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Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 03.03.2016, 22:48
von M. Eteer
Übersetzung der Erzählstimme im Trailer:

Keiner von uns war auf das vorbereitet, was uns in dieser Nacht erwartete. Oder wie sehr es uns alle verändern würde. Ich traf ein, gerade als die Sonne begann, in den Schlummer einer dunklen Nacht zu gleiten. Die Stadt stank nach einem verzweifelten Verlangen, wieder das zu sein, was sie einmal war. Man hatte eine Leiche im Fluss gefunden. Aufgedunsen und verpixelt durch die Verwesung eines zu frühen Todes. Ein Opfer der Gewalt, die wir uns gegenseitig antun, im Streben nach unseren Träumen, die sich in Albträume verwandelten. Ein jungenhaft aussehender und gefährlich naiver Junior-Ermittler Reyes war bereits vor mir vor Ort. Ich stellte mich als Special Agent Ray vor und bekam sofort Zweifel, ob der Kerl meinen Anforderungen entsprechen würde. Der Plan war, Reyes stehen zu lassen, und ich hoffte, dass es so einfach wäre. Ich wollte nicht daran denken, was passieren würde, wenn es komplex würde. Ich brauchte niemanden, der herumstochert. Ich konnte das Gefühl nicht abschütteln, dass irgendetwas mit dieser Stadt nicht stimmte. Die Stadt sprach in gedämpften und leisen Stimmen von einer dunklen Magie, mit der ich mich schwer tat sie ernstzunehmen. Dann erzählten mir ein paar Tauben von den Signalen, und ich wusste... ich wusste, dass dies alles Teil von etwas Größerem war. Etwas Größerem als ich erwartet hatte.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 04.03.2016, 10:28
von Mister L
Den Trailer werde ich wieder umgehen, ich möchte das Spiel weitgehend ungespoilert genießen können. 8)

Erwähnenswert finde ich aber auch, dass Ron & Gary jetzt nochmal kräftig nachkobern! :o
So können bisherige Backer ihre Spenden noch erhöhen und aufstocken, falls man doch lieber mehr vom Merchandise haben möchte.

Alternativ kann man nun auch Telefonbucheinträge für "Freunde & Familie" zukaufen und (was recht originell ist) Geld in das "Flüche-Glas" von dem Clown Ransome stecken, damit der im Spiel noch mehr zu schimpfen hat.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 21.03.2016, 21:03
von Vainamoinen
Erst Deponia Doomsday verreißen, dass es an üble Nachrede grenzt, dann an Thimbleweed Park demonstrieren, dass Adventures doch nicht unbedingt stinken müssen. Das kann nur Rock, Paper, Shotgun! :mrgreen:

https://www.rockpapershotgun.com/2016/0 ... k-preview/
Ron Gilbert hat geschrieben:“We want to make a game that is like your memories of those games. If you go back and play Maniac Mansion or Monkey Island now, they’re kind of crappy, and not necessarily as you remember them at all. We want to make a game like the thing that you remember rather than the thing that you played.”
Aber, oh je, eine Verschiebung scheint sich anzubahnen... über meinen Helm hinweg!! :(
Thimbleweed Park will be out at the end of the year or early 2017.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 13:04
von fireorange
Thimbleweed Park lässt sich auch nicht annähernd mit Deponia vergleichen.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 14:33
von realchris
Der Whiskey schreibt ja genau, was ich über das Spiel Deponia denke. Ich finde den Humor auch nicht amerikanisch bzw. nicht zeitgenössisch amerikanisch. Würde das eher in den 80ern verorten. Über sowas kann ich einfach nicht mehr lachen. Und Screwball finde ich dann doch etwas hoch gegriffen. Ich habe so ziemlich alle Screwball Komödien der 30er Jahre, welche man für Geld bekommen kann. Dieses Genre zählt neben Film Noir mit zu meinen liebsten. Rassismus würde ich dem Spiel jetzt nicht vorwerfen. Ich finde einfach die Witze flach. Ein Typ im Kleid höhöhö. etc. Das ist so Samstag Nacht Kram. Da konnte ich schon früher nicht drüber lachen. Kentucky schreit F icken etc.

Wenn das eine Screwball Komödie wäre, würde sie schonmal genretypisch nicht auf einem Müllplaneten spielen und auch wesentlich geistreicher sein. :-) Angesehen von einigen formalen Aspekten zwischen den beiden Protagonisten.

