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Verfasst: 25.07.2006, 18:07
von reaktiv
ich möchte eigentlich nur unterhalten werden :oops:

Verfasst: 25.07.2006, 18:27
von Sven
Ich finde Dott hat logische Rätsel. Ich habe aber auch sehr lange dafür gebraucht.

Also für mich ist die Story/Handlung sehr wichtig! Und natürlich Unterhaltung.
Und nebenbei: Gute Rätsel und gute neue Schauplätze.

Ich kaufe nicht einfach so ein Spiel...

Edit: Endlich wird der Beitrag erstellt!!

Re: Was erwartet ihr von guten Adventures?

Verfasst: 25.07.2006, 19:54
von gaso09
Rock´N´Goth Alien hat geschrieben:
reaktiv hat geschrieben:Näh, abgelehnt....Würd ich nie drauf kommen, echt nich :(
So sind Adventure nunmal und ich würde es Schlimm finden, wenn dem nicht so wäre... (Dann würde ich sie wohl auch garnicht erst spielen^^, man will ja doch etwas gefordert werden)
Danke, wenigstens einer... :)

Verfasst: 25.07.2006, 20:02
von King Mango
Zunächst sind mir bei einem Adventure starke Charaktere am wichtigsten. Das können entweder liebenswerte Freaks wie Sam & Max, sympatische Draufgänger wie Indy und Guybrush oder realistische Figuren wie der Cast von Fahrenheit in der ersten Spielhälfte sein. Die Charaktere müssen mich anziehen und faszinieren. Sie müssen für mich so wichtig werden, dass ich unbedingt wissen will, was mit ihnen passiert oder einfach nur gespannt darauf bin, was sie als nächstes anstellen. Dabei können Story und Gameplay signifikante Lücken aufweisen, solange die Personen mir ans Herz wachsen, kann ich über jede Schwäche in einem anderen Gebiet hinwegsehen.

Anschließend kommt das Design. Ob düster wie in Still Life, abenteuerlich wie in Monkey Island, Fantasy/Sci-Fi wie in Dreamfall oder rattenscharf durchgestyled wie Grim Fandango ist dabei nicht so wichtig. Es muss in sich stimmig sein, zu Szenario und Charakteren passen und die Handlung unterstützen.

Bei der Story ist das so eine Sache. Was der Spieler letzten Endes erreichen muss spielt keine Rolle, solange der Weg dorthin einigermaßen unterhaltsam ist und die vorhergehenden Punkte ansprechend umgesetzt worden sind. Aber die Handlung sollte einen gewissen Rhytmus haben und speziell zum Ende hin etwas Tempo anziehen. Wenn ich spüre, dass das Ende nah ist, finde ich es frustrierend noch 27 Fitzelrätsel lösen zu müssen. Die Entwickler sollten ein Gespür dafür haben, die Handlung abzubremsen (=mehr Rätsel) oder zu beschleunigen (=weniger Rätsel), je nachdem, was gerade für den Storyfluss besser ist.

Damit sind wir auch schon bei den Rätseln. Dieses sollten natürlich vorhanden sein. Sie dürfen auch ruhig der einfallsreichen Sparte entspringen, müssen aber nicht zwangsläufig sehr knifflig sein. Ich spiele Adventures hauptsächlich zur Entspannung und hier ist ja rein die persönliche Meinung gefragt. Wichtig ist in jedem Fall, dass man sämtliche aufnehmbaren Gegenstände erkennt und somit wirklich seine Energie in das Überlegen, wie man unter den gegebenen Umständen weiterkommen soll, investieren kann. Und nicht in Pixelhunting. Das hat mich an Runaway bissle genervt, als ich nach ewigem Knobeln in die Komplettlösung blickte und feststellte, dass ich nur deshalb nicht weiterkam, weil ich den einen halben Pixel in der linken unteren Ecke hinter dem Schild "Vorsicht, bissiger Leopard" nicht gesehen hatte. In jedem Fall sollten die Rätsel, wie bereits oben bemerkt, gut in die Story eingebettet sein. Und sie sollten sich (relativ) zwanglos aus der Situation ergeben, also nicht aufgesetzt wirken, um die Spielzeit zu strecken. Und Maschienen-/Kombinationsrätsel sind das Böse.

