bekommen wie MI & Co., obwohl es das sicher verdient hätte.
Dito.
LA hatte sich eine Fangemeinde angelacht, mit der man später einfach nicht mehr genügend Geld verdienen konnte. Und wenn man kein Geld mehr damit verdient, geht man Pleite. Also mussten die sich etwas anderes suchen.
Jetzt lenkst Du vom Thema ab. Mein Punkt war, das The Dig nicht zu früh erschien, sondern zu spät. Sowohl technologisch als auch, um die LA-Fangemeinde noch von ernsten Spielen zu überzeugen - genau das, was LA damit bezwecken wollte. Zum Zeitpunkt als The Dig erschien, war die nächste ernste Schiene *längst* am rollen. Indirekt bestätigst du das in deinem Satz ja sogar.
Der Zeitpunkt, zu dem LA sich aus dem Geschäft verabschiedet hatte, war der Auftakt der ernsteren Adventures.
Quatsch.
Myst wurde ein großer Erfolg, und erschloss eine Kundschaft, die vorher eher wenig mit Computerspielen anfangen konnte.
Äh? Myst erschien 1993. Zwei Jahre *vor* The Dig und über, über 4 Jahre *vor* (dem sehr erfolgreichen) Monkey Island 3 und fast 7 Jahre(!!) vor Monkey Island 4. *Dann* ist LucasArts aus dem Genre ausgestiegen. Tut mir leid das zu sagen, aber das ist historisch einfach falsch. Die Myst-Spieler waren vor The Dig längst etabliert.
Spiele wie Toonstruck hingegen entwickelten sich stattdessen zum Rohrkrepierer, obwohl diese von der Fachpresse eigentlich hoch gelobt wurden.
Toonstruck war kein Rohrkrepierer, die Verkaufszahlen waren trotz des katastrophal schlechten Covers ziemlich gut. BURSTs Entwicklung war nur viel zu teuer, so dass Virgin es als Verlust buchen musste. Ich hab hier sogar noch Unterlagen von Virgin, wo darüber diskutiert wird, ob man überhaupt noch Geld in Lokalisierungen stecken möchte, so ein Problem war das. Dazu kam die Tatsache, dass ein DOS-Spiel 1996 einfach generell kein Erfolg werden konnte und der Einzelhandel sich weigerte, das Spiel in die Regale zu stellen. Monkey Island 3 erschien ein paar Monate später, lief auf Windows im Gegensatz zu Toonstruck problemlos und hat sich dank besseren Marketings (und natürlich auch des Namens, das stimmt schon - aber nicht allein) sehr, sehr gut verkauft, obwohl es eben auch ein Comic-Adventure war - gleichzeitig hat es Toonstruck alle restlichen Marktanteile genommen. Das allein war der Grund für die Toonstruck-Pleite - aber nicht, weil damals plötzlich alle nur noch ernste Adventures spielen wollten, das ist Quatsch.
Dann fing die Zeit der Myst-Klone an, deren Erfolg mit der Zeit immer geringer wurde.
Die Myst-Klone begannen bereits 1-2 Jahre nach Myst überall zu spriesen, etwa ab 1994. 1997 waren sie eigentlich schon wieder out. Damals liefen im Ego-Bereich eigentlich nur noch Cryo's History-, Buchadaption- und Atlantis-Reihen, die aber einen völlig anderen Ursprung hatten und quasi von einer eigens aufgebauten CGI-Abteilung am Fließband produziert wurden. Der Erfolg lies dann nach, das ist korrekt. Hat aber nichts mit den von Dir angeführten Punkten zu tun, Frankreich hatte 3D-Renderer im Spielebereich einfach nur stärker gefördert als die fürComics notwendigen Zeichner und Character Artists.

