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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 18:49
von realchris
Weil dynamischer Spielverlauf = kein Adventure. Adventures können rein logisch nicht dynamisch sein.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 19:40
von Nomad
realchris hat geschrieben:Weil dynamischer Spielverlauf = kein Adventure. Adventures können rein logisch nicht dynamisch sein.
Was ist denn ein dynamischer Spielverlauf? Mir kam jetzt spontan Shadow of Memories in den Sinn, ist das ein dynamischer Spielverlauf?

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 19:53
von realchris
Nomad hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:Weil dynamischer Spielverlauf = kein Adventure. Adventures können rein logisch nicht dynamisch sein.
Was ist denn ein dynamischer Spielverlauf? Mir kam jetzt spontan Shadow of Memories in den Sinn, ist das ein dynamischer Spielverlauf?
Nicht nach festem Drehbuch, sondern immer unterschiedlich. Bei einem reinen Adventure gibt es zwar auch mal alternative Wege oder Sackgassen, je nach Hersteller, jedoch ist jeder Alternativstrang komplett fertig in einem richtigen Drehbuch festgelegt. Die Geschichte schreitet durch die vorher festgelegten Aktionen des Spielers voran, entwickelt sich aber nicht.

Eigentlich sind alle Computerspiele außer Adventures oder einige Puzzlespiele dynamisch im Spielablauf. Es ist quasi die Eigenart des Adventures, nicht dynamisch zu sein. Im engeren Sinne sind Adventures keine wirklichen Spiele, da es dort keine wirkliche Freiheit gibt. Sie sind interaktive Literatur oder Film, können aber und enthalten dies auch meist, Minispiele enthalten. Doch alles, was ich bisher von The Cave gesehen oder gelesen habe, spricht nicht für ein Drehbuch, sondern sieht mehr nach einem Puzzleplattformer oder Geschicklichketspiel mit Rätseln in Richtung Lemmings, lost Vikings etc. aus.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:10
von Nomad
Hmhm. Also nicht, dass ich jetzt The Cave unbedingt in die Adventureecke stellen wollte, habe bisher nur einen Trailer gesehen und hätte den jetzt ohne groß drüber nachzudenken in die Action-Adventure-Ecke gesteckt, so wie sagenwirmal die alten Monty-Spiele. Aber mit Deiner Definition fühle ich mich nicht besonders wohl. Was ist denn an einem Shooter dynamisch? Das Auftauchen von Gegnern ist doch gescriptet, wenn Punkt X überschritten ist, wird Gegner Y generiert. Vermutlich habe ich jetzt einen wichtigen Teil der Diskussion verpasst (hab nur die beiden letzten Posts gelesen), aber es will mir erscheinen, dass Deiner Definition zufolge nur Multiplayer-Games dynamisch sind, und all die Exoten, die Gegner, Gegenstände und/oder Puzzles zufällig generieren. Roguelikes z.B., um bei Alte-Säcke-Stuff zu bleiben.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:14
von realchris
Nomad hat geschrieben:Hmhm. Also nicht, dass ich jetzt The Cave unbedingt in die Adventureecke stellen wollte, habe bisher nur einen Trailer gesehen und hätte den jetzt ohne groß drüber nachzudenken in die Action-Adventure-Ecke gesteckt, so wie sagenwirmal die alten Monty-Spiele. Aber mit Deiner Definition fühle ich mich nicht besonders wohl. Was ist denn an einem Shooter dynamisch? Das Auftauchen von Gegnern ist doch gescriptet, wenn Punkt X überschritten ist, wird Gegner Y generiert. Vermutlich habe ich jetzt einen wichtigen Teil der Diskussion verpasst (hab nur die beiden letzten Posts gelesen), aber es will mir erscheinen, dass Deiner Definition zufolge nur Multiplayer-Games dynamisch sind, und all die Exoten, die Gegner, Gegenstände und/oder Puzzles zufällig generieren. Roguelikes z.B., um bei Alte-Säcke-Stuff zu bleiben.
Das ist nicht wirklich gescripted im Sinne eines Drehbuchs. Das Adventure ist eine fertige Geschichte und da geht es nicht um Programmierung oder an Punkt X taucht Figur Y auf. Natürlich weiß der Programmierer, das X passiert, wenn Y aktiviert wird. Das ist aber kein Drehbuch im engeren Sinne und der Programmierer ist auch kein Autor im engeren Sinne. Ein Adventure ist eine Geschichte, die Du nachspielst bzw. bei der Du rätst, wie es weiter gehen muss. Im Shooter ist das nicht so. Da geht es um Taktik und Geschicklichkeit. Natürlich ist der Level von Supermario fertig erstellt. Du kannst aber so dadurch laufen wie Du willst. Da geht res ums Spiel und nicht darum ein DRehbuch nachzuspielen, dessen Zeilen Du erraten musst. Schach ist z.B. auch dynamisch.