Dialoge sollten einerseits wichtige Informationen, andererseits aber zum Szenario passend entworfen werden. So macht es bei den LucasArts-Adventures einfach Spaß, jede irrwitzige Dialogzeile durchzuprobieren, einfach nur, um sich den Mist der Protagonisten anzuhören. In ernsteren Spielen kann man über Gespräche mehr über die Hintergründe der Spielwelt oder der Personen erfahren, was sehr zur Dichte des Erlebnisses beiträgt. Nur zweckmäßige Dialoge fände ich etwas trist, aber immernoch besser als völlig langweiliges Gelaber. Alles in allem sollten sie eher kurz und knackig als allzu ausschweifend sein. Letzteres wäre aber dann wiederum nicht so schlimm, wenn die Sprecher gut sind und wenigstens interessante / lustige Sachen gesagt werden.

Beim Gameplay bin ich sehr flexibel. Von klassischem Point-and-Click über Tastatursteuerung bis hin zu Actioneinlagen mache ich eigentlich alles mit. Bis auf ewige Lauferei. Die einzelnen Areale sollten entweder übersichtliche Ausmaße annehmen oder es sollte eine Möglichkeit geben, schnell von A nach B zu kommen. Übersichtskarte, sofortiger Szenenwechsel per Doppelklick, Rennen-Taste, was auch immer. Nichtlinearität ist natürlich was Feines, aber lieber ein lineares sehr gutes Adventure als eines, dass sich mit totaler Handlungsfreiheit brüstet, dafür aber grundlegende Dinge falsch macht.

Puh, meine Postings werden immer länger...

Ein Grüßle,
Mango

Verfasst: 26.07.2006, 10:38
von akasha
Ein Adeventure muss aus jeden Fall eine gute spannende Story mit sympathischen gute Charakteren haben, wie z.B bei Baphomets Fluch. Wenn die Charaktere langweilig sind, dann macht es auch das Spiel nicht besonders viel Spass wie meiner Meinung nach bei Nibiru. Dieser Martin ist sowas von langweilig. Das Spiel hat keinen Charme. Außerdem sollten die Rätsel nicht zu leicht sein, den bei einem unterhaltsamen, guten Adventure macht es einem Spass wenn man man länger an einem Rätsel sitzen muss. Es sollte aber auch vernünftige Hinweise geben. Die Rätsel bei Orion Burger fand ich beispielsweise etwas merkwürdig...irgendwie zu weit hergeholt.
Außerdem sollten auch nicht zu viele Maschinenrätsel vorkommen, höchstens 2 würd ich sagen, wenns denn unbedingt sein muss:D Ich finde übrigens, dass stupide Schieberätsel ebenfalls nichts in Adventures zu suchen haben...

Verfasst: 26.07.2006, 11:11
von gaso09
reaktiv hat geschrieben:ich möchte eigentlich nur unterhalten werden :oops:
Genau das ist mir zu dünn. Gut unterhalten lassen kann ich mich auch durch ein Buch oder einen Film.
Aber wenn ich ein Spiel zocke, dann will ich nicht nur Unterhaltung, dann will ich auch gefordert werden.

Verfasst: 26.07.2006, 11:15
von galador1
reaktiv hat geschrieben:ich möchte eigentlich nur unterhalten werden :oops:
ich auch. :D

klar kann auch ein buch unterhalten, aber ich spiele halt lieber und gefordert werden kann ich auch bei kreuzworträtseln, da brauch ich kein spiel zu.

Verfasst: 26.07.2006, 11:28
von td
Ein gutes Spiel (das gilt generell fuer Spiele) muss den Spieler fordern, auf welche Weise auch immer. Das motiviert den Spieler und bindet ihn dadurch an das Spiel.

Wird der Spieler nicht gefordert, dann bleibt dieser ein passiver Beobachter. Das degradiert das Spiel zu einem interaktiven Film.

Verfasst: 26.07.2006, 11:29
von DieFüchsin
danke für eure ausführlichen Antworten. Ich hoffe, dass mein gerade Entstehendes Spiel die wichtigsten Punkte ausreichend erfüllt.