Tut mir leid, aber einige deiner Aussagen muss ich einfach widersprechen. Die scheinen reine Spekulation zu sein und stimmen schlicht nicht: The Dig kam nicht zu früh sondern zu spät, um bei LA das Ernsthaft-Ruder rumzureißen; es war technisch und grafisch veraltet; ernsthafte Adventures waren lange vor The Dig schon voll im kommen; Toonstruck hat sich nicht schlecht verkauft, weil es ein Comic-Adventure war; Myst kam nicht nach dem Abgesang von LucasArts auf das Genre sondern über ein halbes Jahrzehnt davor.... ;)

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 05.05.2010, 02:22
von Rissa
Ich glaube, was Beowulf meint, ist, dass es mehr Erfolg gehabt hätte, wenn es jetzt mit moderner Technik entwickelt worden wäre und nicht vor 15 Jahren in VGA-Technik mit Scumm-Interface. Es geht hier um den Inhalt, um das umgesetzte Drehbuch, nicht darum, wann LA mit der Umsetzung angefangen hat und wann es veröffentlicht wurde.

Ob das wirklich der Fall ist ist rein spekulativ, aber so habe ich Beowulf jedenfalls verstanden.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 05.05.2010, 12:58
von SunSailor
Beowulf hat geschrieben: Doch, nur so geht es. Nur durch den Mut zum Risiko und zu neuen Ideen wird man da langfristig wieder was erreichen können. Auch ist eine genaue Beobachtung dessen, was die Computerspieler zur Zeit besonders interessiert, sehr wichtig.
Ich empfehle Dir, Dich mal mit Verkaufszahlen von Spielen zu beschäftigen, dann wirst Du merken, dass es fast nichts schädlicheres für den Verkaufserfolg gibt, als Innovationen.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 05.05.2010, 13:09
von axelkothe
SunSailor hat geschrieben:Ich empfehle Dir, Dich mal mit Verkaufszahlen von Spielen zu beschäftigen, dann wirst Du merken, dass es fast nichts schädlicheres für den Verkaufserfolg gibt, als Innovationen.
So? Dann erzähl das mal Nintendo. Oder Telltale. Oder Rockstar. Oder Quantum Dreams.