Nein nicht nur Multiplayer. Nahezu alle Computerspiele außer Adventures und einige Ausnahmen sind dynamisch. Das Adventure ist streng genommen kein richtiges Spiel. Es ist mehr sowas wie ein Kreuzworträtsel. Es ist interaktive Literatur, die Minispiele enthalten kann.


Der Shooter ist sowas wie ein Hindernisfeld bei der Bundeswehr. Der Ausbilder weiß, was Du machen musst, um erfolgreich hinten anzukommen. Es ist aber keine Geschichte.


Action Adventure wird dem sicher näher sein. Das Action Adventure enthält zwar das Wort Adventure, ist aber keins. Es ist schlicht ein Plattformer oder Jump & Run mit Rätseln. Insofern könnte das auch auf The Cave passen.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:28
von Nomad
Also mit Schach hast Du natürlich Recht, und das ist übertragbar auf alle Spiele, in denen eine KI arbeitet. Aber sei Dir bitte versichert, dass Shooter, JnRs und all dies Gelumpe streng nach einem Drehbuch funktionieren. Ein Shooter (Single Player) ist eine Geschichte, die Du nachspielst. Mit der Knarre, nicht mit dem Inventory. Und seit die Beschränkung auf wenig RAM weggefallen ist, sind Drehbuchschreiber für Shooter auch Autoren, auch wenn wir Adventurezocker das ein wenig belächeln. Ob sich die Entwickler von Super Mario unbedingt als Geschichtenerzähler verstehen müssen, sei mal dahingestellt, aber guckst Du Half-Life 2 - erzähl mir nicht, da stände kein Drehbuch dahinter. ;-)

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:30
von realchris
Nomad hat geschrieben:Also mit Schach hast Du natürlich Recht, und das ist übertragbar auf alle Spiele, in denen eine KI arbeitet. Aber sei Dir bitte versichert, dass Shooter, JnRs und all dies Gelumpe streng nach einem Drehbuch funktionieren. Ein Shooter (Single Player) ist eine Geschichte, die Du nachspielst. Mit der Knarre, nicht mit dem Inventory. Und seit die Beschränkung auf wenig RAM weggefallen ist, sind Drehbuchschreiber für Shooter auch Autoren, auch wenn wir Adventurezocker das ein wenig belächeln. Ob sich die Entwickler von Super Mario unbedingt als Geschichtenerzähler verstehen müssen, sei mal dahingestellt, aber guckst Du [url=http://de.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two[/url] - erzähl mir nicht, da stände kein Drehbuch dahinter. ;-)

Wie soll ich Dir das deutlicher erklären? Mhhhhh, das sind zwei unterschiedliche Hinsichten.

Ein Shooter ist geplant! Ein Adventure ist eine Geschichte. Es macht auch keinen Sinn, wenn Du Geschichte so weit fast, dass der Begriff sich auflöst. Mit Skeptizissmus kannst Du jeden Begriff bis zur Bedeutungslosigkeit auflösen.

Im Shooter schießt Du auf verschiedene Weise verschieden oft und auch mal anders auf den Gegner! Auch der Ort des Gegners verändert sich dynamisch. Im Adventure ist das Fix und nicht über Action sondern Nachdenken.

Du könntest auch sagen, dass das Adventure ein Lückentext ist, der nur fortgesetzt wird, wenn Du die lücke richtig füllst.

Und den Begriff des Autors habe ich ja mit "im eigentlichen Sinne" festgelegt!