Ich habe unteranderem Vorgesehen: Inventarrätsel natürlich (ein paar Personenrätsel auch), kleine Dialogrätsel, bisher ein Maschinen-Logikrätsel und ein Labyrinthrätsel, das durch Logik zu lösen ist. Ich denke, bisher ist es mir gelungen, die Rätsel gut in die Handlung einzubinden. Ob ich eine gutes Story und überzeugende Charaktere habe, kann ich nur subjektiv beurteilen, ich beides vermittelt in verbindung mit meiner nicht professionellen (aber laut Aussagen anderer hübschen Graphik) einen einfachen Charme, der einen nicht von den Socken haut, aber den man schon liebgewinnen kann.

Im ersten Kapitel gibts lange Laufwege, aber jeder Raum ist individuell gestaltet. Könnt ihr lange Laufwege verzeihen, wenn es überall was interessantes zu sehen oder anzuklicken gibt? (Kleine Interaktionen die nichts mit dem Spielverlauf zu tun haben)Daneben wird man jeden Inventargegenstand mit jedem und allem benutzen können und dann zumindest einen Kommentar hören, wobei manchmal ein Standartsatz aufgesagt wird, manchmal ein passender Kommentar.
So hoffe ich, das Spiel interessanter und die Figur farbiger zu gestalten.

Zu den Alltagsgegenständen ist zu sagen, dass sie sowohl der Funktion nach gebraucht als auch missbraucht werden. ;)

Was meint ihr dazu: die Objekte haben keine Hotspots, liegen aber deutlich sichtbar in der Gegend rum und lassen sich beim Anschauen-Klicken deutlich vom Rest der Welt unterscheiden.

Danke nochmal für eure bisherigen Antworten und postet fleißig weiter :)

Verfasst: 26.07.2006, 12:21
von Fightmeyer
Ich würd wahrschienlich öfter mal wieder zu nem Adventure greifen, wenn die handlung irgendwie mehrere Einstiegspunkte hätte.

Ich zock ein Spiel für gewöhnlich immer nur 30 Minuten oder so und daddel dann ein anderes. Manchmal faß ich das Spiel dann auch ne Woche nicht mehr an und mach dann erst weister. Das hat bei Adventures natürlich den Nachteil, daß man nur schwer wieder ins Geschehen reinkommt und siche viele Dinge nochmal angucken muß bzw. mit vielen Leuten nochmal reden muß, um wieder draufzukommen, worum es eigentlich ging. Ist wahrscheinlich ziemlich schwer, aber ich fänds halt praktisch, wenn man auch nach längerer pause wieder rpoblemlos in die Handlng einsteigen könnte. Vielleicht mittels eines Journals oder Notizbuches, auf dem die wichtigsten Hinweise vermerkt sind.

Die Rätsel selber sollten schon irgendwie logisch sein. Ich hab zum Beispiel Ewigkeiten gebraucht, um in MI2 den Hund mit dem Berg von Briefen zu benutzen. Ist zwar irgie nachvollziehbar, wär ich aber ohne Hilfe von nem Kumpel nicht drauf gekommen.
Genauso bei Runaway. Den Blumentop in diese Schlammschüssel fallen zu lassen, damit der Schraubenschlüssel raushüpft, war doch mehr als unlogisch...

Die Rätsel sollten also logisch sein, (bei einem Comicadventure ruhig überzogen, aber trotzdem logisch) und in irgendeiner Art und Weise nachvollziehbar. Man sollte also an irgendeiner Stelle einen Hinweis dazu kriegen. (Vorzugsweise nciht am Anfang des Spiels, für ein Rätsel am Ende des Spiels.)

Was natürlich richtig klasse wäre, wenn man viele Rätsel parallel lösen könnte. Wenn man also bei einem hängt, kann man erstmal auf ein anderes ausweichen.

Und bitte Storytelling durch dezente Zwischensequenzen und kurze und knappe Dialoge. Nichts ist schlimmer, als sich stundenlang das Gequatsche von einem NPC anzuhören, um dann genau eine einzige Info zu kriegen.

