Crow hat geschrieben:Vielen Dank für den Auszug und natürlich auch dem (nebenbei sehr gelungenen) Interview an sich.
Und ich danke für's positive Feedback.
Nun, dieses Argument lasse ich natürlich im Falle Dreamfall gerne gelten, wenn es eine optionale Herangehensweise ist und damit tatsächlich eine größere Handlungsfreiheit simuliert werden sollte. Jedoch ist das bisher ja eher die Ausnahme gewesen, weshalb sich mir die Implementierung jener Szenen dort nicht so ganz erschließt. Oder sollte mal es als erste mißlungene Antastungen verbuchen?
Vorerst vertrete ich den Standpunkt "Im Zweifel für den Angeklagten". Man wird sehen, wie's funktioniert (oder auch nicht), sobald man selbst im Spiel steckt. Ich komme gleich nochmal drauf zurück.
Im übrigen muß ich Craig Morrison zumindest in einem Punkt widersprechen: Ich denke nicht, dass der Markt für Adventures in den vergangenen Jahren nicht vorhanden war, er konnte nur nicht wirklich von jemandem erschlossen werden.
Guter Punkt!

(note to self: im nächsten Interview wird nachgehakt, statt nur gebannt zugehört).
Naja, zumindest konnte der Markt nicht so erschlossen werden, daß sich das Adventure in punkto Gewinne mit den Millionen-Seller-Spielen aus anderen Genres vergleichen ließe -
noch nicht!

Ist wohl auch eine Trendfrage - in den 80er/90er-Jahren waren Adventures eben Trend und dann waren mal andere dran. Ist m.E. mit allen Konsumgütern so.
Die Herangehensweise von Funcom ist nur
ein Weg, den man einschlagen kann, um die Lage zu ändern bzw. es zu versuchen.
Adventures sind für mich nach wie vor eine hervorragende Methode des interaktiven Storytellings, was schon jahrelang die Leute ins Kino treibt, DVDs gucken oder zum bewährten Buch greifen lässt. Die Kunst im Entwickeln eines Adventures liegt imho nun darin, dies adäquat ins Medium zu tranportieren und die Interaktivität sinngemäß der zu verarbeitenden Thematik einzubauen. Möchte ich einen Actionfilm machen, baue ich Action-Elemente ein, bei einem Krimi wiederum lasse ich die Leute miträtseln. Klar, kann ich auch alles in einen Topf werfen, durch den Fleischwolf drehen und einen Thriller entwerfen, nur ist es dabei dann nicht verwunderlich, wenn dabei häufig - wie beim Film auch - Mittelmaß herauskommt.
Ich stimme Dir in den meisten Punkten zu,
aber dieses Schema Action zu Action und Rätseln zu Krimi ist mir einen Tick zu einseitig.
Ich meine, es kommt darauf an, was man so unter Action versteht. DasJan hat nicht ganz unrecht mit seinem Hinweis auf BF3 und recht machen kann man es sicher niemals allen. In Dreamfall soll es ja nun so sein, daß zumindest Zoë, die man in ca. 70% des Spieles steuert, in der Regel die Wahl hat, wie sie weiterkommen will. Die größere Handlungsfreiheit fängt bei mir schon dort an, wo ich die Wahlmöglichkeit habe, eine geschlossene Tür mit dem bekannten Zeitung-unter-Tür-schieben-und-Schlüssel-rausporkeln-Rätsel zu öffnen, oder einfach mal versuche, besagte Türe einzutreten, wenn ich die Geduld verliere, weil ich auf Deibel komm raus keine Zeitung o.ä. finden kann. Das betrachte ich dann nicht als Action, sondern als eine andere Art der Rätsellösung - nur mal so als sehr simples Beispiel.
Was dann gewisse Kampfszenen - ich denke mal insbesondere mit Kian - betrifft, nun wiederhole ich mich, wir werden besser beurteilen können, ob sie sinnvoll waren oder nicht, wenn wir's gespielt haben. Manche mögen eben keine Kampfszenen, wieder andere mögen keine langen Dialoge und ich mag keine Sound- und Schieberätsel, that's life.

Aber nur, weil ein Adventure das ein oder andere Rätsel einer Art aufweist, die ich nicht besonders mag, lasse ich es mir noch lange nicht entgehen, wenn mich die Story interessiert.
Nachtrag: Auf der niederländischen - aber englischsprachigen

- Dreamfall-Fanpage
Black-House gibt es übrigens ein Dreamfall-Gewinnspiel (z.Zt. erster News-Eintrag), in dessen Aufgabenstellung man einige teilanimierte Screenshots bewundern und erkunden kann.
