seven hat geschrieben:Teile Bastis Meinung zu 100%. Gerade ein Hilfesystem, das überforderten Spielern unter die Arme greifen kann (aber nicht muss) wäre wirklich toll. Die Hilfen sollten sich aber aus dem Spiel heraus ergeben und nicht (wie bei Myst IV) als Lösungsheft im Menü verfügbar sein.
Ich habe da mittlerweile schon unterschiedlichste Aussagen dazu vernommen von Spielern, mit denen ich mich unterhalten habe. Letztens meinte einer zu mir, es würde ihm schon reichen, wenn die Spiele zumindest anzeigen würden, in welchem Raum das nächste Rätsel zu lösen ist, um ewiges Rumlaufen bei Bedarf einzuschränken (GK2 hatte das zum Beispiel). Da gäbe es viele Möglichkeiten.
ich denke das es ganz normal ist, das es leute gibt die keine adventure mögen und das wirst du auch nicht ändern können.
Es geht hier nicht darum, besonders viele Menschen zum Adventuregenre zu bekehren und wie ich oben schon sagte, auch nicht um den rein wirtschaftlichen Aspekt.
Konkret sieht es so aus, dass in dem Fall der Medienpädagogik-Lehrstuhl bei uns Lernadventures einsetzt, die Kinder zwangsläufig spielen müssen

, nur ist hier die entscheidende Frage, die Motivationskurve hoch zu halten. Ich beschränke mich hierbei auf den reinen Storyaspekt, also nicht auf die Didaktik oder pädagogische Seite.
Denn eins ist klar: Eine Geschichte, die zwar spannend ist, aber nicht vorwärts geht, verliert zwangsläufig irgendwann ihren Spannungsbogen. Der Toleranzbereich im Spannungsfeld des Spielers scheint gerade bei regulären Zockern mittlerweile äusserst eingeschränkt zu sein, d.h., man muss die Geschichte zwangsläufig irgendwie vorantreiben, um noch die Spanungskurve zu kratzen und den Langweile-Abbruch des Spiels zu verhindern. Teilweise werden Spiele für junge Kids schon nach Minuten langweilig, wenn's nicht vorwärtsgeht. Gleichzeitig soll aber auch der Spieleaspekt gewahrt bleiben, genauso wie natürlich die Herausforderung und der Lernprozeß.
[Dazu kommt für mich die Tatsache, dass der Prozentsatz an Spielen, die nicht zu Ende gespielt werden (aber trotzdem gekauft werden) immer noch drastisch zunimmt. Ein weiterer Aspekt, der für Kurzzeitkonsum des Spiels spricht (oder mit anderen Worten: Vieles der Designs gegen Ende des Spiels werden von den meisten regulären Spieler eh nie gesehen - für ein Lernspiel ist die Beendigung eines Spiels aber möglicherweise ein entscheidender Faktor).
Der Motivationsgebende kann hier aber die Story sein - klassisches Beispiel aus dem Shooter-Bereich ist Half-Life, dass nach meinen bisherigen Interviews ne erstaunlich hohe Durchspiel-Quote hat (was ich bislang auf die spannende Geschichte/Atmosphäre zurückführe). Wenn ich also Geschichte als tragendes Element in ein Spiel einbauen möchte (und die Medienpädagogik setzt verstärkt auf sowas) um Motivation zu erzeugen, muss ich irgendwie dafür sorgen, dass diese Geschichte bei entsprechenden Zielgruppen, die sonst nicht auf sowas setzt, eben auch funktioniert.
Ich bin weiterhin der Ansicht, dass man diese Aspekte auch auf reguläre Adventures häufiger anwenden sollte, um den Spieleeinstig in das Genre besonders für unbedarfte und insbesondere für Leute, die sonst garnicht Spielen zu erleichtern.
nun, es wäre vielleicht ein Gedanke, die Spiele zumidnest am Anfang einsteigerfreundlicher zu gestalten. Denn wer nach 10 minuten festsitzt, der schmeißt als Anfänger das Teil vielleicht zu schnell in die Ecke...
Dito.
Gerade hier denke ich auch, dass es wichtiger wäre, ein klares Ziel vorzugeben - zumindest für den Beginn. Sowas wie ein 1.Kapitel-Tutorial gibt es bei Adventures selten. Viele Spiele setzen den Spieler einfach in die Spielwelt aus mit der Aussage: "Nun mach mal". Dabei würde es schon reichen, wenn die Spielefigur am Anfang einen kleinen Tipp geben würde ("Ich sollte zuerst mal .... besuchen".) sozusagen ne kleine Starthilfe. Die meisten Adventures steigen statt dessen gleich voll ein.