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Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 16:40
von enigma
Nun ja. Die sehr einfache Antwort auf besagte Frage ist, "Nein, TWD ist kein Adventure". Punkt aus. Dann muss man auch nicht debattieren ;)

Aber davon abgesehen: Adventures sind nicht Elvis. Das Genre als "tot" zu bezeichnen klingt immer so sehr melodramatisch, ich finde so etwas unnütz bis irreführend. Mal gibt es mehr Adventures, mal gibt es weniger, vielleicht auch mal gar keine, und dann macht mal wieder jemand eines. Ist eben so. Was daran deswegen "tot" sein soll, wäre zu erklären.

Und wenn Daedalic 100.000 Deponias vertickt hat, werden sie wohl auch weiterhin solcherart Spiele machen. Ob sie nun gleichzeitig auch andere Dinge tun, ist mir da relativ egal.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 18:32
von realchris
Lies mal den von mir verlinkten Artikel ganz, die zitierte Aussage von Deinem Vorradner isoliert klingt anders im Kontext. Für mich liest sich das bezogen auf DD anders. Und mit "tot" meine ich vom Markt her betrachtet. DD war der letzte relevante Marktteilnehmer. Insofern "tot". Das das Genre nicht verschwindet ist klar, es kommt nur nicht mehr großes, möglicherweise noch so Kleinkram. Wenn man von KA absieht, wobei ich auch da letztens einen Artikel über die Zukunft, na ja.

Es gibt aber auch keinen Grund mehr Adventures zu entwickeln. Andere Genres erzählen mittlerweile besser, somit verschwindet die Nachfrage.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 19:12
von enigma
Abgesehen davon, dass ich (offensichtlich) Adventures auch wegen, und nicht trotz, der Rätsel spiele?

Aber das ist auch immer so ein Punkt: andere Genres erzählen besser. Bin ich ja durchaus offen für -- aber was genau denn? TWD und überhaupt der TTG Kram ist nichts für mich. Ich kann weder mit Zombies noch mit Comic-Zeugs richtig was anfangen. Sci-Fi von mir aus, gerne Fantasy, oder auch die Crime/Thriller Schiene. Je realistischer im Stil, desto besser. Ich hab jetzt in der letzten Zeit nicht auf Releases geachtet, weil ich eh kaum Zeit zum Spielen habe, aber so die letzten richtig guten Geschichten, die mir gerade einfallen, waren die Max Payne Titel. Ansonsten Ebbe. Gibt's z.B. ne gut erzählte Fantasy-Geschichte außerhalb des Adventure-Genres? Als RPG, natürlich, leider geht mir diese spezielle Spielmechanik meist gewaltig auf den Geist. Aber sonst?

Was ich sagen will, es scheint mir, dass es, völlig abgesehen von Adventures, auch so einen Mangel an guten Geschichten gibt. Ich bin ja durchaus nicht auf Adventures fixiert (ich werde bestimmt auch Silence, als interaktive Geschichte, ausprobieren), aber so viele Alternativen fallen mir jetzt nicht gerade ein.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 20:41
von Problem
Es gibt aber auch keinen Grund mehr Adventures zu entwickeln. Andere Genres erzählen mittlerweile besser
Wenn das Erzählerische das einzige wäre, was Adventures ausmacht, dann könnte man das behaupten. Aber was nützt es mir, wenn ein Spiel gut erzählt, das aber komplett auf Kosten des Gameplays geht? Es ist eine Frage der Prioritäten. Für dich ist das Erzählerische offenbar das einzig Relevante für die Beurteilung eines Adventures.

Für mich sind Adventures aber in erster Linie Spiele, und in einem Spiel möchte ich nun mal was zu spielen haben. Ich möchte Rätsel, ich möchte die Spielwelt erkunden - und ja, das geht auf Kosten der Erzählung, immer. Weil es dann nicht mehr in der Hand der Autoren liegt, wie flüssig die Story abläuft. Der Spieler treibt die Handlung vorwärts, und wenn er dabei auch nur ein wenig Freiheit bekommt, leidet das Erzähltempo, leidet die Dramaturgie. Damit kann ich leben, weil mir das Gameplay wichtiger ist als die reine Dramaturgie - eine gute Hintergrundgeschichte und eine schön ausgestaltete Spielwelt sind dabei natürlich Entscheidend. Der Erzählfluss (für mich) eher nicht.
Telltales Erzählkunst in allen Ehren, aber aus Gameplay-Sicht ist das wirklich nicht mehr der Rede wert. Wenn du erwartest, dass Adventures auch so erzählen, dann willst du vielleicht in Wirklichkeit gar nicht mehr spielen, sondern nur gucken?