Verfasst: 27.07.2006, 14:08
von Nijosch
Hm, das wird schwierig, wenn nicht gar unmöglich - wie soll man bei einer komplizierten Story, die ja viele Adventures nun mal haben, mehrere Einstiegspunkte unterbringen?
Logische Rätsel sind auch gar nicht so leicht zu konstruieren - worauf der eine nach einer Minute kommt, da bleibt der andere ewig dran hängen. Es sei denn, man baut nur Standardrätsel ein - dafür ist Ankh ein gutes Beispiel. Nett, aber eben doch zu einfach, wie ich finde.
Und zum Thema Storytelling: ich liebe endlose, sinnlose Dialoge, die aber dafür lustig sind - ala MI!

Verfasst: 27.07.2006, 14:25
von reaktiv
Mh, Ankh fand ich eigentlich bombenschwer :oops:

Verfasst: 27.07.2006, 18:24
von DieFüchsin
ich wüsste auch nicht, wie ich mehrere Einstiegspunkte realisieren sollte... ich hab mein Spiel in Kapitel gegliedert aber eins spielt man da nicht in ner halben Stunde durch. Ein Notizbuch passt eher zu einem Abenteuerspiel, in dem das Abenteuer geplant wurde und ein Tagebuch mitgeführt. Stolpert der Held so mir nichts dir nichts ins Geschehen wird er wohl kaum ein Notizbuch mitnehmen um sich aufzuschreiben, was er zu tun hat. Aber die Charaktere, die etwas von ihm wollen sprechen ihn ja drauf an, was er zu tun hat.

Ich hab Ankh nicht gespielt, was verstehst du unter Standarträtseln? Inventarrätsel?

Verfasst: 27.07.2006, 22:11
von Nomadenseele
Wichtig sind mir eine gute Geschichte, gerne verbunden mit einer gruseligen Atmosphäre. Der Dialoganteil sollte nicht so hoch sein wie bei TLJ. Ausserdem gute, vielfältige und logische Rätsel wie in Still Life. Ganz wichtig: 3rd Person und Click & Point. Die Grafik sollte auch gut sei, ich merke doch immer wieder, dass ich (Fan-) Adventures nicht spiele, weil ich die Grafik nicht mag.

Verfasst: 02.08.2006, 08:51
von King Mango
DieFüchsin hat geschrieben:Im ersten Kapitel gibts lange Laufwege, aber jeder Raum ist individuell gestaltet. Könnt ihr lange Laufwege verzeihen, wenn es überall was interessantes zu sehen oder anzuklicken gibt? (Kleine Interaktionen die nichts mit dem Spielverlauf zu tun haben)
Beim Spielen von Dreamfall ist mir aufgefallen, dass mir längere Laufwege an sich nichts ausmachen, wenn ich weiß was ich tun muss oder zumindest eine gewisse Ahnung habe. Wenn ich also z.B. auf den Marktplatz fünf Screens weiter links gehen muss um einem Gewürzhändler das Kraut abzuluchsen, dass Bob Marley unter der Brücke 10 Screens weiter rechts braucht, der mir anschließend sagt, dass der Typ 8 Screens weiter oben Infos für mich hat oder so.

Wenn das Ganze noch in ein komplexes Überrätsel eingebettet ist, gehen bei mir hingegen die Lichter aus. Also wenn es 300 Hotspots, 15 Inventargegenstände und 20 Screens gibt, auf denen ich irgendwas irgendwo einsetzen oder drehen muss, ohne zu wissen, was genau zu tun ist, macht mich das gar nicht an. Die ewige Lauferei lässt dann die Motivation ganz schnell in den Keller sinken.

DieFüchsin hat geschrieben:Was meint ihr dazu: die Objekte haben keine Hotspots, liegen aber deutlich sichtbar in der Gegend rum und lassen sich beim Anschauen-Klicken deutlich vom Rest der Welt unterscheiden.
Sofern sie erkennbar sind, müssen Objekte nicht zwangsläufig Hotspots haben. Bei einem 3d-Adventure wie Dreamfall ist es allerdings ganz nützlich, weil man da eher an wichtigen Punkten vorbeirennen könnte. Aber wenn du AGS benutzt, wird dein Game wohl eher 2D mit festen "Kameraperspektiven" sein. Da braucht man eigentlich keine Hotspots, finde ich.


EDIT: Post Nummer 42 Muahahaaaa!!!! :wink: