Ich habe gerade das Spiel durchgezockt. In einem Wort zusammengefasst: Wow!
Das ist vermutlich das
lebendigste Adventure, dass ich je gespielt habe. Damit meine ich, dass die Welt sich nicht tot anfühlt. Hier hat man das Gefühl, dass ständig was geschieht. Zum einen liegt das daran, dass man oft mit mehreren Charakteren gleichzeitig spielt und man so sich stets Kommentare zwischen denen anhören kann. Aber auch, weil man die meisten Charaktere in dem Spiel zu den eigenen Problemen befragen kann und diese mit der Zeit auch ihre eigenen Absichten verfolgen. Viele Charaktere trifft man wieder, wie den Drachen, den Krämer und die Orkfrau.
Zudem, die meisten Charaktere scheinen nicht nur sinnlos in der Gegend herumzustehen, sie beschäftigen sich auch. Sie lesen ein Buch, zocken WoB, werkeln an ihrem eigenen Körper herum oder ackern in der Mine. Und wenn nicht, dann faulenzen sie zumindest gekonnt.
Die Animationen tragen auch dazu bei, sie lassen die Welt atmen. Gras wiegt sich, Fackeln....fackeln, Wolken kreisen am Himmel,...
Aber auch die Charakter klappen nicht nur den Mund zu und auf, die Gestik bleibt nicht unbeachtet. Beim Vieh kommt dies natürlich am besten zur Geltung, aber etwa auch Nates Fingerzeig, wenn er "Freak!" sagt, unterstreicht auch, dass er ein wirklich lebendiger Charakter ist!
Somit ist dem Spiel etwas gelungen was ich nicht von vielen Adventures behaupten kann, es simuliert gekonnt eine Spielwelt, die nur selten ihre Grenzen aufzeigt, selten wirklich gescriptet, also "tot" wirkt.
Das Gameplay ist fraglos abwechslungsreich. Gelegentliche Minispiele unterbrechen die Knobeleien, auch einem Maschinenrätsel und ein wenig Trial & Error begegnen wir. Aber besonders interessant wird es, wenn man mehrere Charakter gleichzeitig steuert. Die Stärken der einzelnen Protagonisten zu erkennen, zu nutzen und auch gemeinsam ein Problem anzupacken erhöht ein wenig die Komplexität, gibt den Rätseln noch eine weitere Ebene.
Jedoch, so wirklich überzeugt bin ich von dem Rätseldesign nicht. Nicht wirklich, weil die Rätsel schlecht wären. Größtenteils machen sie Sinn. Ich verstehe zwar nicht warum
, aber das ist eher die Ausnahme.
Eher ärgerlich fand ich, dass ich im zweiten Teil des Spieles mich schneller zur Lösung der Rätsel geklickt habe, als ich darauf gekommen wäre. Dank dieser "einsteigerfreundlichen" Steuerung wird einem leider zu sehr das Denken abgenommen. Was mir andererseits auch wieder zugute kommt, weil ich eigentlich selten viel denken will, wenn ich spiele, aber das macht die Lösung der Rätsel leider auch nicht so befriedigend. Dadurch, dass man nur miteinander kombinieren kann, was das Spiel für sinnvoll hält und die Steuerung nach dem "Eine Taste ist für alles zuständig"-Prinzip funktioniert und zudem unnötige Hotspots schnell abgeschaltet werden, braucht man nicht viel Glück, um sich zu Rätsels Lösung zu klicken.
Die Hotspothilfe ist dagegen unverzichtbar. Leider, vielleicht. Nicht nur, weil manche Gegenstände unauffällig klein und unauffällig im allgemeinen sind (der Siegelring, die Metallstange), nein, die Hotspots werden auch ständig an- und abgeschaltet, so dass ich vermute, dass ich vergessen hätte, mir erneut was anzuschauen, wenn die Leertaste nicht so hilfreich mitgearbeitet hätte.
Was auch noch zu kritisieren wäre ist, dass ich manchmal schon auf die Lösung eines Problemes gekommen bin, ohne, dass ich schon dem Problem begegnet sei. Oder, dass ich schon wusste, wie ich ein Rätsel zu lösen habe, aber das Spiel mich noch nicht ließ. Das...Erstellen der Geisterpilze kommt da in den Sinn. Oder das Aushöhlen des Baumstammes durch die Termiten.
Dass klingt jetzt alles sehr kritisch, aber erstaunlicherweise fallen diese Punkte nicht so ins Gewicht, wie man erwarten sollte. Dadurch, dass man so viel Freude an dem Spiel empfindet, dank den Dialogen, den Charakteren und der lebendigen Spielwelt fällt es nicht so ins Gewicht, dass die Rätsel sich fast automatisch lösen.
Was ich mir also vom nächsten King Art Adventures wünschen würde wäre ein GUI, welches es unmöglich macht, dass man schneller die Lösung klickt, als man sie denkt. Andererseits soll das nicht dazu führen, dass unsere Protagnisten zu jeder sinnlosen Aktion, die sich der Spieler ausdenkt, einen Kommentar abgeben müssen. "Benutze Telefonbuch mit Folterbank" bedarf etwa keiner Antwort.
Solch ein Interface wäre sicherlich aufwendiger, erfordere mehr Sprachaufnahmen, aber ich denke es würde das Gameplay noch interessanter und unterhaltsamer machen.
Ansonsten bin ich wünschlos glücklich!

Danke King Art, für dieses tolle und unterhaltsame Adventure!!