Aber wieder zu Timbleweed. Alleine der Trailer ist, cineastisch gesehen, schon 5 Trillionen x besser auf den Punkt gebracht als ganz Deponia. Meiner Meinung nach. Da ist schon richtiger guter Witz drin. Wenn Du wissen willst, was abseits von "White Trash"-Formaten, gerade als zeitgenössischer US-Humor verstanden werden kann, dann wohl tendenziell eher das.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 19:40
von fireorange
realchris hat geschrieben:Aber wieder zu Timbleweed. Alleine der Trailer ist, cineastisch gesehen, schon 5 Trillionen x besser auf den Punkt gebracht als ganz Deponia.
Exakt meine Meinung.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 19:51
von Rasenmäher78
realchris hat geschrieben:Alleine der Trailer ist, cineastisch gesehen, schon 5 Trillionen x besser auf den Punkt gebracht als ganz Deponia.
Gut, dass Geschmäcker verschieden sind :mrgreen:

Edit: das soll natürlich nicht heißen, dass ich mich nicht auf Thimbleweed Park freue. Im Gegenteil.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 19:59
von Sven
@Rasenmäher78
Danke. ;) Ich finde natürlich beides gut und freue mich auch genau so total auf TP. :)

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 20:01
von axelkothe
Naja, es ist ein Trailer. Und dazu noch einer, der zig Locations spoilert. Was das fertige Spiel kann, muss erst noch bewiesen werden.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 20:13
von fireorange
Natürlich ist es nur ein Trailer, aber ich muss sagen, dass mich ein Adventure-Trailer selten so überzeugen und berühren konnte. Da stimmt für mich wirklich alles.

Und was Location-Spoiler betrifft: Immer her damit! :) Im Ernst: Damals wurden Adventures nur in Spielekartons vermarktet und auf der Hinterseite wurden auch immer ganz viele Locations gespoilert. Ich fühle ich mich eigentlich nur gespoilert, wenn etwas von der Geschichte verraten wird. Aber da hat natürlich sowieso jeder seine eigene Einstellung.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 20:35
von Sven
Also bei Spoiler bin ich auch nicht so empfindlich. Aber Thimbleweed Park ist einfach ein schönes Pixel-Adventure auf das ich mich so oder so freue. Sonst hätte ich es ja nicht gebackt ;)

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 22.03.2016, 21:02
von realchris
Ich überlege mir sogar eine Eurobox zu basteln bzw. versuche mir im Stile von Maniac Mansion oder Zak ein Cover zu erstellen und das in eine Boxgestaltung zu packen. Sowas schafft nur Ron Gilbert. Da verzeihe ich ihm auch The Cave. Ich finde auch schön, dass Dave jetzt in einem Diner arbeitet.

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 23.03.2016, 11:57
von Vainamoinen
FireOrange hat geschrieben:Thimbleweed Park lässt sich auch nicht annähernd mit Deponia vergleichen.
Es sind beides im besten Sinne klassische Adventures. Und ich denke, gerade Deponia versuchte, so richtig 'klassisch' zu sein, und an einer Theorie mitzubauen, was Hardcore-Adventuristen denn nun an Rätsel-Adventures mögen. Der meiner Ansicht nach gelungene Auftakt des zweiten Teils etwa kam durch direktes Fan-Feedback zustande, und trumpfte mit hundsgemein-innovativen 'Out of the box'-Rätseln auf, die nicht universell gut angekommen sind. Dazu wirkt es für mich auch als persönliches Werk Pokis, in das er sich voll und auch besonders musikalisch eingebracht hat. Die Erfolgsgeschichte Deponias ist verdient, meiner Ansicht nach. Da kann der Herr Walker noch so bashen. :wink:

Der adventure-affinere der beiden RPS-Herren ist allerdings Adam Smith ("An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations"*). Und ich bestätige voll und ganz, dass sein Artikel Thimbleweed Park mit Verheißungen versieht, die über Deponia locker hinausgehen:
A good puzzle has to tell you something about the world, about the characters, about the mystery, about the plot. Too often, and I’ve been guilty of this myself, puzzles are used as roadblocks to slow you down and block your progress. Really they should be like signposts that you’re trying to decipher. [...] when you need to solve a puzzle to advance, that puzzle must have some context. When you solve it you should understand how and why it was necessary to do what you did in order to move forward and to open up a new area.
Was Gilbert im Artikel mit wenigen Worten beschreibt, ruft bei mir heftiges Kopfnicken hervor. Wie oft habe ich geflucht, wenn King Art mal wieder auf völlig arbiträre Trigger setzt und ohne klaren Zusammenhang mit den Geschehnissen der Geschichte wie aus dem Nichts neue Charaktere in alte Umgebungen platziert, neue Gesprächsthemen zulässt oder neue Areale zugänglich macht. Und Gilberts Fokus ist klipp und klar, die Geschichte über die Rätsel zu erzählen. Eine Welt zu bauen, die ihre eigene Logik kommuniziert, statt hanebüchene Rätsel einzubauen, die uns mit der Logik unserer eigenen Welt langweilen.