Alle drei feiern gerade bzw. nur deshalb riesige Erfolge, weil sie etwas neues gewagt haben. Natürlich braucht es dafür immer den richtigen Zeitpunkt und viel Gespür für das, was Leute interessieren könnte. Etwas neues zu machen, nur weil es neu ist, das aber nicht funktioniert, oder wenn der Markt nicht reif dafür ist, bringt nichts.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 05.05.2010, 16:41
von Beowulf
Cohen hat geschrieben:ein vergleichbar gutes Hack&Slay gab es nicht, während The Dig nur ein Adventure unter vielen war. Und mit dem Add-on wurde die Auflösung dann noch von 640x480 auf gebräuchliche 800x600 gebracht.
Nein, für mich war DIG keinesfalls ein Adventure unter vielen. Die Art und Weise, wie die Umgebung gezeichnet und die Figuren animiert wurden, hat damals seinesgleichen gesucht. Für mich war das Spiel die perfekte Symbiose von unterhaltsamer, ernster Geschichte und komplexen Rätseln. Es war wie Myst, weil es glaubhaft einen "Mikrokosmos" erschuf, der gewisse Gesetzmäßigkeiten anstatt willkürlicher Rätsel enthielt, aber aufgrund seiner Erzählweise viel unterhaltsamer war.
basti007 hat geschrieben:Jetzt vergleichst du Äpfel mit Birnen. The Dig wurde 1989 (ja, noch vor Monkey Island!) begonnen und 1995 veröffentlicht, da war SVGA bei Adventures(!) einfach längst usus.
Dafür war das gezeigte oft ziemlich scheußlich. Die Systeme waren damals noch nicht weit genug, um diese Fülle an Pixeln auch wirklich in Echtzeit zu bedienen. Da waren mir die flüssigen, wenn auch grobpixligeren Animationen viel lieber.
Aber du hast ja ein völlig anderes Argument angebracht, nämlich, The Dig sei einfach zu früh erschienen. Und das stimmt einfach nicht, es erschien viel zu spät.
Nein, das glaube ich auch weiterhin nicht. Die ernste Geschichte hat vielen Leuten damals überhaupt nicht geschmeckt, die waren doch eher den Ulk von MI oder TDOTT gewohnt. Dies und die komplexen Rätsel haben viele Fans als sehr unangenehm empfunden. Vor allem die Rätsel fanden viele wohl etwas überflüssig und meinten, die Handlung würde durch sie unnötig gestreckt. Für mich hingegen machten sie gerade den Reiz des Spiels aus.
Sowohl technologisch als auch, um die LA-Fangemeinde noch von ernsten Spielen zu überzeugen
Ich glaube nicht, dass sich die Leute großartig überzeugen lassen. Sie wollen das spielen was ihnen gefällt. Das Problem war einfach, dass damals schon alles etwas festgefahren war. Schau dir mal den Test auf der Adventurecorner an, das Fazit fasst das alles sehr gut zusammen. Schon mit dem (im Vergleich zu Myst) relativ leichten DIG sind schon viele Leute überfordert. LA hat bei diesem Spiel den Anspruch enorm angehoben, das war das Problem! Ist dies vielleicht der Grund, warum Spiele wie Heavy Rain ein derart abgespecktes Gameplay haben?
Äh? Myst erschien 1993. Zwei Jahre *vor* The Dig und über, über 4 Jahre *vor* (dem sehr erfolgreichen) Monkey Island 3 und fast 7 Jahre(!!) vor Monkey Island 4. *Dann* ist LucasArts aus dem Genre ausgestiegen. Tut mir leid das zu sagen, aber das ist historisch einfach falsch. Die Myst-Spieler waren vor The Dig längst etabliert.
Na, das hast du dir aber fein zusammengebastelt. :roll: Natürlich gibt es immer Überlappungen (hast du nicht immer die lange Entwicklungszeit hervorgehoben?), und MI3+4 sind einfach nur Remakes, von denen der dritte Teil eine alberne Comicgrafik und sehr mäßige Rätsel aufwies. Teil vier hingegen hat den Sprung in die dritte Dimension versucht, kam aber bei den Fans wohl nicht so gut an.
Toonstruck war kein Rohrkrepierer, die Verkaufszahlen waren trotz des katastrophal schlechten Covers ziemlich gut. BURSTs Entwicklung war nur viel zu teuer, so dass Virgin es als Verlust buchen musste.
Dies ist für mich ein Scheinargument. Ein Spiel, welches sich nicht rechnet, ist für mich ein Rohrkrepierer, basta! ;)
Der Erfolg lies dann nach, das ist korrekt. Hat aber nichts mit den von Dir angeführten Punkten zu tun, Frankreich hatte 3D-Renderer im Spielebereich einfach nur stärker gefördert als die fürComics notwendigen Zeichner und Character Artists.
Nein, die Möglichkeiten von Rendergrafiken waren einfach ganz anders. Die Leute wollten halt nicht immer nur Comics, und das hat man damals richtig erkannt.
Tut mir leid, aber einige deiner Aussagen muss ich einfach widersprechen. Die scheinen reine Spekulation zu sein und stimmen schlicht nicht:
Aha, so nennst du es also, wenn jemand eine andere Meinung vertritt? Sorry, aber sowas ist einfach nur borniert. Und gerade als Moderator solltest du inzwischen gelernt haben, einen anderen Umgangston anzuschlagen.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 05.05.2010, 17:26
von SunSailor
axelkothe hat geschrieben:
SunSailor hat geschrieben:Ich empfehle Dir, Dich mal mit Verkaufszahlen von Spielen zu beschäftigen, dann wirst Du merken, dass es fast nichts schädlicheres für den Verkaufserfolg gibt, als Innovationen.
So? Dann erzähl das mal Nintendo. Oder Telltale. Oder Rockstar. Oder Quantum Dreams.

