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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 01:03
von Matt80
Ja, Grim Fandango könnte man definitiv zu einem guten Film verarbeiten. Das Gefühl hatte ich auch :)

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 01:17
von Inventarius
Bei Twin Peaks muss man sagen, dass die Serie ihrer Zeit weerit vorraus war.


Einmal im Jahr gucken ist Pflicht.
Bei Syberia denke ich eher, dass es sich für einen schwedischen Fernsehfilm eignet.
Na, dass du Syberia derart gut findest, hätte ich dann doch nicht gedacht.
Ich kenne einige mittelmäßige Filme, wo das Ende dann doch solide war im Vergleich zum manchem vom Adventuremarkt. Und das sollte eigentlich dann nicht so schwer sein, denn auch die PC-Spiele, deren Story als "filmreif" bezeichnet wird, wären größtenteils maximal nette B-Klasse-Filme.
Diese Aussage ist so aber auch nicht fair. Natürlich kannst du dir ein Adventure nicht wie einen Film angucken, und dann erwarten, dass es genauso wirkt.
Das einzige Spiel, bei dem ich am Ende Tränchen und diesen Verlustschmerz hatte, den man bei sehr guten langen Filmen hat und man das Bedürfnis verspürt, die Figuren nicht ziehen lassen zu wollen.
Für mich gabs da schon ein paar andere (Grim Fandango wegen Steuerung nicht beendet - nach dem Intro war ich noch begeistert). Aber diese echte Wehmut am Ende ist natürlich selten. Aber auch das ist bei Büchern und Filmen genauso, da muss man aufpassen, ob man in seinem Urteil fair bleibt. Was gibt es bei Büchern und Filmen nicht allles an Schrott ?
Nur bei Adventurespielen spielt man auch viel von dem Schrott, weil das Angebot nun einmal nicht so groß ist.
Das Potential für Verfilmungen ist in meinen Augen mindestens so stark von der Qualität der Figuren abhängig wie von der Story (sonst wirds vielleicht nur ein Fernsehfilm :wink: )und da behaupte ich einmal:
Das erste Adventure, das vielleicht einmal verfilmt wird, heiß Broken sword.

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 02:00
von kanedat
@Inventarius:
Naja, die Beispiele sind schlecht gewählt. Das Krimi-Genre kann sicherlich die größte Müll-Quote aufweisen (beginnend bei Tatort-Folgen aus dem Schmiergeld-Bereich bis hin in die dunklen, dunklen, dunklen Ecken der Büchereien) und Lost hat die recht unspektakuläre Grundhandlung quasi mit einer "penetrant hohen Dichte an mysteriösen Elementen" versehen, sodass der Absturz schon ziemlich früh klar war. Außer man hat fest daran geglaubt, dass hier noch "die Mutter aller Auflösungen" kommt, aber die existiert eben auch nur in komischen Hitlisten und nicht in der Realität. :D
Leonaru hat geschrieben: [..]Ich kenne einige mittelmäßige Filme, wo das Ende dann doch solide war im Vergleich zum manchem vom Adventuremarkt. Und das sollte eigentlich dann nicht so schwer sein, denn auch die PC-Spiele, deren Story als "filmreif" bezeichnet wird, wären größtenteils maximal nette B-Klasse-Filme.
Fahrenheit zum Beispiel: Das wurde oft als "filmreif" bezeichnet (zumindest der erste Teil), aber das hätte meiner Meinung nach höchstens als Fernsehserie getaugt.
Joa, wobei ein interaktives Medium auch nicht wirklich an die Wirkung eines Filmes, der einfach passiv konsumiert wird, herankommt. Der Spieler ist Teil der Handlung und daher darf die Geschichte durchaus auch nur Mittelmaß sein, sofern sie den spielerischen Aspekt ("Erkunden und Rätseln") entsprechend unterstützt.

Kritisch wird es dann eben, wenn es z.B. wie in Geheimakte 2 nach einem Appetithäppchen der Geschichte erstmal wenig bis Nichts zu Erkunden gibt. Das Intro hat in dem Fall ja schließlich einiges vorgelegt, der Unfall am Hafen ist im Vergleich dazu recht uninteressant und auch die folgenden Ereignisse können kaum Neugierde/Interesse wecken. Man wird ja quasi an die Leine gelegt und läuft dem Drehbuch hinterher.
(Das ist in gewisser Hinsicht so als wäre man bei Fate of the Atlantis nach dem Einstieg erstmal mit 30 Rätseln am Kino beschäftigt bis man dann endlich mit Sophia reden darf.)