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 21:29
von Vainamoinen
realchris hat geschrieben:Andere Genres erzählen mittlerweile besser
Der Kommentar wird natürlich den gewünschten Protest erzeugen, ist aber isoliert betrachtet kein Trugschluss. In einem Kontext will ich ihn aber schon eingekleidet sehen. Wie Problem ganz elementar richtig erkannt hat, setzt Chris die Erzählung immer an die oberste Stelle. So kann man Adventures offenbar sehen - so sehen es etwa die Dutzenden von Kickstarter-Projektveranstaltern, die der Ansicht sind, das Adventure und nur das Adventure wäre das "richtige Genre, um gerade ihre Geschichte zu erzählen". Für diese Entwickler ist die Geschichte §1 in der Adventure-Bibel. Wir können von Glück reden, wenn die Interaktivität des Spielers überhaupt noch in §2 und die Kopfnuss in §3 folgt. Als Spieleentwickler diese Prioritäten überhaupt zu wählen, ist bereits ein schlechtes Zeichen. Wenn man als Spieleentwickler noch nicht mal in der Spielentwicklung was drauf hat, sind die Chancen ausgesprochen gering, im Erzählen entscheidend viel besser zu sein (siehe The Realm).

Das Adventure war in der Vergangenheit meiner Ansicht nach der Sammelpunkt für die Geschichtenerzähler, weil die damals zentrale Interaktivität - das Rätsel:

a) sich als friedliche Problemlösungsstrategie von anderen Genres abhob;
b) ein extrem breites Spektrum an möglichen Spieler-Handlungen suggerierte;
c) eine höchst immersive Kommunikation des Spielers mit dem Protagonisten beinhaltete;
d) sich als handlungstragendes Element im Gegensatz zu anderen Genres eher nahtlos in eine Geschichte einbauen ließ.

Mit den Rätseln lässt sich eine Geschichte ganz einfach sehr gut interaktiv erzählen, und das ist der Grund, warum im Adventure früher grundsätzlich die bessere Geschichte zu finden war (im Vergleich z.B. zu Genres, dessen Geschichte grundsätzlich schon einmal die Bezwingung einer vierstelligen Anzahl teils übermächtiger Gegner erklären muss, ohne den Protagonisten zum de facto Superhelden zu erklären).

Den Fokus davon wegzubewegen, ist nur bedingt sinnvoll, und an diesem Scheidepunkt sehen wir Daedalic jetzt wanken. Andere Genres haben im letzten Jahrzehnt erst zögerlich angefangen, in ihre Action-Kracher eine vernünftig erzählte Story einzubauen. Das muss man sich vorstellen: Nach zwanzig Jahren Schönheitsschlaf packen die, sich gähnend am Hintern kratzend, eine tüchtige Portion Erzählung auf die Zahnbürste, blinzeln aus dem Fenster und es regnet Preise vom Himmel. Dabei haben die dieselben Spielmechaniken unverändert seit Urzeiten im Schlaf abgespult.

Das Adventure war schon Jahrzehnte vorher wach und ist der Großvater des Geschichtenerzählens - aber plötzlich werden stattdessen die interaktiven Mechaniken als antiquiert erachtet. Das ist für mich der Trugschluss. Das passiert doch dem Shooter nicht, das passiert doch dem Rollenspiel nicht, das passiert doch dem Jump'n'Run nicht, und dem Action-Adventure am Allerwenigsten. Ihre erzählerische Stärke gewinnen diese Genres aus jahrzehntelang raffinierten Spielkonzepten.

Daedalic, Telltale und andere schielen nicht auf die Geschichte dieser anderen Genres, sondern neidvoll auf die Spielkonzepte. Auf die Action, auf den Spielfluss. Es folgt die Fantasie: Wenn wir den Spielfluss stärker an uns reißen, muss die Geschichte dem Spieler auch dynamischer und flüssiger erzählt vorkommen. Was einfach nicht wahr ist.

Natürlich überholen andere Genres die Adventure-Geschichten. Weil andere Genres noch vorrangig versuchen, interaktiv zu erzählen.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 22:19
von Problem
Das ist ein interessanter Punkt. Vor allem fällt mir auf, dass die sogenannte Weiterentwicklung des Adventures sich seit einigen Jahren nur noch darauf beschränkt, Elemente wegzunehmen oder abzuschwächen. Vielleicht auch aus Angst, kommerziell zu scheitern. Alles, was irgendeinen Spieler vor den Kopf stoßen könnte, was zu schwer sein könnte, wird entfernt. Weniger Rätsel (könnten ja frustrieren), weniger Screens (wegen Laufwegen), weniger Inventar (wird ja vielleicht unübersichtlich). Das mag alles für sich irgendwie begründet sein. Aber wenn man einfach nur Dinge wegnimmt, ohne im Gegenzug etwas substanzielles hinzuzufügen, dann bleibt nicht mehr viel übrig. Es ist so, als würden sich Adventures nicht mehr so recht trauen, Adventures zu sein.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 22:24
von mmfs001
Problem hat geschrieben: Telltales Erzählkunst in allen Ehren, aber aus Gameplay-Sicht ist das wirklich nicht mehr der Rede wert. Wenn du erwartest, dass Adventures auch so erzählen, dann willst du vielleicht in Wirklichkeit gar nicht mehr spielen, sondern nur gucken?
Das ist ja gerade das Probleme daran wohin sich Adventures z.Z. entwickeln, nämlich in Richtung Telltale und Co. Im Action-Genre gibt es inzwischen einfach bessere Geschichten, besseren Erzählfluss und gleichzeitig sehr viel mehr Gameplay.