Alle drei feiern gerade bzw. nur deshalb riesige Erfolge, weil sie etwas neues gewagt haben. Natürlich braucht es dafür immer den richtigen Zeitpunkt und viel Gespür für das, was Leute interessieren könnte. Etwas neues zu machen, nur weil es neu ist, das aber nicht funktioniert, oder wenn der Markt nicht reif dafür ist, bringt nichts.
Ob die riesen Erfolge feiern, wage ich mal zu bezweifeln. Nintendo ist erfolgreich, nicht weil sie was wahnsinnig innovatives gemacht hätten, sondern einzig und allein weil sie es geschafft haben, eine völlig neue Konsumentenschicht zu aquirieren. Dafür gebührt sicherlich Respekt, dies aber als Erfolg in einem bestehenden Markt zu feiern ist falsch. Telltale ist ein kleines Unternehmen, dass, wie Martin es so schön ausgedrückt hatte, mit unseren Kindheitserinnerungen Erfolge feiert. Auch hier kann ich keine Innovation erkennen, eher uralte Konzepte neu aufgewährmt. Und bitte, Quantum Dreams? Weisst Du, was das Teil gekostet hat? Bisher ist es meinen Informationen nach noch weit davon entfernt, sich ausreichend zu refinanzieren, aber gut, vielleicht liegen Dir da bessere Zahlen vor, aber schon der Vorgänger ist an der Ladenkasse jämmerlich gefloppt. Einzig der Forschungsvorsprung ermöglichte es Quantum Dreams, durch hohe Querfinanzierung seitens Sony diese Grafikdemo überhaupt entwickeln zu können.
Dagegen stehen eine Menge innovativer Produkte, die wie Gift in den Ladenschränken liegen blieben. Egal ob Beyond Good and Evil, Psychonauts, Supreme Commander, Crysis, System Shock, Shen Mue, Shadow of Collossus... Soll ich die Liste fortsetzen? Glaub einfach mal Leuten, die Zugriff auf die Zahlen haben.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 05.05.2010, 17:39
von axelkothe
Jaja, alles was ich sage past aus irgendeinem Grund nicht. Neue Käuferschichten zählen also nicht, 1,5 Millionen Einheiten auch nicht (ob die reichen, Heavy Rain zu bezahlen wird man vermutlich nie wissen, dennoch ist das Spiel in aller Munde, und sollte man das als Investition in die Zukunft ansehen und einen Nachfolger entwickeln, der auf dem Erfolg von HR aufbauen kann (und sicher nicht mehr so lange in der Entwicklung ist), dann bin ich sicher, dass es auch finanziell passt), und Episoden als Darreichungsform für Adentures ist also nichts neues? Achso, ich verwende mit Absicht "neu" und "anders", nicht "innovativ". Echte Innovationen gibt es im Spielbereich eh kaum.

Und mit deinen Gegenbeispielen bestätigst du einfach nur meinen letzten Satz:
axelkothe hat geschrieben:Natürlich braucht es dafür immer den richtigen Zeitpunkt und viel Gespür für das, was Leute interessieren könnte. Etwas neues zu machen, nur weil es neu ist, das aber nicht funktioniert, oder wenn der Markt nicht reif dafür ist, bringt nichts.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 06.05.2010, 13:35
von Eminin
Meine Güte, ein spannendes Thema, aber für die meisten von euch ein Grund um sich gegenseitig niederzumachen.. ich verzieh mich lieber wieder in den Flohmarkt :P

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 06.05.2010, 15:40
von k0SH
Zu früh oder zu spät.
Grafik altbacken oder zeitgemäß.
Steuerung überholt oder etabliert.

TOTAL EGAL :mrgreen:

The Dig war und bleibt für mich nach wie vor EINES DER TOP Adventures seiner und aller Zeiten!

Gründe warum es nicht zu einem finanziellen Erfolg gekommen ist sind ja sehr vielschichtig.
Aber selbst heute betrachtet finde ich stimmt an dem Titel schlicht ALLES.
Und "gemessen" mit Adventures seiner Zeit wie z.B.:
Alone in the Dark 3
Beneath a Steel Sky
Chewy: Esc from F5
Discworld
The Legend of Kyrandia: Hand of Fate
Roberta Williams' Phantasmagoria
Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier
Habe ich in den Punkten Grafik und Steuerung absolut nichts auszusetzen.

