Re: Ron Gilbert's THE CAVE
Verfasst: 22.12.2012, 18:49
Weil dynamischer Spielverlauf = kein Adventure. Adventures können rein logisch nicht dynamisch sein.
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Was ist denn ein dynamischer Spielverlauf? Mir kam jetzt spontan Shadow of Memories in den Sinn, ist das ein dynamischer Spielverlauf?realchris hat geschrieben:Weil dynamischer Spielverlauf = kein Adventure. Adventures können rein logisch nicht dynamisch sein.
Nicht nach festem Drehbuch, sondern immer unterschiedlich. Bei einem reinen Adventure gibt es zwar auch mal alternative Wege oder Sackgassen, je nach Hersteller, jedoch ist jeder Alternativstrang komplett fertig in einem richtigen Drehbuch festgelegt. Die Geschichte schreitet durch die vorher festgelegten Aktionen des Spielers voran, entwickelt sich aber nicht.Nomad hat geschrieben:Was ist denn ein dynamischer Spielverlauf? Mir kam jetzt spontan Shadow of Memories in den Sinn, ist das ein dynamischer Spielverlauf?realchris hat geschrieben:Weil dynamischer Spielverlauf = kein Adventure. Adventures können rein logisch nicht dynamisch sein.
Das ist nicht wirklich gescripted im Sinne eines Drehbuchs. Das Adventure ist eine fertige Geschichte und da geht es nicht um Programmierung oder an Punkt X taucht Figur Y auf. Natürlich weiß der Programmierer, das X passiert, wenn Y aktiviert wird. Das ist aber kein Drehbuch im engeren Sinne und der Programmierer ist auch kein Autor im engeren Sinne. Ein Adventure ist eine Geschichte, die Du nachspielst bzw. bei der Du rätst, wie es weiter gehen muss. Im Shooter ist das nicht so. Da geht es um Taktik und Geschicklichkeit. Natürlich ist der Level von Supermario fertig erstellt. Du kannst aber so dadurch laufen wie Du willst. Da geht res ums Spiel und nicht darum ein DRehbuch nachzuspielen, dessen Zeilen Du erraten musst. Schach ist z.B. auch dynamisch.Nomad hat geschrieben:Hmhm. Also nicht, dass ich jetzt The Cave unbedingt in die Adventureecke stellen wollte, habe bisher nur einen Trailer gesehen und hätte den jetzt ohne groß drüber nachzudenken in die Action-Adventure-Ecke gesteckt, so wie sagenwirmal die alten Monty-Spiele. Aber mit Deiner Definition fühle ich mich nicht besonders wohl. Was ist denn an einem Shooter dynamisch? Das Auftauchen von Gegnern ist doch gescriptet, wenn Punkt X überschritten ist, wird Gegner Y generiert. Vermutlich habe ich jetzt einen wichtigen Teil der Diskussion verpasst (hab nur die beiden letzten Posts gelesen), aber es will mir erscheinen, dass Deiner Definition zufolge nur Multiplayer-Games dynamisch sind, und all die Exoten, die Gegner, Gegenstände und/oder Puzzles zufällig generieren. Roguelikes z.B., um bei Alte-Säcke-Stuff zu bleiben.
Nomad hat geschrieben:Also mit Schach hast Du natürlich Recht, und das ist übertragbar auf alle Spiele, in denen eine KI arbeitet. Aber sei Dir bitte versichert, dass Shooter, JnRs und all dies Gelumpe streng nach einem Drehbuch funktionieren. Ein Shooter (Single Player) ist eine Geschichte, die Du nachspielst. Mit der Knarre, nicht mit dem Inventory. Und seit die Beschränkung auf wenig RAM weggefallen ist, sind Drehbuchschreiber für Shooter auch Autoren, auch wenn wir Adventurezocker das ein wenig belächeln. Ob sich die Entwickler von Super Mario unbedingt als Geschichtenerzähler verstehen müssen, sei mal dahingestellt, aber guckst Du [url=http://de.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two[/url] - erzähl mir nicht, da stände kein Drehbuch dahinter.
