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Re: Faszination Adventures

Verfasst: 19.06.2016, 22:52
von Uncoolman
Vielen Dank.

Um Deinen Eindruck zu bestätigen: ja, aber auch die Lust an Baller-Spielen ist gleichermaßen zurückgegangen. Das liegt aber u.a. auch an der Fähigkeit, blitzschnell zu reagieren. Teenager haben keine Probleme mit Koordination und "Motion Sickness". Schade, dass es mit dem Anstieg der besseren Konsolen-Grafik in 4K und Hastenichtgesehen-Shadern weiterhin auch fast nur Konsolen-Ballerspiele gibt. Ein der wenigen Ausnahmen ist "Little Big Planet" - was ja im Grunde kein Spiel, sondern eine Levelbau-Oberfläche ist.

Insofern hast du recht, dass Point-and-Click vielleicht etwas "für die älteren" ist. Gleichzeitig sehne ich mich nicht danach, die "ollen Kamellen" aus den 80er zu spielen (oder sie nur deswegen toll zu finden, weil sie aus den 80ern sind), ich bin also kein Fan von 640 x 480-Pixel-Spielen, nur weil alle sie mögen. Vielleicht hätte ich sie früher spielen müssen, um sie heute toll zu finden - aber so ist es einfach zu spät. Da fehlt mir der "gute-alte-Zeit-Erinnerungs-Faktor"... :-)

Als Nachtrag zu meinen Favouriten: "Samarost" und "Machinarium" darf ich nicht vergessen...

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 19.06.2016, 23:54
von Spiritus
Ich überlege noch ob ich mir Machinarium holen soll. Hat auf jeden Fall gute Kritiken, aber dieses Roboter Setting ist vielleicht nichts für mich, ich habe da normalerweise lieber lebende Personen wegen der Identifizierung. Aber wenn es trotzdem ein überdurchschnittliches P&C Adventure ist hole ich es vielleicht doch.

Also gerade die alten Retro-Games machen mir persönlich noch richtig Spaß. Zum einen wirklich wegen der Errinerungen an früher, ist einfach schön an die alten Kindertage zurück zu denken und dann nochmal diese perlen der Gaming Geschichte zu wiederholen. Erinnerungen plus gutes altes gameplay ist für mich unschlagbar. Außerdem bin ich immer wieder verwundert wie gut und komplex manche Games früher schon waren, da können sich viele weichgespülten Mainstream Games von heute mal ne Scheibe von abschneiden.

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 00:39
von Uncoolman
Hm, ja. Ich habe z.B. nie "Days of the Tentacle" gespielt, und jetzt habe ich keine Sehnsucht danach, weil es keine Erinnerung gibt. Dem gegenüber hatte ich noch "Dogday" als gut in Erinnerung, aber ich muss das Spiel deshalb nicht zwingend noch einmal spielen. Außerdem läuft es gar nicht mehr auf neuen Systemen.

Die Roboter in "Machinarium" sind süß. Am ehesten noch mit Wall-e zu vergleichen. Eigentlich ist dem Spieler ihr Dasein als Roboter nicht so sehr bewusst, wenn sie nicht gewisse Fähigkeiten hätten (aus- und einfahren von Teleskoparmen u.ä.). Es gibt Letsplays und eine Demo, also kannst du dir ja einen Einblick verschaffen. Die Musik ist auch nett.
Falls du doch Menschen bevorzugst, finde ich "Lilly Looking Through" ebenfalls bezaubernd. Es ist ein kurzes Spiel, aber mit zunehmend kniffligen Rätseln, die darin bestehen, dass Lilly durch eine Zauberbrille in zwei Zeiten existieren kann. Sie muss also in einer Zeit etwas herbeiführen, dass sie in der anderen Zeit nutzen kann. Mal hat sie die Brille auf, mal nicht. Man schaltet öfter hin- und her.

Es gibt nur wenige Spiele, die ich zweimal spiele, und das auch eher bei Konsolenspielen, um irgendwas Übersehendes einzusammeln oder um Bonus-Missionen zu kriegen. Häufig wähle ich einen Speicherpunkt aus, um von dort die Adventure- oder Konsolen-Welt zu erkunden, aber ich empfinde kein Verlangen nach einem finalen Endkampf oder der finalen Rätsellösung. So genial Etna war, so frustrierend kurz empfand ich das Ende; ich würde mir Etna kein zweites Mal komplett antun, nur um an eine bestimmte Stelle zu gelangen... (meine Spielstände funktionieren seit einer Neuinstallation nicht mehr; sie sind definitiv kaputt. Ich müsste neu anfangen...). Wenn also die Erinnerung wirklich die (oder eine) treibende Kraft sein sollte, dann kann ich nicht viele Erinnerungen vorweisen; ich habe auch spät mit dem Computerspielen angefangen. Die meisten Spiele waren schon einige Jahre alt, als ich sie das erste Mal in der Hand hatte. Im Grunde auch eine Geldfrage: erst wenn es die Spiele auf dem Ramschtisch gab, habe ich sie gekauft. 60 Euro für ein Spiel ist eindeutig zu teuer...

Andererseits kenne ich kaum "weichgespülte Mainstream-Spiele", weil ich selten neue und aktuelle Spiele spiele. Die meisten Ankündigungen kriege ich zwar mit, aber durch die neu hinzugekommenen Einschränkungen und Anforderungen an die Hardware spiele ich sie nicht. Da es außerdem kaum noch Boxen gibt, driften Spiele wie "Broken Age" oder "Annas Quest" einfach an mir vorbei. Hab mir letztes Jahr "Fire" von Daedalic gekauft, bin aber an der Steuerung verzweifelt und konnte nur das erste Kapitel durchhalten. Was eine wirklich pfiffige Idee mitbringt, ist "Stacking", ein Spiel über matrioschkaähnliche Spielpuppen, die in andere Personen schlüpfen, - allerdings konnte ich das lange Zeit auf meinem System nicht installieren. Inzwischen war das Spiel längst "ein alter Hut", als ich es endlich spielen konnte.