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:36
von Nomad
Ein (moderner) Shooter ist auch eine Geschichte. Die Art, wie man sie als Spieler verfolgt, ist eine komplett andere. Aber es gibt einen Anfang, ein Ende und dazwischen eine Geschichte, die man erlebt. Bloß halt nicht so... passiv wie bei einem Adventure. Ob ich eine Wache jetzt durch Dialogoptionen, einen vergifteten Burger oder einen sauberen Genickschuss erledige, da sind Details. In allen Fällen geht die Geschichte erst weiter, wenn die Wache den Weg freigibt.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:39
von realchris
Nomad hat geschrieben:Ein (moderner) Shooter ist auch eine Geschichte. Die Art, wie man sie als Spieler verfolgt, ist eine komplett andere. Aber es gibt einen Anfang, ein Ende und dazwischen eine Geschichte, die man erlebt. Bloß halt nicht so... passiv wie bei einem Adventure. Ob ich eine Wache jetzt durch Dialogoptionen, einen vergifteten Burger oder einen sauberen Genickschuss erledige, da sind Details. In allen Fällen geht die Geschichte erst weiter, wenn die Wache den Weg freigibt.
Diese Geschichte erlebt Du im Shooter aber dynamisch! Das ist der qualitative Unzterschied und genau das, wovon ich die ganze Zeit rede. Und für diese Dynamik lassen die Autoren dem Programm eine gewisse Freiheit durch eine KI. Das gibt es im Adventure aber nicht. Das Adventure ist unfrei und somit ist der Shooter nicht komplett nach festem Drehbuch geschrieben. Es gibt Raum für Entwicklung. Ferner Entwickelt sich die Figur im Schooter, bzw. sie verändert sich in ihren Werten. Auch das habe ich durch mreine Definition wqeiter zuvor ausgeschlossen. Figuren in Adventures entwickeln sich nicht.
Bloß halt nicht so... passiv wie bei einem Adventure
Und das ist der Punkt!

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:41
von Nomad
realchris hat geschrieben:Ein Shooter ist geplant! Ein Adventure ist eine Geschichte. Es macht auch keinen Sinn, wenn Du Geschichte so weit fast, dass der Begriff sich auflöst. Mit Skeptizissmus kannst Du jeden Begriff bis zur Bedeutungslosigkeit auflösen.

Im Shooter schießt Du auf verschiedene Weise verschieden oft und auch mal anders auf den Gegner! Auch der Ort des Gegners verändert sich dynamisch. Im Adventure ist das Fix und nicht über Action sondern Nachdenken.
"Geschichte" möchte ich schon im engen Sinn verstanden wissen. Ich verweise noch mal auf Half-Life 2.

Im idealen Adventure gibt es für ein Puzzle mehrere Lösungswege. Auch der Ort des NPCs verändert sich dynamisch, z.B. in Lure of the Temptress.

Und dass sich dynamischer Spielverlauf als "Action statt Nachdenken" definiert, das kannst Du so nicht gemeint haben.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:44
von realchris
Nomad hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:Ein Shooter ist geplant! Ein Adventure ist eine Geschichte. Es macht auch keinen Sinn, wenn Du Geschichte so weit fast, dass der Begriff sich auflöst. Mit Skeptizissmus kannst Du jeden Begriff bis zur Bedeutungslosigkeit auflösen.

Im Shooter schießt Du auf verschiedene Weise verschieden oft und auch mal anders auf den Gegner! Auch der Ort des Gegners verändert sich dynamisch. Im Adventure ist das Fix und nicht über Action sondern Nachdenken.
"Geschichte" möchte ich schon im engen Sinn verstanden wissen. Ich verweise noch mal auf Half-Life 2.

Im idealen Adventure gibt es für ein Puzzle mehrere Lösungswege. Auch der Ort des NPCs verändert sich dynamisch, z.B. in Lure of the Temptress.

Und dass sich dynamischer Spielverlauf als "Action statt Nachdenken" definiert, das kannst Du so nicht gemeint haben.
Lese nochmal alles, was ich geschrieben habe, von meiner Definition einige Seiten davor bis jetzt. Und wirklich wortgenau in der von mir dargestellten Bedeutung. Dann erübrigen sich Deine neuen Argumente. Weil sonst muss ich immer wieder gesagtes wiederholen.