Das war im wirklich sehr tollen "The Last of Us" der Fall, aber auch Spiele wie die "Uncharted"-Reihe oder "GTA" bieten mittlerweile einfach mehr Story, mehr Tiefgang und mehr Spiel. RPGs für welche man > 40 Stunden Spielen muss fallen da logischerweise etwas ab, aber auch da bietet z.B. ein "Ni No Kuni" eine spannende gut erzählte Geschichte und liebevolle Figuren.

Die perfekte Grafik bekommt man bei diesen AAA-Titeln dann noch obendrauf.

Mir tut es schon etwas weh mit anzusehen, wo mein Lieblings-Genre gelandet ist. Ich habe jahrelang nur Adventures gespielt. Aber seit dem ich über den Tellerrand geschaut habe fällt es mir schwer noch Spiele zu spielen, da aus einem einzigen Kompromiss bestehen zu scheinen.
Problem hat geschrieben:Es ist so, als würden sich Adventures nicht mehr so recht trauen, Adventures zu sein.
So ist es. Und deshalb werden sie auch immer uninteressanter. Das einzige was ein Adventure einzigartig macht (machen würde) sind doch knifflige, storyintegrierte Rätsel. Diese fehlen bei allen Action-Titeln. Wenn ein Adventure nur noch belanglose Rätsel bietet ist es meiner Meinung nach überflüssig.

Grüße
Micha

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 22:59
von Joey
mmfs001 hat geschrieben:Das einzige was ein Adventure einzigartig macht (machen würde) sind doch knifflige, storyintegrierte Rätsel. Diese fehlen bei allen Action-Titeln. Wenn ein Adventure nur noch belanglose Rätsel bietet ist es meiner Meinung nach überflüssig.
Auch wenn mir diese letztlich in den Spielen doch sehr fehlen, kann ich dem nicht komplett zustimmen.
Es gibt auch Leute, die Action in Spielen nicht mögen, sondern es gerne gemütlich angehen und eine Welt erkunden wollen. So gut eine Story in einem Action-Spiel dann auch sein mag, man mag eben kein Action-Spiel spielen.
Dann doch lieber ein "Adventure", das keine schweren Rätsel hat, aber dafür alles andere, was man liebt.
Aber bei einer Abstimmung würde ich auch dafür voten, daß die Rätsel endlich mal wieder herausfordernder werden.
Die Entwickler sollten endlich mal erkennen, daß sie damit den Spielern auch die Freude nehmen, nach langen Überlegungen endlich ein Ziel erreicht zu haben. Dieses Gefühl, wenn man lange an einem Rätsel knackt und dann... Wums! Gelöst! Yay! Fast wie Bungee-Jumping. Ein krasser Adrenalin-Schub! Yay! Ich bin toll, ich bin super! Ich hab das ganz alleine gelöst! So ein Gefühl gibt es in Adventures leider letztlich nur noch sehr selten. :(

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 22.04.2014, 23:54
von Shard of Truth
Problem hat geschrieben:Das ist ein interessanter Punkt. Vor allem fällt mir auf, dass die sogenannte Weiterentwicklung des Adventures sich seit einigen Jahren nur noch darauf beschränkt, Elemente wegzunehmen oder abzuschwächen.
Das ist nicht nur ein Problem der Adventures, die "Vercausalisierung" trifft alle Genres, allen voran die preisgekrönten Spiele der letzten Jahre.

Ich habe selten ein JRPG mit weniger Tiefgang als Ni No Kuni gespielt, dass dem Spieler dazu noch auf Schritt-und-Tritt seine eigene Blödheit bescheinigen möchte, Uncharted mit seinen unerschöpflichen hüfthohen Hindernissen und Gegnerwellen bietet im Gameplay weniger Abwechslung als ein Doom II aus dem Jahre 1994, das neue Thief, dass den alten Teilen vom Leveldesign bis zur KI nicht das Wasser reichen kann und natürlich einen Haufen Sandbox-Spiele, die nur zwischen den Missionen Sandbox bieten und sonst auf die Finger hauen, wenn man was eigenes versucht. Von den Strategiespielen und Simulationen fange ich lieber gar nicht erst an, das war in den letzten Jahren ein ständiges Auf und Ab, wenn man nicht auf sowas wie den Müllabfuhr-Simulator steht. Noch schlimmer sind nur ehemalige Entwickler, die selbst schon nicht mehr kapieren, was ihre Spiele eigentlich so gut gemacht hat (z.B. Peter Molyneux und sein Godus).