Zum Thema: ich bin mir selbst nicht so sicher, wie wichtig die Geschichte für mich eigentlich ist. Bei Konsolen-Ballerspielen ist mir die Geschichte meist herzlich egal, weil es ja sowieso nur um das Abschießen von Gegnern geht. Wieso, weshalb, warum wird dabei nie gefragt. Obwohl aktuelle Egoshooter wie "Bioshock", "The Last of Us" oder "Mass Effect" inzwischen gelernt haben, komplexere Geschichten einzubauen. Das wird heute verlangt, möglichst noch mit alternativen Spielverläufen.

Die allermeisten Geschichten sind aber in ihrer Grundstruktur relativ simpel: Rufus will von Deponia fliehen, Etna aus der Gummizelle, der eine Prota will das Verschwinden von Personen aufklären, der andere vielleicht einen Mörder finden. Joel will Ellie zum Krankenhaus bringen, weil sie vermutlich die Rettung der Menschheit ist. Würde die Kerngeschichte jedoch als alleiniger Antrieb fungieren, bekäme man keine zwei Stunden Spielzeit dabei heraus. Viel wichtiger sind deshalb eigentlich die Nebenhandlungen, die Missionen oder "Schikanen", weil diese 95% der Spielzeit ausmachen. Ein gutes Adventure muss den Spieler bei Laune halten und wirklich gute Nebenmissionen aufweisen, die sinnvoll in den Kontext eingegliedert sind.

Häufig - und ich schließe mich dabei nicht aus - sind außerdem unnütze Nebenhandlungen gerade der Spaß am Spiel: irgendwelche Edelsteine finden oder gefangene Tiere befreien, alle Artefakte, Tonbänder oder Geheimwaffen finden oder links rum laufen, wenn man eigentlich rechts rum soll. Das ist sozusagen die Metaebene der Schikane: neben den spielgebundenen Missionen gibt es noch "Spielereien": Minispiele oder Trophäenjagd.

Natürlich spielt auch der Spielcharakter eine entscheidene Rolle. Er muss einigermaßen sympathisch sein, sonst möchte ich keine 100 Stunden mit ihm verbringen. Deshalb haben es Rufus und Sadwick bei mir nicht geschafft. Mir ist es schnurzegal, ob Rufus von Deponia fliehen kann oder nicht, er hätte es auf keinen Fall verdient. Der Antrieb des Hauptcharakters muss auch mein Antrieb sein. Klar, dass eine Gameschmiede nicht immer vorhersehen kann, ob ihr das gelingt, aber offensichtlich hat Deponia trotz allem bei der Mehrheit überzeugt. Nun gut, dann war ich wohl nicht die Zielgruppe.

Ich versuche mich selbst auch an Spielentwicklung, deshalb ist die Frage, was ein Spieler eigentlich von einem Adventure erwartet, schon relevant für die Idee eines Spiels. Beispiel: "Portal", ein Konsolenspiel, das darin besteht, zwei Löcher zu schießen - in das eine klettert man rein, aus dem anderen kommt man raus, und zwar egal, wo und wie die liegen - hat eine geniale Idee, die auch in einem Adventure funktionieren könnte. Die Hauptaufgaben waren das Überwinden von Hindernissen (klar gab es auch Laserbeschuss und böse Roboter und einen zeitabhängigen Endgegner), das blieb aber überschaubar. Das wichtigste war immer: wie komme ich von A nach B? Sowas würde ich als Adventure-Spieler auch spielen wollen.

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 02:09
von Joey
Da bin ich jetzt aber total anders. :mrgreen:

Für mich ist die Story in einem Adventure sehr wichtig. Das einzigste, was mir wichtiger ist, sind die Charaktere. Dabei muß der Spielercharakter nicht mal sonderlich sympathisch sein, Hauptsache ist für mich, daß er interessant ist. Wobei mir auch noch kein Charakter untergekommen ist, den ich in wirklich allem unsympathisch fand. Nicht umsonst ist Moebius ja eines meiner Lieblingsspiele. Das liegt gewiß nicht an den tollen Rätseln. :roll: Und auch die Story finde ich zwar OK, aber nicht gerade sonderlich herausragend. Aber auch wenn Malachi nicht gerade der große Menschenfreund und Sympathieträger ist, ist er doch ein unglaublich interessanter Charakter. Und ein paar Eigenschaften, mit denen man sich identifizieren kann, findet man da doch allemal. :wink:
Und außerdem sieht er echt sexy aus. Bild
Ich finde eher diese total sympathischen Helden, die immer politisch korrekt agieren und lieb zu jedem sind, langweilig. Mal ehrlich, was wärt ihr lieber? Ein total sympathischer Charakter, den jeder mag und der immer genau so ist, wie es die Mehrheit der Menschen mag, oder jemand, der zwar seine Ecken und Kanten hat, dafür aber ein wirklich einzigartiges Individuum?

Ich mag einige der alten Spiele aus z.B. den 90ern noch heute sehr gerne. Z.B. Gabriel Knight 1 spiele ich immer wieder gerne, auch ohne Remake. (Das habe ich zwar damals vorbestellt, aber bis heute nicht gespielt.) Andere wiederum mochte ich damals, finde sie aber heute nervig. (z.B. Myst) Und wieder andere mochte ich schon damals nicht. Und genau dasselbe bei aktuellen Spielen, soweit ich sie überhaupt noch spiele. (Mal ehrlich, wieso Spiele noch zu Release kaufen, wenn sie sowieso nach einem halben Jahr oder im nächsten Sale nur noch halb so viel kosten oder noch weniger? Zum Release kaufe ich eigentlich nur noch, wenn ich einen Entwickler aus alter Erfahrung so toll finde, daß ich ihn auf jeden Fall unterstützen möchte.)
Was ich schade finde ist, daß Adventures heutzutage, wohl mangels Kleingold, immer weniger Möglichkeiten bieten. Wo man z.B. bei GK1 oder Leisure Suit Larry noch fast jeden Gegenstand in der Welt anklicken, anfassen, untersuchen oder manchmal auch anlecken konnte ( :lol: ) und dabei für jede Aktion bei jedem Gegenstand einen ganz eigenen Kommentar bekommen hat, hat man heutzutage einen Coin, der einem genau die Möglichkeiten bietet, die bei einem Gegenstand auch erwünscht sind. Sinnlose Gegenstände im Hintergrund kann man sowieso nicht mehr anklicken.
Dafür gab es damals aber weniger tolle Zwischenszenen, die heute ja teilweise echt filmreif sein können und die Welt war noch viel pixeliger.
Was ich damit sagen will? Daß ich denke, daß sowohl viele alte Spiele von dazumal als auch viele der neuen Spiele ihren Reiz und ihre tollen Eigenschaften haben. Und warum sollte man sich entscheiden müssen, ob man die alten oder die neuen besser findet? Warum nicht alle? :mrgreen:

Machinarium war eher nicht mein Ding. Auch wenn Robbie.. äh.. Josef wirklich sehr, sehr knuffig ist, fällt es mir schwer, mich mit ihm zu identifizieren. Auch wenn er viele Charaktereigenschaften hat, ist er für mich persönlich halt nicht wirklich ein richtiger Charakter. Ich mag es gerne so realistisch wie möglich, zumindest was diesen Teil von Spielen angeht. Als SF-Fan kann die Story für mich auch gerne etwas seltsam anmuten, solange sie halt in sich konsistent ist.

Wenn ich jemandem ohne Wissen über die persönlichen Vorlieben Spiele empfehlen sollte, würde ich natürlich als erstes meine Lieblingsspiele empfehlen. Das wären unter anderen die meisten Adventures von Jane Jensen und House of Tales. Also Spiele mit intensiver Story und interessanten Charakteren. :D
Sowas wie Deponia oder Edna (Bitte, bitte, bitte... ich will ja nicht kritisieren, aber das Mädel heißt Edna, Etna ist die italienische Schreibweise eines Vulkans auf Sizilien.) sind für mich wirklich tolle Spiele. Aber in meine Liste der Lieblingsspiele werden sie es niemals schaffen, da ich mich mit Comic-Figuren nicht wirklich identifizieren kann. Aber tolle Rätsel hatten diese Spiele. :mrgreen:

Was ich nicht wirklich leiden kann in Adventures, sind Action-Szenen oder so Quicktime-Murks. Das mag auch seinen Reiz haben, und kann wirklich Spaß machen. Aber bitte nicht in einem Adventure. :wink:
Spiele wie z.B. Fahrenheit fand ich auch toll und hatte viel Spaß damit. Aber sowas würde ich auch nur noch bedingt als Adventure bezeichnen. Vielleicht ist es einfach wichtig, daß jedes Spiel auch genau beschrieben wird. Es sollte nur Adventure draufstehen, wo auch Adventure drin ist. Dann weiß jeder gleich, ob es was für ihn ist oder nicht und man würde seltener enttäuscht werden.

Aber huch, ich bin wohl etwas abgeschwiffen. :lol:
Egal, ob uraltes Text-Adventure, alte Pixelgrafik, Comic-Grafik oder lebensecht, First Person oder Third Person, halber Film oder jede Menge Minispiele, es kommt wohl immer darauf an, wie gut das jeweilige umgesetzt ist und was man selbst für Vorlieben hat.
Ich glaube, ein Spiel, das allen gefällt, kann es wohl gar nicht geben. Und nach meiner persönlichen Meinung sollte man auch nicht versuchen, ein solches zu kreieren. Das ist meiner Meinung nach auch einer der größten Fehler vieler Entwickler in letzter Zeit. Sie wollen Spiele schaffen, die allen gefallen. Dadurch verlieren die Spiele jeglichen besonderen Charakter, jegliche Individualität und gefallen am Ende allen ein Bißchen, gerade genug, um sie in einem Sale für zwei Ocken fuffzig zu kaufen, aber keinem so wirklich, daß es wert wäre, den Vollpreis zu bezahlen. #-o

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 02:18
von Uncoolman
Stimmt. Ich hatte immer Etna aus "Disgaea" (PS2) im Kopf - schon alleine deshalb, weil ich diesen Charakter im Avatar habe und ihn selbst in 3D modelliert hatte. Sorry, mein Fehler, ist mir nicht aufgefallen... *duck und weg*

Anmerkung: mit "sympathisch" habe ich nicht automatisch gemeint, dass der Charakter nur lieb und brav sein muss. Ich muss es lange mit ihm aushalten können, und EDNA war auf ihre Weise sympathisch, obwohl sie auch ein kleines Luder war. Gewisse Charakterzüge haben meine Missbilligung, andere - auch schlechte - dafür meinen Respekt. Natürlich ist das rein subjektiv. Auch glaube ich nicht, dass es DAS Spiel für alle gibt, und ich habe die Hauptgeschichte nicht schlecht geredet, sondern ihr nur einen Teil ihrer überschätzten Bedeutung geklaut. In den allermeisten Fällen muss ich irgendwen retten oder irgendein Ding finden, also ist das Grundmotiv dieser Storys eher simpel. Ich könnte also durchaus sagen: "Warum muss ich jetzt 100 Stunden irgendwelches Zeug in diesem Spiel machen, wo ich doch am Ende sowieso die Prinzessin / die Welt / meinen Hund oder meinen Bruder retten muss und das meist auch tun werde?" Wie in jedem Film, in jedem Buch ist das Drumherum wichtiger als der Basisplot. Harry Potter könnte auch in einem Band fertigwerden und braucht nicht unbedingt ein halbes Dutzend dafür... :-)

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 02:51
von Joey
Sollte auch keine Kritik an deinen Aussagen sein, sondern nur mein anderer Blickwinkel. :wink:
Für jeden ist halt was anderes wichtig in Spielen. Und es ist gut, daß es da auch für so ziemlich jeden die passenden Spiele gibt.
Mich stört nur, wenn Spiele bisweilen vorgeben etwas zu sein, was sie nicht sind. Die Spiele sollen um jeden Preis (meine ich jetzt nicht als Wortspiel :wink: ) verkauft werden, deshalb versucht man, Elemente von allem Möglichen reinzubringen, damit man jedem Spieler sagen kann, ja das ist genau das, was du doch suchst! Und am Ende kommt ein Mischmasch raus, den keiner so wirklich mag. :x
Ich spiele auch gerne mal ein Wimmelbildspiel ohne große Story. Aber dann weiß ich vorher, was mich erwartet und suche es mir gerade deswegen aus, wenn ich gerade wenig Lust zum Denken habe und/oder nur mal kurz spielen will, ohne mich lange in eine Geschichte reinzufinden.
Die Spieleentwickler sollten halt endlich mal wieder ehrlich werden und nicht Versprechen geben, welche das Spiel dann nicht einhält. Dann klappt das vielleicht auch wieder mit den vielen Verkäufen und der positiven Kritik. Das beste Spiel ist für mich sch..., wenn es mir falsche Versprechungen macht und eben gerade nicht das ist, was ich zu dieser Zeit spielen möchte.

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 03:03
von Uncoolman
Man könnte sich darauf verständigen, dass die Nebenhandlungen die Knoten sind, die in der Hauptgeschichte entwirrt werden müssen. Je kunstvoller die Knoten, desto schöner die Flechtarbeit insgesamt... Eine interessante Story geht gar nicht ohne interessante Charaktere - also schließt das eine das andere mit ein.

Hm, das mit dem "alles reinstopfen" habe ich so noch gar nicht gesehen. Ist das so?

Wimmelspiele habe ich nur zwei gespielt, das eine davon handelte davon, seine Schwester aus den Klauen des Blaubart zu befreien. Dafür musste ich zuvor alle Seelen seiner Verflossenen erlösen und dazu Gegenstände zusammensammeln. Vom Stil her hätte es auch ein P&C sein können, wenn eben die Items innerhalb einer Spielsituation gefunden werden müssen. Also fand ich die Story in diesem Spiel ziemlich ok. Manchmal haben sogar Spiele wie "Petterson und Findus" ja auch gute Ideen...

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 03:18
von Joey
Nebenhandlungen sind natürlich toll. Aber in klassischen Adventures ist, zumindest nach meinem Gefühl, die Haupthandlung wichtiger. So wirkliche Nebenhandlungen kenne ich auch eher von Rollenspielen oder Action-Spielen. (Wobei ich sowas selten spiele. Abgesehen von Ultima Online spiele ich hauptsächlich Adventures. Höchstens mal ein Action-Adventure oder einen Shooter alle ca. 10 Jahre. Da bin ich wirklich recht eingefahren in meinem Genre. :wink: )

Nehmen wir mal klassische Adventures. Z.B. Gabriel Knight oder Broken Sword oder die King's Quests etc.
Was wäre da denn die Nebenhandlung? :-k
Eigentlich haben die Klassiker ja eher eine große Haupthandlung und sind recht linear aufgebaut.

Und ja, ich finde, daß letztlich alles mögliche in Spiele reingestopft wird, damit es auch ja für jeden etwas gibt, damit derjenige es kauft.
Z.B. lese ich hier viel über die Quick Time Events in dem neuesten Sherlock Holmes Spiel. Ich habe das nicht gespielt, aber solche Dinge gehören doch nicht in ein klassisches Adventure.
Oder Fahrenheit, das mir sehr gefallen hat, aber für mich absolut kein klassisches Adventure ist. Selbst in Broken Sword 3 gab es ja all diese Action-Passagen und das Kistenschieben. Hat für mich auch nicht mehr viel mit klassischem Adventure zu tun.
Es ist eben dann ein Mischmasch, weil man sowohl Adventure-Spieler als auch Action-Spieler ködern will. Aber letztendlich sind dann alle enttäuscht, weil es zu viel in den Spielen gibt, was man nicht gut findet.

Ja, gibt natürlich auch Wimmelbildspiele mit toller Story, aber ich meinte jetzt eben als Beispiel diese, mit welchen man sich einfach nur mal nebenbei die Zeit vertreiben kann, ohne daß man groß einer Story folgen muß. Halt was, das man abends, wenn man müde und das Gehirn schon halb abgeschaltet ist, nochmal für eine halbe Stunde spielt, um abzuschalten und die Probleme des Tages zu vergessen, bevor man schlafen geht.
Sowas ist ja absolut OK. Aber wenn das Spiel dann mehr verspricht und man es in anderer Erwartung spielt, ist man eben enttäuscht. Und findet es sch... was man nicht tun würde, wenn man weiß, was einen erwartet und genau das gerade zu diesem Zeitpunkt spielen möchte.

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 04:03
von Uncoolman
Vielleicht habe ich mich nicht richtig ausgedrückt (oder ich spiele andere Spiele oder empfinde Spiele anders oder ich weiß nicht, was Adventures sind), aber grundsätzlich besteht die überwiegende Hauptaufgabe eines Spielers doch darin, viele Leute anzuquatschen, um dann deren speziellen Wünsche zu erfüllen, damit man nach Beendigung dieser ganzen Missionen weiterkommt. Der Spieler (bzw. seine Spielfigur) möchte aus der Burg entkommen. Er braucht einen Schlüssel, einen Dietrich oder ein Brecheisen. Den Schlüssel bekommt er, in dem er dem Wärter sein Lieblingsessen bringt und dieser abgelenkt ist. Das Essen bekommt er von der Küchenhilfe, wenn er ihr den linken Pantoffel besorgt, den diese im Keller verloren hat. Um an den Pantoffel zu kommen, muss er den Kellermeister mit Schnupftabak bestechen.... usw. usw. Das gleiche geht auch mit Informationen, die man bekommen muss, um ein Verbrechen aufzuklären.

Aber all das hat doch nichts mit der Hauptaufgabe zu tun: zu entkommen. Ebensogut hätte man dem Wärter seinen linken Pantoffel, der Küchenhilfe Schnupftabak und dem Kellermeister sein Lieblingsessen geben können. Das ist in den allermeisten Fällen beliebig. Die Plausibilität hängt allein vom Können der Gameschmiede ab. Wenn diese Kombinationen lustig sind (oder sein sollen), werden möglichst verschrobene Handlungen gewählt (sich z.B. einen riesigen Tofu-Block über den Kopf zu stülpen), aber alleine daraus resultiert der spielerische Unterhaltungswert. Das sind aber alles Nebenhandlungen und haben nichts mit dem Ziel zu tun, Pirat zu werden oder aus einer Burg zu entkommen. Keine dieser Handlungen wäre im wirklichen Leben irgendwie sinnvoll. Es werden also künstliche Hürden aufgebaut, die der Spieler bereitwillig überwinden will, denn er will das Spiel ja spielen. Diese ganzen Missionen machen erst den Reiz des Spieles aus. Werden sie dem Spieler auf die Dauer zu blöd (wie es mir bei Deponia passiert ist), verliert er den Spaß an der Sache.

Jetzt gibt es auch Adventures, in denen der Spieler alleine ist und selbstständig auf die Lösungen kommen muss. Aber hier dienen Hinweise (Telefonanrufe, Zettel, Notizen, versteckte Hinweise) als die möglichst knifflig ausgeheckte Strategie des Spielemachers, den Spieler möglichst lange und herausfordernd zu beschäftigen. Je kunstvoller diese Slalomreise um das eigentliche Problem herumgeführt wird, desto weniger steht das Hauptanliegen (was auch immer) im Vordergrund. Der Spieler kommt in ein verfluchtes Haus und wird durch allerlei Hinweise und Erscheinungen dahin geführt, dass - meinetwegen - vor hundert Jahren der Dorfpfarrer ein Kind ermordet hat, was da heute rumspukt. Die Hauptstory ist also simpel. Aber die verknoteten Hinweise halten den Spieler umso länger hin, je verknoteter sie sind.

Das sind für mich die Regeln des Adventure. Eine eigentlich einfache Geschichte so zu verkomplizieren, dass der Spieler viele Stunden braucht, bis er das Ende der Geschichte erreicht hat. Je unterhaltsamer er diese Zeit empfindet, desto besser waren diese ganzen Verkomplizierungen gemacht. Eigentlich ist es wie Schach: Ziel des Schachspiels ist es, den gegnerischen König matt zu setzen. Das ist total simpel. Alles, was zwischen der Eröffnung und dem Schachmatt stattfindet, ist der eigentliche Clou des Spiels...

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 04:18
von Joey
Hm, ja, jetzt verstehe ich, was du meinst.
Und da gebe ich dir auch Recht. Nur würde ich das halt nicht als Nebenhandlung bezeichnen. Sonst gäbe es ja im Prinzip keine Haupthandlung. Denn "befreie dich aus dem Kerker" etc. ist an sich ja keine Handlung ohne diese Dinge, die man tun muß, um das Ziel zu erreichen. Das wäre also für mich gerade die Haupthandlung. :lol:
Ich würde als Nebenhandlung eher etwas ganz anderes bezeichnen. Z.B.... Haupthandlung ist, aus dem finsteren Kerker zu fliehen. Während der Flucht trifft man auf eine holde Maid, in die man sich unsterblich verliebt. Diese ist jedoch schon dem Burgherren versprochen. Nebenhandlung wäre nun, die geplante Hochzeit zu verhindern und die holde Maid zu erobern.
Alles natürlich, während man weiter an seinem Ziel, selbst zu entkommen, weiterarbeitet. Die Nebenhandlung wäre aber unabhängig von der Haupthandlung. Rein theoretisch (wenn vielleicht auch nicht tatsächlich, da so von den Entwicklern nicht gewollt) könnte man ja auch fliehen, ohne die Geliebte mitzunehmen. Die Lovestory wäre daher Nebenhandlung, die unabhängig von der Haupthandlung abläuft.

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 20.06.2016, 18:48
von Uncoolman
Man könnte sagen, dass Nebenhandlungen im eigentlichen Sinne dann all diese Bonusmissionen wären, die man nicht unbedingt machen muss, aber kann. Diese gibt es in Adventures tatsächlich nicht so oft.
Mir fällt für die Vielzahl der Adventure-typischen Muss-ich-machen-um-weiterzukommen-Handlungen auch kein besseres Wort ein, außer sowas wie "Hindernisse", "Hürden", "Aufgaben" oder eben "Schikanen". Bei vielen Adventures hatte ich das Gefühl, am Ende gar nicht mehr genau zu wissen, was eigentlich mein Hauptziel war, da ich mich so in die ganzen Missionen verstrickt hatte. Dadurch, dass es erst weitergeht, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt hat, wird die Hauptgeschichte oft in den Hintergrund gedrängt. Meistens gibt es diesen Effekt, dass der Spieler auf zehn Baustellen gleichzeitig sucht, bis dann die ganze unüberwindbare Dominokette plötzlich durch ein neues Fundstück zusammenfällt und alles wie durch Zauberhand blitzschnell gelöst wird.

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 21.06.2016, 00:08
von Spiritus
Bei mir ist es dann eher so, daß ich gerade diese Nebenaufgaben sehr schätze, natürlich wie eigentlich immer, wenn sie dann auch gut gemacht sind . Wenn ich mich also bei Black Mirror II zunächst um meine Mutter kümmern muss die im Koma liegt, weil mein Chef der ein gewaltiges Ar...loch ist nicht rechtzeitig den Notruf eingeschaltet hat, dann vergesse ich als Spieler sogar die Haupthandlung, weil die aktuelle Nebenaufgabe selber schon so interessant ist. Somit hat man dann Spaß diesen Handlungsstrang zu lösen, mit dem Gedanken im Hinterkopf das man ja auch noch später Bezug auf die eigentliche Hauptstory nimmt, was man ja auch unbedingt möchte wenn die Story und die Nebenschauplätze gut sind. Somit hat man dann mehrfachen Anreiz. Natürlich reicht auch eine total überzeugende Hauptstory ohne viel nebenher, daß kann auch interessant sein, aber das eine schließt das andere nicht aus.
Es gibt Adventures die strikt und knallhart auf eine Hauptstory wert legen, und es gibt Adventures die viele Sachen nebenher laufen haben, aber beides kann sehr gut sein, beides kann aber genau so total schlecht sein, je nach dem.
Bei mir wechselt der Geschmack auch manchmal hin und her, mal habe ich Lust auf ein einfaches Adventure ohne viel zu überlegen um nur der guten Story wegen, aber manchmal möchte ich auch knallhart Rätsel lösen bis zum geht nicht mehr. Da kann ich mich tatsächlich sogar stundenlang an einem Rätsel fest beißen und unzählige male alles ausprobieren und immer wieder die gleichen paar Bildschirme sehen, gerade das macht mir dann Spaß. Dann überlegen was kann ich jetzt noch machen.
Darum zählt für mich das Argument auch nicht, daß wenn man viele verschiedene Sachen in ein Adventure einbindet man so zwar viel verschiedenes zu bieten hat, man aber nichts richtig gut macht. Ich könnte da z.B. auf ein Rollenspiel aufmerksam machen was sich Mass Effect nennt, ist zwar kein Adventure, aber wohl dennoch ein Triple A Game der aller feinsten Sorte.
Ich habe meine drei bis vier Titel außerhalb des Adventure Genres, daß war es dann aber auch, sonst eigentlich nur Point & Click Adventures.
Aber Mass Effect ist eines davon. Bei Mass Effect I z.B. ist für mich die ganze Spielwelt einsame Spitze. Das ganze Universum ist so detailliert, ganze Spezies wurden so gut und nachvollziehbar eingebunden und wurden eigene Hintergrundgeschichten gegeben usw.
Dazu aber noch der Shooter Part wenn man im Kampf ist, dazu noch das Aufleveln und Sammeln und modifizieren der Waffen. Dialog System usw. usw.
Und in fast allen Disziplinen trumpft Mass Effect I total auf. Da möchte ich halt nicht nur stur wie bei Doom ballern, oder nur sammeln wie bei Diablo, nein Mass Effect vereint alles zu einem großen ganzen und erschafft so eine Science Fiction Welt die so faszinierend ist das ich es manchmal gar nicht fassen kann was die Entwickler da erschaffen haben.
Natürlich gibt es auch da wieder andere die zuviel des Guten wollen und im Endeffekt mit zuviel von allem eigentlich alles kaputt machen. Aber wenn man rein nach den Verkaufszahlen ausgeht schlägt "von alles etwas und ganz viel" deutlich die Nischen Games, ich sage nur GTA, das Übergame schlecht hin was den Verkauf angeht. Da ist nun wirklich alles drin. Shooter, erkunden, Rennspiel, Story, multiplayer etc.
Ich finde GTA persönlich jetzt überhaupt nichts für mich, aber das Argument das zuviel von allem grundsätzlich schlecht ist stimmt für mich nicht, was nicht heißt das Games die sich voll und ganz nur darauf konzentrieren ein reines Adventure zu sein automatisch schlecht sind, gerade von diesen Games bin ich ja Fan, aber alles hat seine vor und Nachteile.
Bitte nicht falsch verstehen Joey, soll keine Kritik an dich sein, ganz im Gegenteil, aber ich denke mit deiner Vermutung liegst du allgemein gesehen eher falsch als richtig. Ich verstehe aber wie gesagt was du meinst, und ich selber bin ja reiner Adventure Fan, aber man darf die Allgemeinheit nicht uns spezis unterordnen.
Schönen Gruß...