Und dass sich dynamischer Spielverlauf als "Action statt Nachdenken" definiert, das kannst Du so nicht gemeint haben.
nEin, das ist ein eigener Punkt, den das Adveture vom Shooter unterscheidet, unabhängig vom dynamischen. In meiner Definition ist die Dynamik nur ein Punkt.

Am besten Du fängst beim Re: Ron Gilbert's THE CAVEVerfasst: 17.12.2012, 01:19 an!

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:51
von Nomad
realchris hat geschrieben:Diese Geschichte erlebt Du im Shooter aber dynamisch! Das ist der qualitative Unzterschied und genau das, wovon ich die ganze Zeit rede. Und für diese Dynamik lassen die Autoren dem Programm eine gewisse Freiheit durch eine KI. Das gibt es im Adventure aber nicht. Das Adventure ist unfrei und somit ist der Shooter nicht komplett nach festem Drehbuch geschrieben. Es gibt Raum für Entwicklung. Ferner Entwickelt sich die Figur im Schooter, bzw. sie verändert sich in ihren Werten. Auch das habe ich durch mreine Definition wqeiter zuvor ausgeschlossen. Figuren in Adventures entwickeln sich nicht.
Das stimmt nicht. Hoffentlich kann ich das überzeugend darlegen. Wenn man die Prinzipien "Shooter" und "Adventure" abstrahiert, enthalten beide keine KI. Das sind alles nur "wenn X dann Y"-Skripte. Wenn der Spieler den Heiligen Hoden findet, entführt der Bösewicht den Sidekick. Wenn der Spieler auf den Wachmann schießt, geht der hinter einem Ölfass in Deckung. Das hat beides je nach Sichtweise entweder nichts mit KI zu tun oder, wenn man KI als Konglomerat von "wenn X dann Y"-Anweisungen versteht, in beiden Fällen eben doch. Abstrahiert sind sich Shooter und Adventure sehr ähnlich, man beseitigt Hindernisse, um der Geschichte weiter zu folgen.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:53
von realchris
Nomad hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:Diese Geschichte erlebt Du im Shooter aber dynamisch! Das ist der qualitative Unzterschied und genau das, wovon ich die ganze Zeit rede. Und für diese Dynamik lassen die Autoren dem Programm eine gewisse Freiheit durch eine KI. Das gibt es im Adventure aber nicht. Das Adventure ist unfrei und somit ist der Shooter nicht komplett nach festem Drehbuch geschrieben. Es gibt Raum für Entwicklung. Ferner Entwickelt sich die Figur im Schooter, bzw. sie verändert sich in ihren Werten. Auch das habe ich durch mreine Definition wqeiter zuvor ausgeschlossen. Figuren in Adventures entwickeln sich nicht.
Das stimmt nicht. Hoffentlich kann ich das überzeugend darlegen. Wenn man die Prinzipien "Shooter" und "Adventure" abstrahiert, enthalten beide keine KI. Das sind alles nur "wenn X dann Y"-Skripte. Wenn der Spieler den Heiligen Hoden findet, entführt der Bösewicht den Sidekick. Wenn der Spieler auf den Wachmann schießt, geht der hinter einem Ölfass in Deckung. Das hat beides je nach Sichtweise entweder nichts mit KI zu tun oder, wenn man KI als Konglomerat von "wenn X dann Y"-Anweisungen versteht, in beiden Fällen eben doch. Abstrahiert sind sich Shooter und Adventure sehr ähnlich, man beseitigt Hindernisse, um der Geschichte weiter zu folgen.

Wie gesagt Du argumentierst an meinem Argument vorbei. Du redest vom Programm und nennst dies Drehbuch, ich vom Drehbuch. Ich rede von Autor im eigentlichen Sinne (herkömmlichen Dinne) Du weiochst den Begriff auf das programmierte Script aus. Du redest also bewusst an mir vorbei. So argumentiert man aber nicht. Das, was Du mit Abstrahieren betreibst, ist Skeptizissmus. Damit kannst Du jeden Begriff auflösen bis er verschwindet.

