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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln

Verfasst: 01.03.2014, 13:33
von Einzelkämpfer
Ja, die Regeln sind im Wesentlichen so zu unterschreiben.

Ich hoffe nur, ihr hängt euch nicht die Kurzfassung davon ins Büro, denn dann steht da "Regel 6: Weniger ist besser". Das würde ja bedeuten, dass ein Spiel möglichst kurz sein sollte. Ich fürchte, die meisten Spieler werden das anders sehen. :wink:

Auch der nächste Satz von Regel 6 verwirrt: "Perfektion hat man erreicht, wenn man nichts mehr weglassen kann." – Äh, nein! Wenn man nichts mehr weglassen kann, hat man das MINIMUM erreicht. Das allein garantiert aber nicht für ein gutes oder gar "perfektes" Spiel. (Angestrebte) Perfektion sollte mehr als das Minimum sein.

Der Rest der Regel ("Etwas ist nicht so lustig oder so emotional wie es sein sollte? Mach es besser oder streiche es und mach etwas Neues.") ist wohl das, worauf ihr bei dieser Regel eigentlich hinaus wolltet: Man trenne sich von Schlechtem/Überflüssigem/Aufblähungen, im Sinne eines "Weniger ist mehr". Ja, aber eben nicht so, dass am Ende nur "das Nötigste" übrig bleibt.

Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln

Verfasst: 01.03.2014, 14:12
von Masterofclay
einzelkaempfer hat geschrieben:Ja, die Regeln sind im Wesentlichen so zu unterschreiben.

Ich hoffe nur, ihr hängt euch nicht die Kurzfassung davon ins Büro, denn dann steht da "Regel 6: Weniger ist besser". Das würde ja bedeuten, dass ein Spiel möglichst kurz sein sollte. Ich fürchte, die meisten Spieler werden das anders sehen. :wink:
Keine Angst, BoUT2 wird so lang werden wie BoUT1. :D
einzelkaempfer hat geschrieben:Auch der nächste Satz von Regel 6 verwirrt: "Perfektion hat man erreicht, wenn man nichts mehr weglassen kann." – Äh, nein! Wenn man nichts mehr weglassen kann, hat man das MINIMUM erreicht. Das allein garantiert aber nicht für ein gutes oder gar "perfektes" Spiel. (Angestrebte) Perfektion sollte mehr als das Minimum sein.

Der Rest der Regel ("Etwas ist nicht so lustig oder so emotional wie es sein sollte? Mach es besser oder streiche es und mach etwas Neues.") ist wohl das, worauf ihr bei dieser Regel eigentlich hinaus wolltet: Man trenne sich von Schlechtem/Überflüssigem/Aufblähungen, im Sinne eines "Weniger ist mehr". Ja, aber eben nicht so, dass am Ende nur "das Nötigste" übrig bleibt.
Der erste Satz von Regel 6 bezieht sich auf ein Zitat von Antoine de Saint-Exupéry:
"Vollkommenheit entsteht offensichtlich nicht dann, wenn man nichts mehr hinzuzufügen hat, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann."
Klar ist damit keine Spar-Version des Spiels gemeint, sondern eine Konzentration auf die richtig guten Dinge statt Spielzeitstreckung mit schlechten Ideen.

Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln

Verfasst: 02.03.2014, 19:34
von Zak256
Hallo King Art,
danke für diesen Post. Es freut mich immer, wenn Entwickler auch bei den Anwendern nachfragen, ob denn ihre Vorstellungen auch ankommen und sie offen für Verbesserungsvorschläge sind. =D>

Viel Feedback hat es ja schon gegeben, trotzdem will ich noch das ein oder andere anmerken:

1. Die Punkte sind alle mehr oder weniger sicherlich richtig. Aber bitte betrachtet sie nicht als dogmatisches Regelwerk, das ihr euch ausdruckt und vor jedem Arbeitstag einmal herunterbetet. Fangt nicht an, auf Grundlage dieser Regeln ein Spiel zu erstellen, und gestaltet dann quasi darum herum das Spiel. Es besteht dann die Gefahr, dass es zu schematisch wird. Gerade bei BOUT ist mir das später besonders aufgefallen. 'Ah, gut wieder alle Aufgaben eines Abschnittes erledigt... nächstes Kapitel, und prompt fängt das gleiche wieder in grün an: Hier ein Charakter, der dieses Problem hat, dort ein Gegenstand, der repariert werden muss und nebenan muss noch irgendwie Mr. X dazu gebracht werden, Y zu tun.' Natürlich kann man alles parallel erledigen, hier noch ein Witz, da eine Anspielung auf Z. Alle Regeln brav abgearbeitet.
Schön fand ich, dass ihr euch an der Stelle selbst auf den Arm genommen habt als der Spieler plötzlich die Worte des Gegenüber vorweggenommen hat: 'Jaja ich weiss schon, und dann muss ich...' (ist zu lange her dass ich es gespielt habe, aber ihr wisst was ich meine?).
Das macht das Spiel nicht unbedingt schlecht. Besser wäre es aber umgekehrt und hier möchte ich meinen zweiten Punkt anbringen:

2. Setzt eure Regel 10 ganz an den Anfang! Macht das, was ihr selbst lustig, spannend, emotional, schockierend, mysteriös, traurig, etc. findet und unbedingt eure Kunden/Spieler teilhaben lassen wollt. Fangt mit einer (oder mehrerer) dieser Ideen an, baut darum herum eine tolle Geschichte auf, erfindet interessante Charaktere die ihr schon immer mal treffen wollt, konstruiert Rätsel mit Aktionen, die ihr schon immer mal machen wollt und baut das alles zusammen so wie ihr es selbst cool findet.
DANN könnt ihr zwischendurch immer mal wieder die anderen Regeln beachten und gegenprüfen, ob ihr euch nicht zu sehr in irgendeiner Idee verrennt. Und habt dann bitte auch keine Angst davor, gelegentlich mal die ein oder andere Regel nicht ganz einzuhalten. Wenn es an der Stelle im Spiel einem bestimmten Zweck dient, kann das gerade dann auch mal gut sein!

3. Ein anderer klassischer Problempunkt ist IMHO auch immer wieder der fatale Irrglaube vieler Produzenten, die irgendetwas in ein Spiel (oder auch Film, Buch...) einbauen, weil sie glauben dass es die Kunden erwarten und sie es genau da haben wollen. Solltet ihr jemals an eine Stelle gelangen, wo ihr meint im Spiel müsste jetzt eigentlich etwas so oder so sein, findet es aber selbst unpassend, dann VERGESST ES! Meiner Meinung nach sind schon zu viele Geschichten verdorben worden, weil irgendwer meinte, jetzt müsse aber noch eine tolle Frau her und der Held in eine romantische Seiten- (oder Haupt-)rolle verwickelt werden, weil das ja angeblich alle erwarten. Wenn es wirklich-wirklich dazugehört, dann ja, ansonsten BITTE NICHT!
Meiner Meinung nach heben sich gerade die exzellenten von den sehr guten Spielen davon ab, dass sie sich trauen auch etwas andere/neue Wege zu gehen (sofern sie denn gut sind 8) ). Ich kann es natürlich nachvollziehen, wenn man sich insgesamt vor allem auf die Interessen der Massen konzentriert. Aber hier muss es ja auch nicht nur schwarz und weiss geben.


Ansonsten fällt mir jetzt erstmal nichts ein. Weiter so! :-)

Viele Grüße.

Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln

Verfasst: 02.03.2014, 22:00
von Vainamoinen
Zak256 hat geschrieben: 3. Ein anderer klassischer Problempunkt ist IMHO auch immer wieder der fatale Irrglaube vieler Produzenten, die irgendetwas in ein Spiel (oder auch Film, Buch...) einbauen, weil sie glauben dass es die Kunden erwarten und sie es genau da haben wollen. Solltet ihr jemals an eine Stelle gelangen, wo ihr meint im Spiel müsste jetzt eigentlich etwas so oder so sein, findet es aber selbst unpassend, dann VERGESST ES!
Oh ja, letztlich muss der Entwickler auf jeden Fall SEINE EIGENE Vision umsetzen. Es ist ja leider nicht nur so, dass Publisher sich aus Marktstudien irgendwelche obskuren Kundenwünsche herausfantasieren. Gerade die Kickstarter haben gezeigt, dass eine breite Masse unter Umständen in der Tat ganz obskure Wünsche an den Tag legt.

Würden Entwickler diese tatsächlich umsetzen, hätte jedes zweite Kickstarter-Adventure eine Musical-Szene, ich sag's nur. :twisted:

Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln

Verfasst: 02.03.2014, 23:25
von enigma
Um jetzt noch mal einen anderen Gedanken anzubringen.

Eigentlich bin ich ja kein Fan von Regeln. Oder anders, vielleicht kommt es darauf an, wie man jetzt "Regel" interpretiert, aber ich würde nie -- wenn ich z.B. mal wieder Lust bekomme, etwas zu schreiben -- mir 10 Punkte zusammenstellen und die als auf jeden Fall einzuhaltene Regeln an die Wand hängen. Es gibt natürlich immer Dinge, an die ich mich halte, aber das geht instinktiv. Da gibt's nicht viel, worüber nachzudenken wäre.

Der Wert von explizit formulierten Regeln ist eigentlich eher, dass es einen Grund gibt, aus dem sie aufgestellt werden. Den sollte man verstehen. In diesem Sinne sind solche Regeln eher Hinweise; es geht immer um den Grund dahinter, nicht um die Regel selber.

Das impliziert natürlich auch, dass es Situationen geben kann, in denen eine Regel aus guten Gründen nicht befolgt wird. Das macht es vielleicht nicht obsolet, aber relativiert das Regel-Prinzip doch ein bisschen.