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 08:13
von Rotstift
neon hat geschrieben:Gute Autoren werden eventuell von Firmen engagiert, die ambitioniert an ihre Spiele gehen und eine Entwicklungszeit von 1-2 Jahren kalkulieren. Davon gibt es aber nicht so viele. Dementsprechend ist der Markt für gute Autoren im Adventure-Bereich klein und damit fast uninteressant. Und wer einen echten Namen als Autor hat, ist in der Regel für Adventures zu teuer. Da bleiben also diejenigen, die eine echte Verbindung zum Adventure haben, weil sie sie einfach toll finden, z.B. Falko Löffler. Ob das für ihn rentabel ist, weiß ich nicht. Wahrscheinlich ist das eher ein Nebenverdienst. Ansonsten kann man nur auf Autoren zurückgreifen, die meinen, das zu packen, aber das ist Risiko. Die können eine gute Story liefern, oder eben nicht.
Dass die Enden oft eher mau ausfallen, hat Produktionsgründe. Es wird natürlich viel Wert darauf gelegt, einen packenden Einstieg zu haben: Die ersten Spielstunden müssen beeindruckend daherkommen. Also wird viel Zeit (und damit auch Geld) in diesen Teil investiert. Allzu oft fehlt's für den Showdown an Zeit und Geld. Der ist eigentlich großartig geplant, aber dann muss er in der halben Zeit realisiert werden. Dann fragt man sich: wo kann man Grafik wiederverwenden, statt neue Assets zu entwickeln, was können wir vereinfachen etc. Vielleicht war auch das Tonstudio für die Sprachaufnahmen schon langfristig gebucht und man muss die Text aufnehmen, bevor oder während das letzte Kapitel noch in Entwicklung ist. Wenn dann etwas sich nicht so umsetzen lässt wie geplant, sind zusätzliche Aufnahmen meist zu teuer, man muss es also mit dem hinbiegen, was man hat. Du hast bei Spielen nicht die Phasen wie beim Film: Vorproduktion - Produktion - Nachproduktion, sondern machst alles gleichzeitig. (Sicher - auch beim Film gibt es "Pick-up"-Aufnahmen für vergessene Übergänge oder Änderungen [Kirks Tod in Star Trek: Generations war so was ...], aber die versucht man natürlich zu vermeiden und manchmal sind sie einfach nicht möglich.)

Und aus diesem Grund ist es auch leicht gesagt, dass man "nur gute Autoren" für Adventures holen müsste. ;) Die kennen alle ihren Vogler und Konsorten, aber interaktive Dialoge sind schon mal anders zu schreiben, und wie Dramaturgie und Rätseldesign verzahnt werden, ist eine Kunst für sich (die ich übrigens auch nur ansatzweise beherrsche - ich bin Textmensch).

Zur finanziellen Seite für Autoren: NUR für Adventures zu schreiben wäre kaum ein abendfüllender Job, weil die Budgets insgesamt in diesem Bereich geschrumpft sind, analog zu den Verkaufszahlen. Aber der Buchmarkt liegt auch am Boden, und bei Filmen bekommt man kaum einen Fuß in die Tür. ;) Bei mir persönlich ist es ein Mix aus kreativem Schreiben, Lektorat und Übersetzungen, medienübergreifend und bei Spielen nicht alleine Adventures. Auch wenn die immer noch am meisten Spaß machen. :)

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 10:36
von Leonaru
Scree hat geschrieben:Es gibt nenn zweiten Teil von Fahrenheit??? Oder meintest du im ersten Teil des Spieles?
Ich meine den ersten Teil des Spiels.
Also bevor das mit den Clans und dem Chroma übrhand nimmt.

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 13:03
von realchris
Vorproduktion - Produktion - Nachproduktion
Ich bin mir ziemlich sicher, dass bei den besten Spielen des Genres so gearbeitet wurde. Ich rede jetzt z.B. von Grim Fandango.

Es wird natürlich viel Wert darauf gelegt, einen packenden Einstieg zu haben: Die ersten Spielstunden müssen beeindruckend daherkommen. Also wird viel Zeit (und damit auch Geld) in diesen Teil investiert. Allzu oft fehlt's für den Showdown an Zeit und Geld.

Genau das denke ich, ist bei fast allen aktuelleren Adventures der letzen 10 Jahre das Problem auf Entwicklerseite. Aber auch das Erdenken einer vernünftigen Geschichte durch vernünftige Autoren, die eben, wenn sie gut sind, auch mal 50 Tausend Euro kosten. Im Kino kommt der Autor direkt nach der Regie und im TV Drama sind Autoren der bestbezahlte Posten in den USA.

Ich nenne da z.B. Black Mirror 3. Toller Einstieg und ab der Hälfte wird es dann purer Schund. Ich vertrete die Position, wenn der Entwickler es nicht packt, das Ganze finanziell oder Könnensmäßig zu stemmen, soll er erst gar nicht entwickeln. Computerspiele sind ja keine ABM. Ich als Spieler möchte nicht von 10 Minuten Einstieg verarscht werden. Es ist natürlich wichtig, dass man die ersten 10 Minuten packend macht, da ein durchschnittlicher Nutzer nach 10 MInuten entscheidet, ob ihm das Spiel zusagt oder nicht bzw. ob er dranbleibt. Das gilt auch für Filme, Bücher etc.