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 21.06.2016, 00:23
von Joey
Ich wollte jetzt auch nicht über Formulierungen streiten. :wink:
Bei Nebenhandlungen dachte ich halt einfach an das da:
Uncoolman hat geschrieben:Man könnte sagen, dass Nebenhandlungen im eigentlichen Sinne dann all diese Bonusmissionen wären, die man nicht unbedingt machen muss, aber kann. Diese gibt es in Adventures tatsächlich nicht so oft.
Sowas kenne ich halt eher von Rollenspielen.
Stimmt schon, daß man bei Adventures manchmal von Pontius zu Pilatus geschickt wird. Und gerade das sind ja dann die Aufgaben, die Rätsel zumeist. Würde man die wegnehmen, bliebe nicht mehr viel für die Haupthandlung übrig.
Mal ehrlich, die reine "Haupthandlung" nach deiner Definition wäre dann ja in vielen Adventures reichlich mager. Nehmen wir mal.... Sagen wir Edna bricht aus. Da wäre die Haupthandlung eben "Ich will hier raus!" Würde man all die Dinge, die sie tun muß oder erfährt, während sie dieses Ziel zu erreichen versucht, und alles, was noch passiert, nachdem dieses Ziel erreicht ist, wegnehmen, bliebe da fast gar nichts mehr übrig. :lol:
Das "Ziel" ist mehr oder weniger oft ja nur der Grund, überhaupt erst etwas zu tun. Es setzt die Handlung in Gang, muß aber nicht zwangsweise überhaupt noch weiter wichtig sein in dem Spiel. Z.B. beim Geheimnis der Druiden. Es scheint erst mal ein ganz normaler Krimi zu sein, man soll einen Mord bzw. Hinweise auf einen solchen aufklären. Aber ab einen Punkt irgendwann spielt der anfängliche Kriminalfall nur noch eine sehr, sehr untergeordnete Rolle. Aber ohne das anfängliche Ziel, als Scotland Yard Ermittler einen Mord aufzuklären, wäre man nie auf die weiteren, viel wichtigeren Dinge/Aufgaben gestoßen.
Ich weiß jetzt nicht, ob das das beste aller möglichen Beispiele ist, aber ein besseres ist mir gerade nicht eingefallen. :wink:
Ich denke mal, das ist wohl auch das Prinzip des "klassischen Adventures". Um ein Ziel zu erreichen, muß man verschiedene Aufgaben erledigen. Und meistens stößt man dabei auch auf Dinge/Charaktere, die einem dann weitere Aufgaben stellen, manchmal, damit sie einem bezüglich des ursprünglichen Zieles helfen, manchmal auch ganz unabhängig davon, weil man jemandem, der Hilfe braucht, einfach helfen möchte oder weil man ja nie weiß, wann man im weiteren Verlauf mal einen Gefallen einfordern müßte...
Auf jeden Fall hast du Recht damit, daß diese ... ich nenne es jetzt mal Nebenaufgaben, bisweilen interessanter sind, als die Erreichung des eigentlichen Ziels.
Da fällt mir spontan Overclocked ein. Das eigentliche Ziel ist, zu erfahren, was mit den fünf Jugendlichen passiert ist. Aber zumindest mir ging es so, daß ich irgendwann Daves persönliches Schicksal viel interessanter fand, obwohl das nicht mal interessante Rätsel geboten hat. Da war die "Nebenhandlung" wirklich interessanter, als die "Haupthandlung". Oder vielleicht habe ich auch nur eine unterschwellige voyoristische Ader. :mrgreen:
Aber wie du schreibst finden dann ja oft all diese "Fäden" irgendwie auf fast magische Art zueinander und ergeben ein Ganzes. Meist ist das dann auch der tolle "Wow!"-Moment, in dem es einem wie Schuppen aus den Haaren fällt und plötzlich alles einen Sinn ergibt. Der ist dann sozusagen eine Belohnung dafür, daß man das Spiel gespielt hat und gibt einem so ein schönes "Yay! Ich habs rausgefunden!"-Gefühl. :D
Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, finde ich eigentlich gerade so etwas schön... Ich würde fast sagen, daß das ein Merkmal eines gut gewobenen Adventures ist. Oder zumindest sein kann, je nachdem, was der Inhalt des Adventures ist.

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 21.06.2016, 00:56
von Joey
Huch, da hat mir ja jemand frechigerweise einfach dazwischengepostet. :wink:
Aber dazu muß ich jetzt auch noch was schreiben. Bin halt ein kommunikativer Mensch. :lol:
Spiritus hat geschrieben:Bei mir ist es dann eher so, daß ich gerade diese Nebenaufgaben sehr schätze, natürlich wie eigentlich immer, wenn sie dann auch gut gemacht sind . Wenn ich mich also bei Black Mirror II zunächst um meine Mutter kümmern muss die im Koma liegt, weil mein Chef der ein gewaltiges Ar...loch ist nicht rechtzeitig den Notruf eingeschaltet hat, dann vergesse ich als Spieler sogar die Haupthandlung, weil die aktuelle Nebenaufgabe selber schon so interessant ist.
Ja, BMII wollte ich erst auch als Beispiel nehmen. Aber ich war mir nicht mehr ganz sicher, was davon ich nun als Haupthandlung und was als Nebenhandlung ansehen sollte. #-o
Eigentlich wird ja da die Story eher durch die Nebenhandlung in Gang gesetzt, die eigentliche Haupthandlung, die das Spiel mit dem Vorgänger verbindet, kommt erst später.
Ich liebe übrigens alle BM Teile. Mir hat es nur den Spaß vergällt irgendwie, daß ich mir damals teuer die limitierte!!! Collection zugelegt habe, später aber eine so gut wie identische neue Collection rauskam, unlimitiert. Da fühlte ich mich dann irgendwie betrogen. :evil:
Darum zählt für mich das Argument auch nicht, daß wenn man viele verschiedene Sachen in ein Adventure einbindet man so zwar viel verschiedenes zu bieten hat, man aber nichts richtig gut macht. Ich könnte da z.B. auf ein Rollenspiel aufmerksam machen was sich Mass Effect nennt, ist zwar kein Adventure, aber wohl dennoch ein Triple A Game der aller feinsten Sorte.
Mass Effekt kenne ich jetzt persönlich nicht. Aber soll ein sehr gutes Spiel sein.
Vielleicht habe ich mich da auch falsch ausgedrückt. Ich denke nicht, daß es schlecht ist, verschiedene Dinge, Möglichkeiten, Spielarten in ein Spiel einzubinden. Was ich nicht gut finde ist, wenn man das nicht auch genau so kommuniziert. Wenn ich etwas kaufe, auf dem Point & Click Adventure steht, möchte ich auch genau das haben. Ein möglichst klassisch gestaltetes P&C-Adventure, in dem man eine Story erlebt und Rätsel löst. Da haben nach meiner Ansicht sowas wie Quick-Time-Events, Schießeinlagen oder Schleichszenen nichts zu suchen.
Solche für einen Adventure-Spieler seltsam anmutende Dinge gibt es ja z.B. auch in Spielen wie Fahrenheit. Das habe ich sehr gerne gespielt. Aber das wurde auch nicht als (klassisches) Adventure angepriesen, sondern als Action-Adventure oder auch interaktiver Film. Da weiß man dann mehr oder weniger vorher, was einen erwartet und kann sich entsprechend entscheiden, ob man das gerne kaufen/spielen möchte oder eben nicht. Man geht mit der entsprechenden Haltung an das Spiel ran.
Natürlich gibt es auch da wieder andere die zuviel des Guten wollen und im Endeffekt mit zuviel von allem eigentlich alles kaputt machen. Aber wenn man rein nach den Verkaufszahlen ausgeht schlägt "von alles etwas und ganz viel" deutlich die Nischen Games,
Leider scheint das oft zu funktionieren, ja. Bei manchen, weil sie diese Mischung mögen. Bei manchen, weil sie denken, es wäre etwas anderes und es deshalb kaufen, spätere Enttäuschung inbegriffen.
Und bei manchen leider auch, weil sie es aufgegeben haben, noch gut gemachte Spiele ihres Genres zu finden und sich daher mit dem Mischmasch einfach zufriedengeben.
Bitte nicht falsch verstehen Joey, soll keine Kritik an dich sein, ganz im Gegenteil,
Kein Problem. Wäre ja auch langweilig, wenn wir alle die gleiche Meinung hätten. :wink:
aber ich denke mit deiner Vermutung liegst du allgemein gesehen eher falsch als richtig. Ich verstehe aber wie gesagt was du meinst, und ich selber bin ja reiner Adventure Fan, aber man darf die Allgemeinheit nicht uns spezis unterordnen.
Will ich auch gar nicht. Ich vermisse nur diese reinen, klassischen Adventures mit guten Rätseln, guter Story und interessanten Charakteren, die nicht in Comic-Grafik daherkommen. :(
So wie es reine Shooter gibt, sollte es meiner Meinung nach halt auch noch reine Adventures geben. Das schließt Mischformen nicht aus, aber es sollte halt nicht NUR diese geben. Aber zumindest nach meinem Gefühl gibt es letztlich halt nur noch Adventures mit Action-/Quick-Time-Szenen oder Pixeladventures (Was schön sein kann, aber halt nicht mehr modern ist. Ab und an hätte ich auch gerne mal ein "hübsches" Adventure.) oder solche in Comic-Grafik (was ich persönlich so gar nicht leiden kann).
Sowas wie die Black Mirrors, die Gabriel Knights oder die House of Tales Spiele ist mir halt letztlich nicht mehr untergekommen. Deshalb vermisse ich sie. Bild
Aber im Notfall kann ich ja immer noch Gray Matter oder Moebius zum X-ten mal durchspielen. :)