Im nächsten Schritt könntest Du jetzt sagen, dass es auf der Welt keine Dynamik gibt, da alles vom lieben GOtt kausal durch Ursache und Wirkung vorherbestimmt ist. Und dann gibt es keine Dynamik mehr. NUr, um das mal zuzuspitzen. Wenn Du ein Argument widerlegen möchtest, musst Du dich auf die Diskussionsebene einlassen. Das Script ist eine andere Ebene und der Autor oder das Drehbuch im eigentlichen Sinne ist etwas anderes als x passiert, wenn Y im Script.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 20:59
von Nomad
realchris hat geschrieben:Wie gesagt Du argumentierst an meinem Argument vorbei. Du redest vom Programm und nennst dies Drehbuch, ich vom Drehbuch. Ich rede von Autor im eigentlichen Sinne (herkömmlichen Dinne) Du weiochst den Begriff auf das programmierte Script aus. Du redest also bewusst an mir vorbei. So argumentiert man aber nicht. Das, was Du mit Abstrahieren betreibst, ist Skeptizissmus. Damit kannst Du jeden Begriff auflösen bis er verschwindet.
Gerne komme ich wieder auf's Drehbuch zurück. Das gibt es in beiden Fällen, geschrieben von einem Autor. Das Drehbuch enthält eine Geschichte. Diese Geschichte läuft nicht passiv ab wie ein Film, sondern der Spieler muss für das Voranschreiten Hindernisse aus dem Weg räumen (Ausnahmen wie To the Moon gibt's immer). Ob er dafür Rätsel löst oder um sich ballert, sind Detailfragen. Das Prinzip bleibt das gleiche.

Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Verfasst: 22.12.2012, 21:05
von realchris
Nomad hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:Wie gesagt Du argumentierst an meinem Argument vorbei. Du redest vom Programm und nennst dies Drehbuch, ich vom Drehbuch. Ich rede von Autor im eigentlichen Sinne (herkömmlichen Dinne) Du weiochst den Begriff auf das programmierte Script aus. Du redest also bewusst an mir vorbei. So argumentiert man aber nicht. Das, was Du mit Abstrahieren betreibst, ist Skeptizissmus. Damit kannst Du jeden Begriff auflösen bis er verschwindet.
Gerne komme ich wieder auf's Drehbuch zurück. Das gibt es in beiden Fällen, geschrieben von einem Autor. Das Drehbuch enthält eine Geschichte. Diese Geschichte läuft nicht passiv ab wie ein Film, sondern der Spieler muss für das Voranschreiten Hindernisse aus dem Weg räumen (Ausnahmen wie To the Moon gibt's immer). Ob er dafür Rätsel löst oder um sich ballert, sind Detailfragen. Das Prinzip bleibt das gleiche.

Nein! Denn das Ballern funktioniert nicht nach einem festen Handlungsablauf mit 1-2 Alternativen, sondern dynamisch. Während das Adventure mit a b oder c (meist nur sogar mit einer Möglichkeit a) gelöst werden muss. Mehr Freiheit gibt es im Adventure nicht. Und das DRehbuch im Shooter gibt Dir nur einen Handlungsrahmen, wärend das Adventure das gespielte Drehbuch ist.

Oder um das mal auf eine abstraktere Ebene in Deinem Sinne zu heben. Sagen wir Akteur x soll in beiden Drehbüchern eine Treppe hinunter steigen.

Im Shooter würde im Drehbuch stehen, dass der Spieler loslaufen soll, die treppe durchlaufen und unten ankommen. Wie er unten ankommt wäre frei. Er kann schräg runter laugfen, varieren etc.

Im Adventure würde stehen: Der spieler soll mit dem rechten Fuß auf die 2 Stufe rechts treten, dann mit dem linken fuß auf Stufe 4, dann 2x hüpfen und dann unten ankommen und nur so.
Wenn das Adventure einen alternativen Strang hätte, würde er z.B. ab stufe 3 runterrollen und 1x hüpfen müssen. Oder, wenn er 2 aktionen zur auswahl hat auf 2 links oder in der mitte auftreten.