Mal hat ein anderer Titel das ein oder andere "moderner" gelöst.
Aber das Zusammenspiel haben meiner Meinung nach nur wenige Titel in der Zeit erreicht.
Zuletzt hat The Dig einen Soundtrack geliefert, den ich auch heute noch gerne höre.
Letzteres haben nur wenige Titel bis heute bei mir geschafft :-)

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 06.05.2010, 16:13
von Beowulf
Das sehe ich auch so kOSH! ;) Höre die Musik auch gerne. DIG kam zu einer Zeit raus, wo SVGA die Hauptsache war, egal wie scheußlich alles aussah. So wie eben kurz danach die Zeit kam, in der alles in 3D sein musste, auch wenn alles irgendwie nur aus groben Klötzchen bestand. Da wurde "getunt" was da Zeug hielt, Hauptsache man konnte noch ein paar FPS rausholen! ;)

Heutzutage sehen die Leute das etwas entspannter. Die Zielgruppen sind viel größer geworden, der relative Anteil von Grafikfetischisten ist daher geringer, die Anzahl der Systeme hat sich erhöht.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 16.08.2010, 22:02
von Karan
SunSailor hat geschrieben:Und bitte, Quantum Dreams? Weisst Du, was das Teil gekostet hat? Bisher ist es meinen Informationen nach noch weit davon entfernt, sich ausreichend zu refinanzieren, aber gut, vielleicht liegen Dir da bessere Zahlen vor, aber schon der Vorgänger ist an der Ladenkasse jämmerlich gefloppt. Einzig der Forschungsvorsprung ermöglichte es Quantum Dreams, durch hohe Querfinanzierung seitens Sony diese Grafikdemo überhaupt entwickeln zu können.
Hmm...David Cage hat heute bei der GDC Europe gesagt, dass Heavy Rain ein kommerzieller Erfolg war bzw. ist - und dass Sony damit aber gar nicht gerechnet hat (4x soviel wie erwartet verkauft, obwohl Sony in den USA gar nicht so viele Marketing-Anstrengungen unternommen, weil es ja kein richtiges Actionspiel ist^^).
Bis jetzt sollen 1,5 Millionen Einheiten verkauft worden sein und die Zahl soll noch auf 2 Millionen innerhalb des ersten Jahres wachsen.
Ich weiß nicht ob irgendwas davon neu ist, aber ich fand's interessant, da ich bisher immer nur Behauptungen gehört habe, dass das Spiel viel zu teuer war um sich je rentieren zu können...

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 17.08.2010, 06:44
von KDG
Ich glaube, das Genre hat folgende Probleme:

1. Casual Gaming
Die Leute neigen in dieser Zeit einfach aus diversen und logischen Gründen dazu. Ein Spiel, das man casual beginnen kann, wird auch öfter überhaupt angefangen. Aber das Wichtigste dabei ist: Nehmen wir mal FIFA als Beispiel. Das Ding fängst Du mal an, hast Deinen Spaß. Dann meinetwegen ne Woche Urlaub. Wenn Du dann zurück kommst, kannst Du FIFA sofort wieder reinlegen und kannst es daddeln, ohne groß "reinkommen" zu müssen. Wenn man bei Adventures ne Woche pausiert, will man doch am liebsten eher von vorne anfangen, oder man lässt es ganz bleiben! Und dann kauft man sich auch keine weiteren Adventures mehr. Es hat bisher noch keine Idee gegeben, wie man Bausteine der Casual Games in Adventures unterbringen könnte. Wenn das überhaupt möglich ist, muss hier Innovation her.