Es gibt Ausnahmen, die finden sich aber meistens in Nischentiteln ohne großes Budget. Zuletzt habe ich mir zum Beispiel Might and Magic X: Legacy gekauft, dass sich vom Gameplay an Teil 3-5 anlehnt und mich nicht nur ausgezeichnet unterhalten hat, sondern auch viele der großen Stärken der alten Teile verkörpert. Ubisoft hat keine Lust für sowas "Altbackenes" groß Geld zu investieren, da veröffentlicht man lieber zwei Assassin's Creed Titel pro Jahr, deren Ecken und Kanten mittlerweile völlig glattgebügelt sind und mit dem interessanten Ursprungskonzept fast vollständig gebrochen haben.

Klar, hat das alles viel mit dem persönlichen Geschmack zu tun, aber wenn die Massenkompatibilität jedes komplexe Spielkonzept aushebelt, werden sich diese Titeln nicht nur immer ähnlicher, sondern auch die Konkurrentz immer größer, was beides nicht im Sinne der Entwickler sein kann.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 23.04.2014, 00:19
von enigma
mmfs001 hat geschrieben:Das ist ja gerade das Probleme daran wohin sich Adventures z.Z. entwickeln, nämlich in Richtung Telltale und Co. Im Action-Genre gibt es inzwischen einfach bessere Geschichten, besseren Erzählfluss und gleichzeitig sehr viel mehr Gameplay.
Schon wieder!

Wo sind denn diese Spiele? TLoU und Uncharted werden so oft genannt, dass da fast schon Alibi-Funktionen vorliegen. Davon abgesehen, PS exklusiv, also raus. Ich hab mir mal eine Liste mit PC Spiele-Releases von 2013 geschnappt. Was mich auf den ersten Blick dort anspricht: Tomb Raider, Bioshock Infinite, Remember Me. Das wär's.

Dem gegenüber stehen als Adventures Daedalics Titel (The Night of the Rabbit, Memoria) und Cognition.

Das ergibt einen 50/50 Split. Ich behaupte, es gibt schlicht nicht "keine Adventures", sondern "keine Spiele die Geschichten erzählen". Beides ist ungefähr gleich wahr oder falsch.

Im übrigen ist das auch kein Wunder. Die Spielmechanik limitiert die Art von Geschichte, die du erzählen kannst. Ein Fantasy-Shooter? Da fällt mir genau einer ein: Vor einer Ewigkeit gab es mal eine Umsetzung von The Wheel of Time. Spiel steht bei mir im Regal, ist 15 Jahre alt und klasse. Crime/Noir als Shooter? Max Payne und ...öhm? Eine klassische Detektivgeschichte als Shooter? Lol.

Man kann nicht jede Geschichte als Shooter erzählen und noch einigermaßen Sinnvolles dabei produzieren. Nur auf die Geschichte zu gucken führt zu TTG-artigen interaktiven Filmen ohne Spielmechanik. Außer TTG macht das genau wer? Quantic Dream? Noch jemand? Mir fällt niemand ein.

Vielleicht sollten wir mal einen Thread für aktuelle und kommende Releases von Spielen mit guten Geschichten eröffnen, Genre egal. Würde mich interessieren, was dort zusammenkommt. Ich vermute, erstaunlich wenig.

Edit: Und genau was SoT sagt.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 23.04.2014, 14:02
von realchris
Ich werde hier im Bezug auf das Verständnis des Genres Adventure grob missverstanden, wenn man den ein oder anderen Beitrag oder die Genrediskussion mitverfolgt hat, versteht man das. Kann ich natürlich nicht erwarten und deswegen die Klarstellung: Dass das Adventure mehr eine Erzählform als ein Spiel darstellt, ist zwar richtig, jedoch ist die Erzählfigur des Adventures das Rätsel. Um ein richtiges Adventure zu sein, sind Rätsel quasi eine notwendige Bedingung. Gleiches gilt für eine Geschichte, da das Adventure eine Erzählform ist. Die Tatsache, dass ein Spiel Rätsel enthält oder eine Geschichte enthält ist erst mal nur eine hinreichende Bedingung. Nur, wenn die Rätsel handlungstragend oder immanent sind und sozusagen Teil der Erzählung (solche Spielzeitstrecker als Spiel im Spiel sind das eben nicht), erfüllen sie eine notwendige Bedingung des Adventures. Das vorhandensein einer Geschichte ist ansich ist erst mal auch nur hinreichend. Erst, wenn das Spiel selbst die Geschichte erzählt (Rahmenhandlung wie in anderen Genres zählen nicht) sozusagen eine in Rätselfiguren erzählte Geschichte, erfüllt sie die notwendige Bedingung.

Die Steuerung ist dabei egal. Ob Grafik, Text, Ton etc. Alle diese Adventures erfllen in reinform gesehen, diese Bedingung. Ein Adventure ist eine in Rätseln erzählte Geschichte, die der Spieler durch lösen der Rätsel vorrantreibt.

Im Unterschied zu interaktiven Filmen in Reinform,die auch wie das Adventure handlungsimmannt erzählen erspielen etc, erzählt das Adventure in Rätseln, während interaktives Buc, Comic, Film, durch Entscheidungen gespielt werden. (Es sind halt ähnliche Spielformen.)

Da beide fertige Geschichten erzählen gibt es außer alternativen Handlungssträngen oder alternativen Rätseln keine Freiheit, da die Geschichte feststeht und von Drehbuchautoren geschrieben ist.

Dieses Prinzip nimmt immer mehr Einzug in andere Genres, zu lasten deren Freiheit.

___________

Ich habe nur in meinem obigen Kommentar aus Sicht der Macher gesprochen. Die Leute, denen Geschichte am wichtigsten ist und denen das Genre nicht so wichtig ist, werden sich auf andere Genres verkriechen. Da ihnen beim Adventure eher die Story wichtig war. Insiweit wird viel Kundenpotential für richtige Adventures verloren gehen oder ist es schon.

Adventures entwickeln sich übrigens nicht mehr wirklich, sie absorbieren sich in anderen Genres wie dem interaktiven Film. Das Adventure war schon recht früh wesenstechnisch fertig entwickelt. Im Grunde sind Hot Spots etc. nur Features die dazu gekommen sind. Entwickeln am Kernprinzip kann sich da nichts mehr.

Vielleicht sollten wir mal einen Thread für aktuelle und kommende Releases von Spielen mit guten Geschichten eröffnen, Genre egal. Würde mich interessieren, was dort zusammenkommt. Ich vermute, erstaunlich wenig.
Ja, und wenn wir dann die 10 Titel anderer Genres der letzten 4-5 Jahre mit den 0-1 (okay, ein wenig Gemini Rue) Adventures der letzteb 4-5 Jahre vergleichen, die das so hinbekommen haben, sieht das Genre noch schlechter aus.

Einzig Grim Fandango oder The Dig würde mir aus der fernen Vergangenheit einfallen, das auf einem ähnlich hohen Niveau erzählt wie AAA Titel der letzten Jahre. Ich nenne an der Spitze TLOU, dass tatsächlich erzählerisch, stilfiguren, Bildsprache etc. auf einem Niveau spielt, dass sogar als Film auf Sundance gezeigt werden könnte. Für mich momentan die Spitze. Dann gibt es punktuell geniale Episoden in den Dialogen von den jüngsten GTA veröffentlichungen, die sich vor Guy Richie nicht verstecken brauchen. Hab ich in einem Adventure nie gehabt. Auch Hitman oder Max Payne 3 lieferten filmisches Actionblockbusterniveau. Habe im Adventure Bereich in den letzten 10 Jahren nicht einen zumindest guten Blockbuster gespielt. Das Adventure beschränkt sich entweder auf Kinderbelderbücher, Spiele auf TV Niveau wie Suche nach der heiligen Lanze. Manchmal flackert etwas vielversprechendes wie Gemini Rue oder Still Life oder zumindest der Versuch ein wenig Quentin T. zu imitieren bei Runaway 3 auf. Oft bekommen wir maximal einen mittelprächtigen ARD Tatort geliefert. Zumindest Telltale konnte eine Zeit lang sehr gut dramatrgisierte Adventures liefern.

Was Spiele wie Max Payne 3, Hitman Revolution, GTA, TLOU, Heavy Rain, The Walking Dead, TWAU etc. liefern, ist so weit über dem, was Adventures bisher ezählerisch geliefert haben.

Es ist natürlich richtig, dass noch kein Spiel, egal welchen Genres hochintellektuelle Geschichten erzählt. Aber der Zugang zum filmischen Erzählen ist mit TLOU für mich nun gelegt. Ein Meilenstein, der richtig gute Geschichten in Zukunft ermöglichen wird. Rein vom Genre her wäre doch eigentlich das Adventuregameplay am geeignetesten gewesen einen meilenstein zu setzen, hat es aber nicht mehr bzw. lange nicht mehr.

Was die Sujets der Geschichten von Computerspielen angeht, habe ich eine Theorie. Es ist halt immer noch so, dass ein großer Kern von Geeks und Nerds bestimmt wird. Es war immer typisch für diese Kultur, dass damit Außenseitertum in der Mainstreamgesellschaft verbunden war. So ist der Geek oder Nerdbegriff ja erst entstanden. Ein solches Leid, dass mit dem Geektum verbunden ist, führt eben zu Eskapismus aus der als schlechter empfundenen realen Welt in die Welt der Fantasy, Scifi, Superhelden, Computerspiele. Rein von Außenseitertum sind Geeks affin für solche Fantasy-Geschichten. Insoweit ist auch nicht verwunderlich, dass das Spektrum an Sujets recht spärlich ist. Dann gibt es noch die pubertäen Männer und auch Frauen, die eher ganz jungenaft auf solche coolen Hausraufgeschichten wie Hitman, Matrix, Max Payne, GTA etc. stehen. Diese beiden Gruppen bestimmen, was erzählt wird, da sie die Hauptkäuferschicht darstellen.

