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Verfasst: 11.02.2006, 12:16
von dtp Chris
Das Anaconda-Logo befindet sich nicht dort, weil die Seite nicht uns, sondern Micro Application gehört. Übrigens wird sie demnächst relaunched. Ich bin sicher, Micro wird auf unsere Bitte hin dann das Anaconda-Logo einbauen. Auf der Verpackung wird es selbstverständlich stattfinden.

Zu den Laufwegen:
Die Areale, in denen man sich bewegt, sind sehr übersichtlich und auch nicht uferlos groß. Es gibt wenig Örtlichkeiten, in denen man nur rumläuft, in denen aber nichts passiert, und die Wege sind immer klar erkennbar - zum Beispiel die engen Gassen Marcurias oder Casablancas. Ich denke, die Chancen sich zu verlaufen, sind extrem gering. Eine Kartenfunktion ist deshalb ebenso überflüssig wie in einem klassischen 2D Adventure.

Verfasst: 11.02.2006, 22:04
von Bad-Boy1629
ich freu mich schon auf dreamfall. hab vorhin erst tlj durchgespielt. und es hat mir wirklich sehr gut gefallen. auch find ich es gut, dass manche locations wieder verwendet wurden. auf einem screenshot hab ich das "journeyman inn" erkannt. auch das kämpfen ist für mich als action-fan (im tiefsten innern bin ich aber ein eingefleischter abenteurer. musste aufgrund von spielemangel auf ego-shooter umsteigen) mal ne nette abwechslung zum rätseln. und zum krönenden abschluss hab ich noch ne frage: wird man in den kämpfen irgendwie zielen müssen oder greift man einfach nur an und man trifft immer (mal abgesehen davon, dass die gegner bestimmt auch blocken)?

Verfasst: 12.02.2006, 12:15
von dtp Chris
Zielen muss man nur insofern, als man sich mit der Maus in die richtige Position drehen muss, und natürlich auch im richtigen Moment den Schlag auslösen. Aber so etwas wie ein Fadenkreuz gibt es nicht.

Eines ist den Entwicklern sehr wichtig: Dreamfall ist KEIN Kampfspiel, das heißt die Kämpfe sind wenige und sie sind ohne großen Aufwand zu bestehen. Dreamfall wird deshalb auch Leuten Spaß machen, die sonst mit Kämpfen gar nichts am Hut haben. Ich kann nur jedem raten, sich davon nicht von diesem wirklich wunderschönen und interessanten Spiel abhalten zu lassen.

Verfasst: 13.02.2006, 16:17
von deny
Doch warum ist des erst ab 16 :( *WEIN* Ich bion doch erst 15:(

Verfasst: 13.02.2006, 19:58
von Crow
MaryScots hat geschrieben:Bestens! Schon wieder eine Sorge weniger - ich mag festgelegte Speicherpunkte einfach nicht. :)
Dem schliesse ich mich einfach mal an.
MaryScots hat geschrieben:
Crow hat geschrieben:So sehr mich das auch freut zu hören, dass man die Kämpfe auch umgehen kann (ist ein Vergleich zu Indy 3+4 angebracht?), so frag ich mich aber auch, was die Beweggründe für einen Entwickler sein mögen, so etwas überhaupt einzubauen.
Die Antwort ist ziemlich simpel: mehr Realitätsnähe was die Handlungsfreiheit betrifft. Wenn ich mir vorstelle, anstelle eines der Charaketere zu sein, würde ich möglicherweise auch mal die ein oder andere Hau-Ruck-Methode bevorzugen, wenn's hilft. Funcom will mit Dreamfall ja auch nicht in erster Linie mehr Actiongamer anziehen, sondern das Adventure als solches aufpeppen. Daß eingefleischte Actionfans dann auch mal bereit sind, ein ruhigeres Genre auszuprobieren ist natürlich auch ein Ziel, aber nicht nur. Dazu hier mal ein Auszug aus meinem Interview mit Craig Morrison von Funcom:
Vielen Dank für den Auszug und natürlich auch dem (nebenbei sehr gelungenen) Interview an sich.
Nun, dieses Argument lasse ich natürlich im Falle Dreamfall gerne gelten, wenn es eine optionale Herangehensweise ist und damit tatsächlich eine größere Handlungsfreiheit simuliert werden sollte. Jedoch ist das bisher ja eher die Ausnahme gewesen, weshalb sich mir die Implementierung jener Szenen dort nicht so ganz erschließt. Oder sollte mal es als erste mißlungene Antastungen verbuchen?

Im übrigen muß ich Craig Morrison zumindest in einem Punkt widersprechen: Ich denke nicht, dass der Markt für Adventures in den vergangenen Jahren nicht vorhanden war, er konnte nur nicht wirklich von jemandem erschlossen werden. Adventures sind für mich nach wie vor eine hervorragende Methode des interaktiven Storytellings, was schon jahrelang die Leute ins Kino treibt, DVDs gucken oder zum bewährten Buch greifen lässt. Die Kunst im Entwickeln eines Adventures liegt imho nun darin, dies adäquat ins Medium zu tranportieren und die Interaktivität sinngemäß der zu verarbeitenden Thematik einzubauen. Möchte ich einen Actionfilm machen, baue ich Action-Elemente ein, bei einem Krimi wiederum lasse ich die Leute miträtseln. Klar, kann ich auch alles in einen Topf werfen, durch den Fleischwolf drehen und einen Thriller entwerfen, nur ist es dabei dann nicht verwunderlich, wenn dabei häufig - wie beim Film auch - Mittelmaß herauskommt.

Nun ja, das sind einfach mal so die Gedanken einer hier hineingeflattert gekommenen Krähe. :-)

Verfasst: 13.02.2006, 20:59
von DasJan
dtp Chris hat geschrieben:Dreamfall wird deshalb auch Leuten Spaß machen, die sonst mit Kämpfen gar nichts am Hut haben.
Sei dir da mal nicht so sicher. In BF3 hatten wir hier auch einige Leute, die sich daran gestört haben, dass man ab und zu die richtige Taste im richtigen Moment drücken musste (weil "Actionsequenzen" und so). Ich fürchte, ihr werdet es auch dieses Mal nicht jedem recht machen können ;)

Das Jan

Verfasst: 13.02.2006, 22:27
von MaryScots
Crow hat geschrieben:Vielen Dank für den Auszug und natürlich auch dem (nebenbei sehr gelungenen) Interview an sich.
Und ich danke für's positive Feedback. :D
Nun, dieses Argument lasse ich natürlich im Falle Dreamfall gerne gelten, wenn es eine optionale Herangehensweise ist und damit tatsächlich eine größere Handlungsfreiheit simuliert werden sollte. Jedoch ist das bisher ja eher die Ausnahme gewesen, weshalb sich mir die Implementierung jener Szenen dort nicht so ganz erschließt. Oder sollte mal es als erste mißlungene Antastungen verbuchen?
Vorerst vertrete ich den Standpunkt "Im Zweifel für den Angeklagten". Man wird sehen, wie's funktioniert (oder auch nicht), sobald man selbst im Spiel steckt. Ich komme gleich nochmal drauf zurück.
Im übrigen muß ich Craig Morrison zumindest in einem Punkt widersprechen: Ich denke nicht, dass der Markt für Adventures in den vergangenen Jahren nicht vorhanden war, er konnte nur nicht wirklich von jemandem erschlossen werden.
Guter Punkt! :oops: (note to self: im nächsten Interview wird nachgehakt, statt nur gebannt zugehört).
Naja, zumindest konnte der Markt nicht so erschlossen werden, daß sich das Adventure in punkto Gewinne mit den Millionen-Seller-Spielen aus anderen Genres vergleichen ließe - noch nicht! :wink: Ist wohl auch eine Trendfrage - in den 80er/90er-Jahren waren Adventures eben Trend und dann waren mal andere dran. Ist m.E. mit allen Konsumgütern so.
Die Herangehensweise von Funcom ist nur ein Weg, den man einschlagen kann, um die Lage zu ändern bzw. es zu versuchen.
Adventures sind für mich nach wie vor eine hervorragende Methode des interaktiven Storytellings, was schon jahrelang die Leute ins Kino treibt, DVDs gucken oder zum bewährten Buch greifen lässt. Die Kunst im Entwickeln eines Adventures liegt imho nun darin, dies adäquat ins Medium zu tranportieren und die Interaktivität sinngemäß der zu verarbeitenden Thematik einzubauen. Möchte ich einen Actionfilm machen, baue ich Action-Elemente ein, bei einem Krimi wiederum lasse ich die Leute miträtseln. Klar, kann ich auch alles in einen Topf werfen, durch den Fleischwolf drehen und einen Thriller entwerfen, nur ist es dabei dann nicht verwunderlich, wenn dabei häufig - wie beim Film auch - Mittelmaß herauskommt.
Ich stimme Dir in den meisten Punkten zu, aber dieses Schema Action zu Action und Rätseln zu Krimi ist mir einen Tick zu einseitig.
Ich meine, es kommt darauf an, was man so unter Action versteht. DasJan hat nicht ganz unrecht mit seinem Hinweis auf BF3 und recht machen kann man es sicher niemals allen. In Dreamfall soll es ja nun so sein, daß zumindest Zoë, die man in ca. 70% des Spieles steuert, in der Regel die Wahl hat, wie sie weiterkommen will. Die größere Handlungsfreiheit fängt bei mir schon dort an, wo ich die Wahlmöglichkeit habe, eine geschlossene Tür mit dem bekannten Zeitung-unter-Tür-schieben-und-Schlüssel-rausporkeln-Rätsel zu öffnen, oder einfach mal versuche, besagte Türe einzutreten, wenn ich die Geduld verliere, weil ich auf Deibel komm raus keine Zeitung o.ä. finden kann. Das betrachte ich dann nicht als Action, sondern als eine andere Art der Rätsellösung - nur mal so als sehr simples Beispiel. :)

Was dann gewisse Kampfszenen - ich denke mal insbesondere mit Kian - betrifft, nun wiederhole ich mich, wir werden besser beurteilen können, ob sie sinnvoll waren oder nicht, wenn wir's gespielt haben. Manche mögen eben keine Kampfszenen, wieder andere mögen keine langen Dialoge und ich mag keine Sound- und Schieberätsel, that's life. :wink: Aber nur, weil ein Adventure das ein oder andere Rätsel einer Art aufweist, die ich nicht besonders mag, lasse ich es mir noch lange nicht entgehen, wenn mich die Story interessiert. :)

Nachtrag: Auf der niederländischen - aber englischsprachigen :wink: - Dreamfall-Fanpage Black-House gibt es übrigens ein Dreamfall-Gewinnspiel (z.Zt. erster News-Eintrag), in dessen Aufgabenstellung man einige teilanimierte Screenshots bewundern und erkunden kann. :)

Verfasst: 14.02.2006, 09:03
von dtp Chris
Ich denke es wäre Irrsinn, sich wegen einiger Szenen, die nicht exakt dem Schema F der Adventures entsprechen, Dreamfall entgehen zu lassen. Genausowenig wie Fahrenheit oder, noch etwas weiter entfernt vom Adventure-Genre Beyond Good & Evil. Diese Spiele sind auf ihre innovative Art einfach zu gut und zu faszinierend. Ich hoffe, dass sich auch Dreamfall dazu entwickelt und in der Community so gesehen wird - wie gesagt, auch ich war skeptisch, bin es aber nun nach dem Anspielen der aktuellen Version nicht mehr und freue mich vor allem auf Atmosphäre, Optik, Sound und vor allem die Story.

Verfasst: 16.02.2006, 00:23
von Crow
dtp Chris hat geschrieben:Ich denke es wäre Irrsinn, sich wegen einiger Szenen, die nicht exakt dem Schema F der Adventures entsprechen, Dreamfall entgehen zu lassen.
Entschuldige, Chris, wenn ich dir da widerspreche, aber das wäre kein Irrsinn, sondern einfach nur Geschmackssache. ;-) Ich denke, der Wink von unserem Jan hier war auch schon ganz richtig. Man kann es nun mal nicht allen recht machen. Deshalb sollte man das auch meiner Meinung nach erst gar nicht versuchen, in dem man alles, was das Repertoire des digitalen Entertainments hergibt, in ein einziges Produkt wirft. Aber das ist auch nur meine persönliche Ansicht und ich mag mich damit auch täuschen.

Zumindest hat das von dir angesprochene Fahrenheit mit seiner vorherig prophezeiten Innovation im Nachhinein auch sehr polarisiert. Für mich keine große Überraschung. Innovationen brauchen halt meistens Zeit, um zu reifen; nicht jedem gelingt auf Anhieb der große Wurf. Who cares? Aufstehen, lernen und weitermachen. :-)

Deshalb wünsche ich euch bzw. viel mehr dem Team um Ragnar auch wirklich vom Herzen, dass ihr mit Dreamfall jenes schafft, wovon andere bisher nur geträumt haben. :-)

Verfasst: 16.02.2006, 01:28
von Crow
MaryScots hat geschrieben:Und ich danke für's positive Feedback. :D
Ehre, wem Ehre gebührt. Und nun aber schnell weg hier, bevor's noch zu rutschig wird. :lol:
Vorerst vertrete ich den Standpunkt "Im Zweifel für den Angeklagten". Man wird sehen, wie's funktioniert (oder auch nicht), sobald man selbst im Spiel steckt. Ich komme gleich nochmal drauf zurück.
Diesen Standpunkt vertrete ich natürlich auch und bezog mich deshalb auch nicht vorverurteilend auf Dreamfall, sondern auf bisherige Releases mit ähnlichem Vorhaben.
Im übrigen muß ich Craig Morrison zumindest in einem Punkt widersprechen: Ich denke nicht, dass der Markt für Adventures in den vergangenen Jahren nicht vorhanden war, er konnte nur nicht wirklich von jemandem erschlossen werden.
Guter Punkt! :oops: (note to self: im nächsten Interview wird nachgehakt, statt nur gebannt zugehört).
:-) Ach was, mach das mal weiterhin ganz nach deinem eigenen Gusto. Ich mag viel lieber so einen subjektiven und mit Herzchen in den Augen habenden Stil lesen, auch wenn das vllt. noch nicht so den Eindruck erweckt haben sollte.
Naja, zumindest konnte der Markt nicht so erschlossen werden, daß sich das Adventure in punkto Gewinne mit den Millionen-Seller-Spielen aus anderen Genres vergleichen ließe - noch nicht! :wink: Ist wohl auch eine Trendfrage - in den 80er/90er-Jahren waren Adventures eben Trend und dann waren mal andere dran. Ist m.E. mit allen Konsumgütern so.
Die Herangehensweise von Funcom ist nur ein Weg, den man einschlagen kann, um die Lage zu ändern bzw. es zu versuchen.
Ja, das mag sein. Momentan scheint es den Leuten wohl mehr zu gefallen, sich gegenseitig die Rübe wegzuballern. Vllt. muss den weniger versierten Leuten (in Bezug auf Computer und Spiele) auch nur gezeigt werden, dass es auch anderes gibt.
Ich stimme Dir in den meisten Punkten zu, aber dieses Schema Action zu Action und Rätseln zu Krimi ist mir einen Tick zu einseitig.
Mag sein, war vllt. nicht meine Schockoladenseite. :p
Im übrigen hab ich dein Bsp. mal weggelassen, da ich mich mit meinen Ausführungen nicht auf Dreamfall speziell, sondern viel mehr global ans moderne Adventure gerichtet hatte.
Jedoch hast du recht: An einer alternativen actionreichen Rätsellösung ist überhauptnix auszusetzen. Selbst von mir nicht! ;-)
Was dann gewisse Kampfszenen - ich denke mal insbesondere mit Kian - betrifft, nun wiederhole ich mich, wir werden besser beurteilen können, ob sie sinnvoll waren oder nicht, wenn wir's gespielt haben. Manche mögen eben keine Kampfszenen, wieder andere mögen keine langen Dialoge und ich mag keine Sound- und Schieberätsel, that's life. :wink: Aber nur, weil ein Adventure das ein oder andere Rätsel einer Art aufweist, die ich nicht besonders mag, lasse ich es mir noch lange nicht entgehen, wenn mich die Story interessiert. :)
Same here :) ... ich mag ebenso wenig solche Maschinenrätsel, die sich durch reines Herumprobieren lösen lassen. Mag es lieber, wenn meine grauen Zellen gefordert werden und nicht meine Geduld. Dafür aber ellenlange Dialoge... ;-)