Diese Geschichte erlebt Du im Shooter aber dynamisch! Das ist der qualitative Unzterschied und genau das, wovon ich die ganze Zeit rede. Und für diese Dynamik lassen die Autoren dem Programm eine gewisse Freiheit durch eine KI. Das gibt es im Adventure aber nicht. Das Adventure ist unfrei und somit ist der Shooter nicht komplett nach festem Drehbuch geschrieben. Es gibt Raum für Entwicklung. Ferner Entwickelt sich die Figur im Schooter, bzw. sie verändert sich in ihren Werten. Auch das habe ich durch mreine Definition wqeiter zuvor ausgeschlossen. Figuren in Adventures entwickeln sich nicht.Nomad hat geschrieben:Ein (moderner) Shooter ist auch eine Geschichte. Die Art, wie man sie als Spieler verfolgt, ist eine komplett andere. Aber es gibt einen Anfang, ein Ende und dazwischen eine Geschichte, die man erlebt. Bloß halt nicht so... passiv wie bei einem Adventure. Ob ich eine Wache jetzt durch Dialogoptionen, einen vergifteten Burger oder einen sauberen Genickschuss erledige, da sind Details. In allen Fällen geht die Geschichte erst weiter, wenn die Wache den Weg freigibt.
Und das ist der Punkt!Bloß halt nicht so... passiv wie bei einem Adventure
"Geschichte" möchte ich schon im engen Sinn verstanden wissen. Ich verweise noch mal auf Half-Life 2.realchris hat geschrieben:Ein Shooter ist geplant! Ein Adventure ist eine Geschichte. Es macht auch keinen Sinn, wenn Du Geschichte so weit fast, dass der Begriff sich auflöst. Mit Skeptizissmus kannst Du jeden Begriff bis zur Bedeutungslosigkeit auflösen.
Im Shooter schießt Du auf verschiedene Weise verschieden oft und auch mal anders auf den Gegner! Auch der Ort des Gegners verändert sich dynamisch. Im Adventure ist das Fix und nicht über Action sondern Nachdenken.
Lese nochmal alles, was ich geschrieben habe, von meiner Definition einige Seiten davor bis jetzt. Und wirklich wortgenau in der von mir dargestellten Bedeutung. Dann erübrigen sich Deine neuen Argumente. Weil sonst muss ich immer wieder gesagtes wiederholen.Nomad hat geschrieben:"Geschichte" möchte ich schon im engen Sinn verstanden wissen. Ich verweise noch mal auf Half-Life 2.realchris hat geschrieben:Ein Shooter ist geplant! Ein Adventure ist eine Geschichte. Es macht auch keinen Sinn, wenn Du Geschichte so weit fast, dass der Begriff sich auflöst. Mit Skeptizissmus kannst Du jeden Begriff bis zur Bedeutungslosigkeit auflösen.
Im Shooter schießt Du auf verschiedene Weise verschieden oft und auch mal anders auf den Gegner! Auch der Ort des Gegners verändert sich dynamisch. Im Adventure ist das Fix und nicht über Action sondern Nachdenken.
Im idealen Adventure gibt es für ein Puzzle mehrere Lösungswege. Auch der Ort des NPCs verändert sich dynamisch, z.B. in Lure of the Temptress.
Und dass sich dynamischer Spielverlauf als "Action statt Nachdenken" definiert, das kannst Du so nicht gemeint haben.
nEin, das ist ein eigener Punkt, den das Adveture vom Shooter unterscheidet, unabhängig vom dynamischen. In meiner Definition ist die Dynamik nur ein Punkt.Und dass sich dynamischer Spielverlauf als "Action statt Nachdenken" definiert, das kannst Du so nicht gemeint haben.
Das stimmt nicht. Hoffentlich kann ich das überzeugend darlegen. Wenn man die Prinzipien "Shooter" und "Adventure" abstrahiert, enthalten beide keine KI. Das sind alles nur "wenn X dann Y"-Skripte. Wenn der Spieler den Heiligen Hoden findet, entführt der Bösewicht den Sidekick. Wenn der Spieler auf den Wachmann schießt, geht der hinter einem Ölfass in Deckung. Das hat beides je nach Sichtweise entweder nichts mit KI zu tun oder, wenn man KI als Konglomerat von "wenn X dann Y"-Anweisungen versteht, in beiden Fällen eben doch. Abstrahiert sind sich Shooter und Adventure sehr ähnlich, man beseitigt Hindernisse, um der Geschichte weiter zu folgen.realchris hat geschrieben:Diese Geschichte erlebt Du im Shooter aber dynamisch! Das ist der qualitative Unzterschied und genau das, wovon ich die ganze Zeit rede. Und für diese Dynamik lassen die Autoren dem Programm eine gewisse Freiheit durch eine KI. Das gibt es im Adventure aber nicht. Das Adventure ist unfrei und somit ist der Shooter nicht komplett nach festem Drehbuch geschrieben. Es gibt Raum für Entwicklung. Ferner Entwickelt sich die Figur im Schooter, bzw. sie verändert sich in ihren Werten. Auch das habe ich durch mreine Definition wqeiter zuvor ausgeschlossen. Figuren in Adventures entwickeln sich nicht.