Jetzt kommen aber auch langsam in den großen Genres Geschichten wie TLOU oder MAfia, die auch den Cineasten ansprechen können. Damit ist die Tür auch für andere Geschichten geöffnet. Warum nicht ein Spiel über einen Analt, der ganz hoch hinaus will. Waru, nicht eine Liebesgeschichte wie ein gutes Jahr? Solche Dinge werden kommen, weil so Spiele wie TLOU die Türe geöffnet haben bzw. ein Umdenken bei den Schlipsträgern mit dem Taschenrechner befördern.

Das Adventure ist historisch immer typisch nerdi gewesen und deswegen werden dort eher Außenseitergeschichten erzählt, in der Tendenz oder Geschichten mit viel Fantasy-Elementen.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 23.04.2014, 15:37
von Problem
Du setzt hier aber "gutes Erzählen" ziemlich vage mit "filmischem Erzählen" gleich, so als gäbe es nichts anderes, und setzt dabei den "Action-Blockbuster" als Maßstab. Einen Action-Blockbuster möchte ich aber gar nicht spielen, wenn ich ein Adventure starte. Und als DEN Maßstab der Erzählkunst würde ich Action-Blockbuster auch nicht sehen. Es ist auch nur ein Erzählmedium unter vielen. So erzählen Adventures nicht, so werden sie auch nie erzählen.

Das alles verstärkt für mich den Eindruck, dass Adventures einfach nicht (mehr) deine bevorzugte Erzählform sind, und zwar ganz subjektiv. Fürs Ego ist es dann vielleicht ganz bequem, wenn man das mit einem niedrigen Niveau erklären kann, aber das führt letztlich zu nichts. Du willst da etwas von Adventures, das vielleicht gar nicht geht. Da liegt das Problem vielleicht eher bei deinen Erwartungen. Adventures eignen sich für bestimmte Arten von Geschichten ganz hervorragend, und für andere gar nicht. Und je nachdem was für Geschichten man gerne spielt/liest/guckt, wird man bei Adventures fündig - oder auch nicht.

Damit wir uns nicht falsch verstehen, ich sehe durchaus eine Menge, was Adventures besser machen können und sollten. Aber die von dir vorgeschlagenen Beispiele halte ich für einen Irrweg. Man rettet das Adventure nicht, indem man versucht den Erzählstil völlig anderer Genres, ja völlig anderer Medien zu imitieren. Gerade das führt doch dazu, dass man am Ende das Gameplay verstümmelt, weil man es irgendwie versucht um die Story herumzubiegen, auch wenn es gar nicht passt. Und dann verwässert man das, was Adventures eigentlich ausmacht.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 23.04.2014, 17:13
von realchris
und setzt dabei den "Action-Blockbuster" als Maßstab.
Das mache ich sogar überhaupt nicht. Liest Du wirklich, was ich schreibe? Insofern ist Dein Exkurs über Blockbuster überflüssig. Du bist auch derjenige, der mich weiter oben schon grob falsch wiedergegeben hat und mir fälschlicherweise eine Position unterstellt hat.
So erzählen Adventures nicht, so werden sie auch nie erzählen.
Lucasarts hat alle seine bekannten Adventures mit Ausnahme von Loom so erzählt. Aber insoweit uninteressant, weil das gar nicht meine Problemanalyse betrifft.
dass Adventures einfach nicht (mehr) deine bevorzugte Erzählform sind, und zwar ganz subjektiv.
1. Falsch und 2. ergibt sich das nicht aus Deiner Schlussfolgerung.
Adventures eignen sich für bestimmte Arten von Geschichten ganz hervorragend, und für andere gar nicht.
Adventures eignen sich für jede Geschichte.
indem man versucht den Erzählstil völlig anderer Genres, ja völlig anderer Medien zu imitieren.
Da hast Du sogar Recht. Nur, dass ich genau das Gegenteil geschrieben habe. Adventures wurden von anderen Medien kopiert und sogar deren Stärke genutzt, was das Original Genre leider nicht mehr schafft.