Re: Faszination Adventures

Verfasst: 21.06.2016, 01:38
von Uncoolman
Joey hat geschrieben: Sowas kenne ich halt eher von Rollenspielen.
Ja, das ist eben interessant. Spiritus hat von Mass Effect geschrieben, und ich stelle mir gerade die Frage, ob das Prinzip auch in einem Adventure funktionieren würde. Mass Effect hat ja ebenfalls eine lineare, überschaubare Haupthandlung (Bekämpfen und Stoppen der Reaper), aber das Spiel wimmelt geradezu von Nebenhandlungen - besser: Missionen - mit deren Hilfe man bestimmte Trophäen, Mitstreiter, Waffen, Fähigkeiten und auch Liebeleien bekommen kann.

Abgesehen von der Steuerung und den Kampfsituationen könnte man daraus ein P&C-Adventure gestalten - aber will der typische Adventure-Spieler das überhaupt? Der besondere Reiz von Mass Effect ist z.B. die freie Ausgestaltung des Kapitäns Shepard, der entweder männlich oder weiblich, hübsch oder hässlich, eher kämpferisch oder eher technisch veranlagt, später durch die Auswahlmöglichkeiten und Handlungen nett oder fies gestaltet werden kann. Das ist ganz so wie in einem Rollenspiel, bei dem Skills vorher festgelegt oder später erworben werden. Somit hat jeder Spieler seinen eigenen Charakter, mit dem er sich identifizieren kann oder dessen Handlungen er in einem beschränkten Rahmen selbst wählen darf.

Der Spieler meint, dass das Spiel nicht linear sei, und in einem gewissen Maße stimmt das auch, er kann verschiedene Geschichten erleben, je nachdem, welche Entscheidung er getroffen hat, aber der Hauptstrang läuft natürlich ohne Beeinflussung durch den Spieler linear ab. Nur wer zuletzt überlebt, wer welche Missionen übernimmt, kann man eigentlich ändern. Dieser Wunsch nach einem nicht linearen Spiel ist in letzter Zeit stärker geworden und gilt inzwischen als die hohe Schule der Konsolenspiele.

Aber ist das in einem Adventure genauso möglich und erstrebenswert?
Natürlich würde das eine extrem umfangreiche Programmierung erfordern, bei der Personen, Szenen, Hintergründe und Storys von Entscheidungen des Spielers abhängig wären. In Mass Effect treten die Unterschiede am häufigsten in Dialogen auf Planeten und dem Raumschiff zutage, während die Missionen im großen und ganzen gleich verlaufen. Wenn man sich die Kampfszenen wegdenkt, hätte man soetwas schon in "Walking Dead". Dialogauswahl und davon abhängige Entscheidungsbäume gibt es in Adventures ja schon lange (allerdings selten zeitabhängig, aber das finde ich sowieso stressig...).
Die Aktionen wurden allerdings in einem Adventure selten so konsequent fortgesetzt, weil das eben einen immensen Aufwand an alternativen Spielverläufen erfordern würde. Der etwas hilflos wirkende Versuch, bei "Edna bricht aus" (ich bin lernfähig :-) ...) zwei Alternativenden einzubauen, war nicht so recht befriedigend und wirkte ziemlich aufgesetzt. Das geht besser.

Die nächste Entwicklungsstufe des Adventures könnte also durchaus sein, die handelnden Personen mehr mitzugestalten. Dem Spieler mehr Freiheiten zu gönnen. Handlungen haben mehr Konsequenzen in der Spielwelt. Personen können auch mal sterben oder sich völlig anders verhalten. Wenn ich es also als Spielfigur nicht schaffe, meine Mitstreiter "loyal" zu bekommen (in Mass Effect bedeutet dieser Zustand mehr Fähigkeiten der Mitstreiter und die wahrscheinliche Garantie, den Endkampf zu überleben), dann sterben diese schon mal. Pech. Oder sie laufen weg, killen mich oder machen mir eine lange Nase, je nachdem, was das für ein Adventure sein wird. Bin gespannt, ob die Entwicklung weitergeht. Es gibt keinen zwingenden Grund, das nur auf Konsolenspiele zu begrenzen.