Das klingt für eiskalte Theoretiker wie mich natürlich wie der geilste Scheiß. Man wird sehen müssen, ob Gilbert diese Vorschusslorbeeren wirklich verdient.

Ich persönlich fand etwa die Labyrinthe der alten LucasArts-Adventures schlicht nervig, repetitiv und uninteressant. Für Thimbleweed Park hat Gilbert extra eine Routine geschrieben, die Labyrinthräume und deren repetitive Elemente automatisch erzeugen kann. Ich weiß bereits von mindestens zwei "evil mazes" und fürchte, dass es damit auch nicht vorbei sein wird. Wie Gilbert damit seinen oben zitierten Designzielen nahekommen will, erschließt sich mir nicht. :)





* Für diesen Gag bitte ich herzlich um Verzeihung

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 23.03.2016, 13:10
von fireorange
Ich bin gewiss kein Theoretiker und habe durchaus die Angewohnheit, Vorschusslorbeeren zu verteilen, sofern ich das für berechtigt halte. So weit ich mich da entsinnen kann, habe ich mich in solchen Fällen auch nie geirrt - obgleich mir keine exklusiven Einblicke vergoennt waren. Was Deponia betrifft, so denke ich ganz klar, dass es keinen groeßeren Erfolg verdient hat, als die früheren Werke von Daedalic. "Edna bricht aus" war in dieser Hinsicht einfach herausragend und weit von der Stumpfsinnigkeit eines Deponia entfernt. Natürlich hat Deponia irgendwo seinen eigenen Charme, aber der ist Geschmackssache, ebenso wie die von Poki eingesungenen, gezielt holprigen Story-Zusammenfassungen. Wenn es nach mir ginge, würde sich Daedalic in Zukunft nur noch auf ernsthafte Adventures beschränken, schon alleine weil ANB so genial war. Aber die breite Masse sieht das eben anders und das ist dann auch in Ordnung so. Es ist eben eine subjektive Angelegenheit. Da werde ich eben in Zukunft weniger mit Daedalic zu tun haben.

Letztlich muss jeder Entwickler bzw. jede Entwicklerschmiede seinen/ ihren Weg finden und jeder hat das Recht sich neu zu erfinden. Bei Ron Gilbert bin ich aber echt froh darüber, dass er seinem Stil treu bleibt und sich mit Thimbleweed Park ausgerechnet ein Vorbild an Monkey Island 2 genommen hat. Für mich ist es eigentlich jetzt schon eine Sensation. :)

Und ich finde, der Vergleich Deponia und Thimbleweed Park zeigt ziemlich deutlich, dass klassisches Comicadventure nicht gleich klassisches Comicadventure ist - gerade deshalb, weil diese Titel so unterschiedlich sind... sei es der Humor, die Mentalität der Charaktere, die Art und Weise des Storytellings...

Aber vermutlich kann man das Thema auch totreden... :)

Re: Thimbleweed Park (Ron Gilbert + Gary Winnick)

Verfasst: 23.03.2016, 13:28
von realchris
Bei The Cave hat er leider noch andere Töne gespuckt, was man leider auch am Ergebnis sehen konnte. Aber was er da schreibt ist exakt das, was ein Adventurerätsel ausmachen muss, um ein Adventurerätsel zu sein. Es muss in die Dramaturgie eingebunden sein und sich aus ihr ableiten. Genau das ist die Stärke der alten Lucasartsadventures z.B. gegenüber Sierra gewesen. Wie ich immer gesagt habe. Das Adventure ist eine Geschichte, welche durch das lösen von Rätseln handlungsimmanent vorangetrieben wird.
Die Laufrätsel in den LA Spielen waren z.B. handlungsimmanent. Auch wenn sie einen genervt haben bzw. einen nerven sollten. Sobald man durch ein Spiel aus der Handlung geworfen wird, ist es kein Adventurerätsel mehr, sondern ein Spielzeitstrecker oder anders Minispiel.