Nomad hat geschrieben:Das stimmt nicht. Hoffentlich kann ich das überzeugend darlegen. Wenn man die Prinzipien "Shooter" und "Adventure" abstrahiert, enthalten beide keine KI. Das sind alles nur "wenn X dann Y"-Skripte. Wenn der Spieler den Heiligen Hoden findet, entführt der Bösewicht den Sidekick. Wenn der Spieler auf den Wachmann schießt, geht der hinter einem Ölfass in Deckung. Das hat beides je nach Sichtweise entweder nichts mit KI zu tun oder, wenn man KI als Konglomerat von "wenn X dann Y"-Anweisungen versteht, in beiden Fällen eben doch. Abstrahiert sind sich Shooter und Adventure sehr ähnlich, man beseitigt Hindernisse, um der Geschichte weiter zu folgen.realchris hat geschrieben:Diese Geschichte erlebt Du im Shooter aber dynamisch! Das ist der qualitative Unzterschied und genau das, wovon ich die ganze Zeit rede. Und für diese Dynamik lassen die Autoren dem Programm eine gewisse Freiheit durch eine KI. Das gibt es im Adventure aber nicht. Das Adventure ist unfrei und somit ist der Shooter nicht komplett nach festem Drehbuch geschrieben. Es gibt Raum für Entwicklung. Ferner Entwickelt sich die Figur im Schooter, bzw. sie verändert sich in ihren Werten. Auch das habe ich durch mreine Definition wqeiter zuvor ausgeschlossen. Figuren in Adventures entwickeln sich nicht.
Gerne komme ich wieder auf's Drehbuch zurück. Das gibt es in beiden Fällen, geschrieben von einem Autor. Das Drehbuch enthält eine Geschichte. Diese Geschichte läuft nicht passiv ab wie ein Film, sondern der Spieler muss für das Voranschreiten Hindernisse aus dem Weg räumen (Ausnahmen wie To the Moon gibt's immer). Ob er dafür Rätsel löst oder um sich ballert, sind Detailfragen. Das Prinzip bleibt das gleiche.realchris hat geschrieben:Wie gesagt Du argumentierst an meinem Argument vorbei. Du redest vom Programm und nennst dies Drehbuch, ich vom Drehbuch. Ich rede von Autor im eigentlichen Sinne (herkömmlichen Dinne) Du weiochst den Begriff auf das programmierte Script aus. Du redest also bewusst an mir vorbei. So argumentiert man aber nicht. Das, was Du mit Abstrahieren betreibst, ist Skeptizissmus. Damit kannst Du jeden Begriff auflösen bis er verschwindet.
Nomad hat geschrieben:Gerne komme ich wieder auf's Drehbuch zurück. Das gibt es in beiden Fällen, geschrieben von einem Autor. Das Drehbuch enthält eine Geschichte. Diese Geschichte läuft nicht passiv ab wie ein Film, sondern der Spieler muss für das Voranschreiten Hindernisse aus dem Weg räumen (Ausnahmen wie To the Moon gibt's immer). Ob er dafür Rätsel löst oder um sich ballert, sind Detailfragen. Das Prinzip bleibt das gleiche.realchris hat geschrieben:Wie gesagt Du argumentierst an meinem Argument vorbei. Du redest vom Programm und nennst dies Drehbuch, ich vom Drehbuch. Ich rede von Autor im eigentlichen Sinne (herkömmlichen Dinne) Du weiochst den Begriff auf das programmierte Script aus. Du redest also bewusst an mir vorbei. So argumentiert man aber nicht. Das, was Du mit Abstrahieren betreibst, ist Skeptizissmus. Damit kannst Du jeden Begriff auflösen bis er verschwindet.