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 13:44
von Held von Kosmos
Ich fand früher Spiele deutlich schwerer bzw. unfairer. Das lag vor allem an dem fehlenden Speichersystem. Man hatte vielleicht drei Leben und beim geringsten Fehler war eins davon weg. Nach dem Verlust aller Leben musste man bei vielen Spielen komplett neu beginnen. Sehr frustrierend. Aber Absicht. Denn viele Spiele hatten damals nur eine geringe Spieldauer - trotz hoher Preise. Durch solch eine unfairer Spielmechanik wurde die Spielzeit dann künstlich gestreckt. Mir war es aber zu langweilig immer wieder und wieder von vorn zu beginnen. Einer der Gründe weshalb ich früher fast nie ein Spiel zu Ende gespielt habe. Entweder war es einfach zu schwer oder im 100. Anlauf hatte man keine Lust mehr. Ich hatte auf meinem Amiga 500 wirklich viele Spiele aber mit Ausnahme der Adventures bin ich bei fast keinem davon jemals bis zum Ende gekommen. Ich wusste also nie wie die Spiele ausgegangen sind. Jetzt, dank YouTube und zahlreicher Amiga Let's Plays, konnte ich das aber nachholen. Und dabei musste ich gleich an dieses Thread denken. Denn zu meiner großen Enttäuschung endeten die meisten Spiele mit einem Schluss-Screen "Glückwunsch, du hast Spiel XYZ erfolgreich beendet". :roll:

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 13:47
von realchris
Held von Kosmos hat geschrieben:Ich fand früher Spiele deutlich schwerer bzw. unfairer. Das lag vor allem an dem fehlenden Speichersystem. Man hatte vielleicht drei Leben und beim geringsten Fehler war eins davon weg. Nach dem Verlust aller Leben musste man bei vielen Spielen komplett neu beginnen. Sehr frustrierend. Aber Absicht. Denn viele Spiele hatten damals nur eine geringe Spieldauer - trotz hoher Preise. Durch solch eine unfairer Spielmechanik wurde die Spielzeit dann künstlich gestreckt. Mir war es aber zu langweilig immer wieder und wieder von vorn zu beginnen. Einer der Gründe weshalb ich früher fast nie ein Spiel zu Ende gespielt habe. Entweder war es einfach zu schwer oder im 100. Anlauf hatte man keine Lust mehr. Ich hatte auf meinem Amiga 500 wirklich viele Spiele aber mit Ausnahme der Adventures bin ich bei fast keinem davon jemals bis zum Ende gekommen. Ich wusste also nie wie die Spiele ausgegangen sind. Jetzt, dank YouTube und zahlreicher Amiga Let's Plays, konnte ich das aber nachholen. Und dabei musste ich gleich an dieses Thread denken. Denn zu meiner großen Enttäuschung endeten die meisten Spiele mit einem Schluss-Screen "Glückwunsch, du hast Spiel XYZ erfolgreich beendet". :roll:

Bei den vorwiegend JumpNRuns ging es ja auch nie um Story! Auch bei Lemmings war der Weg das Ziel. Adventures waren aber immer etwas anderes und mehr Film als Spiel.

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 14:07
von Rotstift
realchris hat geschrieben:
Vorproduktion - Produktion - Nachproduktion
Ich bin mir ziemlich sicher, dass bei den besten Spielen des Genres so gearbeitet wurde. Ich rede jetzt z.B. von Grim Fandango.
Offenbar habe ich nicht an den BESTEN Spielen gearbeitet. ;) Mir ist's in über 15 Jahren in der Branche noch nicht untergekommen.

Siehe auch: http://grumpygamer.com/6843121

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 14:17
von Adven
Allgemein wüsste ich nicht, was an Adventureenden schlechter sein sollte, als bei anderen Genres. Man kann auch gar nicht pauschaliesieren, wie ein Ende zu sein hat - solange es im Kontext passt und nicht einfach nur mitten in der Handlung das Spiel abbricht.

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 14:34
von Leonaru
Adven hat geschrieben:Allgemein wüsste ich nicht, was an Adventureenden schlechter sein sollte, als bei anderen Genres. Man kann auch gar nicht pauschaliesieren, wie ein Ende zu sein hat - solange es im Kontext passt und nicht einfach nur mitten in der Handlung das Spiel abbricht.
Das meinte (ich zumindest) auch nicht. Ich finde nur, dass es mir bei Adventures besonders negativ auffällt, weil viele Adventures schon so handlunsglastig sind.

Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Verfasst: 17.04.2012, 16:37
von JPS
Inventarius hat geschrieben: Nur bei Adventurespielen spielt man auch viel von dem Schrott, weil das Angebot nun einmal nicht so groß ist.
Das Potential für Verfilmungen ist in meinen Augen mindestens so stark von der Qualität der Figuren abhängig wie von der Story (sonst wirds vielleicht nur ein Fernsehfilm :wink: )und da behaupte ich einmal:
Das erste Adventure, das vielleicht einmal verfilmt wird, heiß Broken sword.
Ich halte eigentlich die besten Adventures nicht unbedingt für die verfilmbarsten. Wenn ein Adventure leicht zu verfilmen ist, bedeutet das oft auch mal, dass es sein Medium nicht sinvoll nutzt. Das ist natürlich nicht immer der Fall.