Fazit:

Dein Problem ist, dass Du nicht richtig liest, was ich geschrieben habe oder nur oberflächlich Satzfetzen mitbekommst, die Du dann im Kopf zu einer Aussage verknüpfst, die ich nicht tätige. Insofern redest Du, in dem Fall aufgrund eigener Schuld an mir vorbei gegen Aussagen, die ich nicht tätige.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 23.04.2014, 18:00
von realchris
@ Vaimo

Da Du meine Kommentare tatsächlich liest, werde ich auch DEine Position würdigen, die ich sogar gar nicht so weit von mir entfernt betrachte:
In einem Kontext will ich ihn aber schon eingekleidet sehen.
steht ergänzt im Kommentar vor Problems letztem.
Wie Problem ganz elementar richtig erkannt hat, setzt Chris die Erzählung immer an die oberste Stelle.
Problem hat es nicht so richtig erkannt. Ich habe da keine Abstufung. Geschichte und Rätselkonstruktion gehen notwendig bei der Erstellung des Scriptes Hand in Hand.
nur das Adventure wäre das "richtige Genre, um gerade ihre Geschichte zu erzählen".
Das ist ja nicht so, dieses "Nur". Sonst gäbe es eben nicht diese anderen AAA Beispiele. Allerdings das Prinzip des handlungstragenden Spielelementes, das auch dem Adventure zueigen ist, ist dazu notwendig! Und in diesen Punkten imitieren die anderen Genres das Adventure. Nur so kannst Du im Spiel unmittelbar erzählen.
Als Spieleentwickler diese Prioritäten überhaupt zu wählen, ist bereits ein schlechtes Zeichen. Wenn man als Spieleentwickler noch nicht mal in der Spielentwicklung was drauf hat, sind die Chancen ausgesprochen gering, im Erzählen entscheidend viel besser zu sein (siehe The Realm).
Das geht eben Hand in Hand bei einem Adventure oder Spiel, das versucht so zu erzählen.

Das Adventure war in der Vergangenheit meiner Ansicht nach der Sammelpunkt für die Geschichtenerzähler, weil die damals zentrale Interaktivität - das Rätsel:

a) sich als friedliche Problemlösungsstrategie von anderen Genres abhob;
b) ein extrem breites Spektrum an möglichen Spieler-Handlungen suggerierte;
c) eine höchst immersive Kommunikation des Spielers mit dem Protagonisten beinhaltete;
d) sich als handlungstragendes Element im Gegensatz zu anderen Genres eher nahtlos in eine Geschichte einbauen ließ.
a finde ich jetzt nicht so wichtig, weil es auch nicht immer stimmt. Aber b-c würde ich auch sagen. Rätsel hatten in ihrer Mechanik eben die nötige statische Qualität als Erzähleinheit um eine Dramaturgie zu entwickeln. Spielen wie TLOU eine solche Dramaturgie einzubauen ist sogar schwieriger, meines Erachtens, weil man die Dramaturgie passend in die freien Elemente integrieren muss.

Mit den Rätseln lässt sich eine Geschichte ganz einfach sehr gut interaktiv erzählen, und das ist der Grund, warum im Adventure früher grundsätzlich die bessere Geschichte zu finden war (...)
korrekt
Den Fokus davon wegzubewegen, ist nur bedingt sinnvoll, und an diesem Scheidepunkt sehen wir Daedalic jetzt wanken.
richtig!
Andere Genres haben im letzten Jahrzehnt erst zögerlich angefangen, in ihre Action-Kracher eine vernünftig erzählte Story einzubauen. Das muss man sich vorstellen: Nach zwanzig Jahren Schönheitsschlaf packen die, sich gähnend am Hintern kratzend, eine tüchtige Portion Erzählung auf die Zahnbürste, blinzeln aus dem Fenster und es regnet Preise vom Himmel. Dabei haben die dieselben Spielmechaniken unverändert seit Urzeiten im Schlaf abgespult.
auch richtig und in Anbetracht ihrer Spielmechanik eine große Leistung.

Das Adventure war schon Jahrzehnte vorher wach und ist der Großvater des Geschichtenerzählens - aber plötzlich werden stattdessen die interaktiven Mechaniken als antiquiert erachtet. Das ist für mich der Trugschluss.
sehe ich auch so. Die Großvater-Metapher ist mir etwas zuviel. im Prinzip aber richtig.

Daedalic, Telltale und andere schielen nicht auf die Geschichte dieser anderen Genres, sondern neidvoll auf die Spielkonzepte. Auf die Action, auf den Spielfluss.


Ne, eher auf den Umsatz :-)

Es folgt die Fantasie: Wenn wir den Spielfluss stärker an uns reißen, muss die Geschichte dem Spieler auch dynamischer und flüssiger erzählt vorkommen. Was einfach nicht wahr ist.
richtig und meiner meinung nach eine pr begründung.
Natürlich überholen andere Genres die Adventure-Geschichten. Weil andere Genres noch vorrangig versuchen, interaktiv zu erzählen.
Anders, sie haben mehr Geld für Autoren und haben gelernt selbst in nicht dramaturgieaffine Spielemechaniken sowas wie Dramaturgie einzupflegen. Sie sind einfach gut!