Action als Rätselelement... hm, fällt mir spontan nur Sanitarium ein, wo mir das gefallen hat. Zumindest diese Vogelscheuche konnte man erst erledigen, wenn man das System verstanden hatte. Mag zwar auch nicht jedem gefallen, ist aber zumindest ein guter Ansatz und man war nicht gleich so ganz tot! *g*
Nachtrag: Auf der niederländischen - aber englischsprachigen :wink: - Dreamfall-Fanpage Black-House gibt es übrigens ein Dreamfall-Gewinnspiel (z.Zt. erster News-Eintrag), in dessen Aufgabenstellung man einige teilanimierte Screenshots bewundern und erkunden kann. :)
Sehr cool! Danke für den Link! Ist sogar Pixelhunting angesagt. :wink: Ich geb ja zu, ich steh da drauf! Das ist in etwa so, als wenn man mit der Hand bzw. dem Zeiger nochmal jeden einzelnen Augenschmaus selber nachzeichnet. Und das kann man über Dreamfall ja auf jeden Fall schon mal sagen: Ein solcher ist Aprils neue alte Welt allemal! :)

So, ich denke, damit sind auch die passenden Schlußworte gefunden. *g*

(puh! das nächste mal sollte ich mehr kürzen, dann komme ich evtl. sogar auch früher ins bett! *g*)

Verfasst: 20.02.2006, 17:32
von Stef
Wo wird Dreamfall bei Funcom eigentlich entwickelt? Auf der PC-Games-Website steht als Hersteller die "Funcom GmbH (CH)", aber wird das Spiel wirklich hier in der Schweiz produziert? (Das wäre direkt ein Grund für ein wenig Patriotismus im Adventure-Genre...) Oder hat die Funcom nur ihren rechtlichen Sitz in der Schweiz?

Verfasst: 20.02.2006, 18:42
von Silencer
Ich dachte immer Funcom wär irgendwo in Schweden oder so.

Verfasst: 20.02.2006, 18:49
von DasJan
Funcom scheint tatsächlich ein Büro in der Schweiz (Kusnacht) zu haben. Im wesentlichen produzieren die aber in Norwegen.

Siehe auch: KLICK ;)

Das Jan

Verfasst: 20.02.2006, 22:50
von MaryScots
Das Büro in der Schweiz (wie auch das in Luxemburg) ist sozusagen die Finanzzentrale von Funcom. Eigentlich logisch, oder?! :mrgreen:
Silencer hat geschrieben:Ich dachte immer Funcom wär irgendwo in Schweden oder so.
Laß das bloß nicht die Norweger lesen. :P