2. Budget und Bekanntmachen
Wenn hier einige Insider mal ab und an durchschnittliche Verkaufszahlen und andere Daten raushauen, ist man als reiner Anwender teilweise echt schockiert! Ich glaube, dass im vergangenen Jahr sehr geile Adventures rauskamen, von denen allerdings viele überhaupt nichts wissen. Leute, die evtl schon Adventures spielen würden, aber gar keine Ahnung davon haben, dass es das Genre überhaupt noch gibt! Da die Budgets keine gewaltigen Werbemaßnahmen zulassen, muss man auch Marketing - technisch innovative (relativ günstige) Wege gehen. Vlt würde es helfen, mehr über die Demos zu werben, gerne auch auf nicht so extrem spezifischen Sites. Einfach mal die Banner mit Links hinterlegen, die direkt auf die Downloadsite der Demo verlinken, die Banner und die Site dabei entsprechend anpassen. Oder einfach mal kooperationstechnisch, den Downloadlink direkt bei den Partnern platzieren. Das hätte den positiven Nebeneffekt, dass sich diese Demos auch Gamer angucken würden, die dann überhaupt erstmal sehen können, wie son Adventure generell funzt, und dass das ja auch Spaß macht! Also bevor ich auf themenspezifischen Sites, vorrangig dieser, war, wußte ich null davon, dass überhaupt so viele Demos angeboten werden... Weiter sollten sich die spezifischen Sites vlt auch ein wenig mehr öffnen. Wenn ein Heavy Rain eine große Anzahl von Mitgliedern der Adventure Communities anspricht, wieso dann nicht auch z.B. einen Test darüber veröffentlichen? Positive Effekte:
- Content, der viele User anspricht
- über solche Spiele kommen neue User oder zumindest Reader,
- die sich dann auch potenziell den Themen der reinen Adventures widmen,
- was wiederum dazu führt, dass sich auch mal ein Adventure zugelegt wird, und wenn dies dann gefällt, auch mehrere

3. Rätsel und Frust
Ich habe hier irgendwo mal nen Thread gelesen, in dem ein Mitglied sich komplett aus dem Genre verabschieden wollte, weil es einfach kein Spiel durchbekommt, ohne eine Komplettlösung zu benutzen. Interessant war die Reaktion vieler anderer Mitglieder darauf, denn es "outeten" sich sehr viele als "Lösungsuser", teilweise auch wirklich aktive Leute, die sich offenbar Gedanken um ihr Genre machen. Die Sache dabei ist doch die: Wenn wir (ich zähle mich hier mal unbescheidener Weise mit zu den Adventure-Community-Mitglied) großteils nicht mal in der Lage sind, die Spiele eigenständig zu lösen, wie sollen dann Massen von neuen, dbzgl. unerfahrenen Gamern zur Fangemeinde dazukommen? Es gibt Rätsel, für die habe ich ewig gebraucht, dann hab ich sie gelöst...und wußte immer noch nicht, warum...:D Auch hier muss man, glaube ich, dran schrauben. Will man das Genre zu Wachstum bewegen, braucht man ein Spielekonzept, in dem es gute, gerne auch mal längere Stories gibt, die dafür nicht ständig hängen. Es gibt ja z.B. bereits haufenweise Spiele, in denen ein Gesprächsverlauf durch optional wählbare Stränge möglich sind. Diese könnten ja die eigentlichen "Rätsel" sein, in dem man das möglichst Optimale ansprechen muss, und diese Suche nach bestmöglicher Option kann man auch auf Handlungen übertragen. Man könnte ja z.B. auch ein Punktesystem einrichten, je nachdem wie optimal die Möglichkeit eben war, die man gewählt hat. So hat man einen stetigen Fortschritt und muss trotzdem überlegen, welcher Schritt am passendsten sein könnte. Schöner Nebeneffekt: Das lässt sehr geil Potential für diverse alternative Enden bzw. Storyabläufe, zumal man zusätzlich Optionen wählen lassen könnte, die ausschließlich dafür bestimmt sind, was ich im Zusammenhang mit Charakteren auch geil fänd, weil das wiederum dazu führte, dass diese besser beschrieben werden. OK, also das ist jetzt natürlich nicht vollständig zu Ende gedacht, aber nur mal so als Idee...eine stetig ablaufende Story, nur besser und interessanter aufbereitet als ein Buch oder ein Film.

Generell ist es zwar richtig, dass innovative Games oft Ladenhüter waren (denk ich mir zumindest), aber ich glaube schon, dass es ganz deutlich ist: Wenn der Adventuremarkt zukünftig wachsen soll, statt zu stagnieren oder langfristig sogar den Bach runter zu gehen, dann muss was passieren. Für uns reine Anwender ist zu hoffen, dass Entwickler den Mut haben werden, diese Schritte zu wagen.