P.S.

Ich möchte noch etwas zu dem Prozedere einer Adventureentwicklung sagen, wo ich denke, dass wir beide nur aus begrifflichen Gründen auseinander liegen. Wenn ich sage, die Geschichte muss stehen, bevor ich ein Adventure mache, dann die Storyline mit Anfang, Mitte und Ende plus den beiden wichtigsten Wendepunkten. Der Spieledesigner und der Drehbuchautor arbeiten dann Hand in Hand um das Skelet mit Fleisch zu füllen. Ich denke, dass wir da eigentlich auf einem Nenner sind. Es gibt sogar Spiele, da brachst Du die komplette Geschichte vorher um das Spiel nicht in seiner Kohärenz zu zerstören. Gone Home ist für mich anders nicht machbar. Erst eine Geschichte, die dann in Puzzleteile zerfetzt und auf dem Spielgelände verteilt wird.

Ein Autor hat ja auch seine Stilfiguren und andere Dinge in der geistigen Schublade. Die Rätsel sind im Adventure auch Stilfiguren. Insoweit haben erfahrene Firmen auch verschiedenste Rätsel in der Schublade, die sie dann für eine Geschichte verwenden können. LA muss eine riesige Schublade gehabt haben.

Re: Silence - The Whispered World 2

Verfasst: 23.04.2014, 19:28
von Problem
realchris hat geschrieben: Das mache ich sogar überhaupt nicht. Liest Du wirklich, was ich schreibe? Insofern ist Dein Exkurs über Blockbuster überflüssig.
Ich lese sehr genau was du schreibst, das schützt aber natürlich nicht vor Missverständnissen, die übrigens auch durch missverständliche Ausdrucksweise entstehen können. Aber wenn es dich beruhigt, dann bin ich gerne mal schuld.
Zur Erkärung: Du hast angemerkt, dass du in den letzten zehn Jahren im Adventurebereich keinen guten Blockbuster gespielt hast. Deine unmittelbar vorher aufgezählten Beispiele legen nahe, dass das der erzählerische Maßstab ist, an dem du Adventures misst. Wenn das nicht so ist, sind wir uns womöglich in vielen Punkten einig.
Lucasarts hat alle seine bekannten Adventures mit Ausnahme von Loom so erzählt.
Ja, aber nur was das grobe Story-Grundgerüst mit Exposition, Wendepunkten usw. angeht. Die tatsächliche Ausarbeitung in Form von Rätseln ist aber sehr weit weg vom narrativen Erlebnis eines Films, schon allein durch das stark gedehnte Erzähltempo. Dadurch unterscheidet sich die Art und Weise, wie Adventures eine Geschichte präsentieren, ganz grundsätzlich. Und das sollte man berücksichtigen, wenn man über die Story nachdenkt, denn...
Adventures eignen sich für jede Geschichte.
Das ist der einzige Punkt, wo ich eindeutig widersprechen möchte. In dem Moment, wo das Erzähltempo von den Rätseln abhängt, fallen besonders actionreiche Geschichten raus. Man kann sie als Adventure erzählen, aber das Ergebnis würde der Handlung nie ganz gerecht. Man kann zwar eine gewisse Dringlichkeit simulieren, aber ab einem gewissen Punkt müsste man Action-Sequenzen, Zeitdruck und ähnliches einbauen, und irgendwann ist es dann kein Adventure mehr. Auch Geschichten, die wenig Raum für Rätsel bieten, sind nicht unbedingt für Adventures geeignet. Denn man will ja auch keine Rätsel reinzwingen, wo ganz simple Handlungen die Geschichte viel besser tragen würden. In einem Adventure muss der Spieler sich die Story erarbeiten. Das funktioniert für manche Geschichten besser als für andere. Deshalb gibt es vielleicht auch so viele Krimis im Adventure-Bereich, und so viel Fantasy. Eine reine Liebegeschichte, wie du oben erwähnt hast, wäre als Adventure schon etwas schwieriger zu realisieren, weil sich da nicht so viele Rätsel unmittelbar ergeben. Unmöglich sicher nicht, aber da wäre ein interaktiver Film mit Entscheidungen vielleicht geeigneter.

Worauf ich damit auch hinauswill ist, dass man sich nicht unabhängig von der Story für ein Genre entscheiden sollte. Das passiert leider viel zu oft, so ist zumindest mein Eindruck. Man entscheidet, ein Adventure zu erstellen, und erst danach überlegt man, ob man überhaupt eine passende Story hat. Das Gameplay muss aber zur Story passen, und manchmal ist das ruhige rätsellastige Adventure-Gameplay nicht das geeignete Mittel. Dann wählt man lieber ein ganz anderes Genre oder ein anderes Medium, anstatt ein Adventure zu machen, das eigentlich keins sein will. Das sollte man dann aber bitte nicht als Adventure verkaufen.