elfant, auch die Spielwelt von DSA ist solala, das wollte ich sagen. Wenn man natürlich Zeit seines Lebens DSA-Jünger war und nie etwas anderen kennengelernt hat, dann kann ich die Begeisterung ja sogar verstehen; nicht aber den Unwillen, mal über den Tellerran des DSA-Universums hinauszublicken.
Ich habe diese Diskussionen schon sehr oft mit anderen Rollenspielern geführt. Die vereinfachte Essenz des Ganzen: die Leute, die DSA gut finden sind zumeist diejenigen, die nie andere Rollenspiele kennengelernt haben und deswegen keinen Vergleich haben. Die meisten anderen sagen, das Regelwerk ist Schrott, der Hintergrund ist aber noch halbwegs brauchbar und kann in stark veränderter Form auch für andere Systeme verwendet werden. Ich kenne sogar eine Gruppe, die spielt DSA-Classics mit dem GURPS-Regelwerk.
Das ist ja gerade das Problem der DSA-Redaktion: sie sägt sich selbst den Ast ab, auf dem sie sitzt. DSA zieht keine Neulinge mehr an, weil das Regelwerk, das einst als Einsteigersystem galt, kaum noch verständlich und obendrein noch ziemlich unlogisch ist. Und andererseits werden alte Hasen durch solche Aktionen wie Sieben-Gezeichneten-Kampagne und komplette Umgestaltung der Landkarte, unnötige Verkomplizierung des Systems unter Beibehaltung alter Schwächen wie die Dreierproben sowie Myranor vergrault. Da haben modernere universelle Systeme wie Savage Worlds längst die Nase vorn.
Natürlich muss man nichts vom Hintergrund von DSA kennen, um die Spiele spielen zu können, aber die Freude kommt doch gerade dann auf, wenn man Details wiedererkennt. Naja, und von der Geschichte her war es gerade bei den DSA-Computerspielen doch so:
- Schicksalsklinge: stimmungsvoll und kanonisch
- Sternenschweif: auch noch stimmungsvoll, wenn auch nicht mehr ganz kanonisch
- Schatten über Riva: hanebüchener Blödsinn, Borbaradwürmer? Bin ich jetzt im falschen System gelandet?
Gerade storytechnisch und von der Hintergrundwelt her fand ich z. B. Betrayal at Krondor und Return to Krondor deutlich stimmungsvoller. Midkemia ist eben ein Ort, der von einem Autor (Raymond Feist) in mehreren Zyklen stimmungsvoll beschrieben wurde. Und auch die Charaktere sind deutlich liebevoller mit ihren Stärken und Schwächen beschrieben. Gegen Jimmy the Hand sieht Dexter Nemrod ziemlich blass aus. Und was das Tolle ist: diese Persönlichkeit kommt in den Computerspielen, insbesondere Return to Krondor auch richtig rüber.
Ich würde mich persönlich also viel mehr über ein Midkemia-Adventure freuen als über ein Aventurien-Adventure.
Jarnus hat geschrieben:joa im grunde geb ich dir völlig recht Nikioko....hab zuletzt gelegentlich D&D v3 gespielt
und da sind die regeln deutlich logischer, praktischer und kompakter als bei DSA!
dafür ist Aventurien so genial ausgearbeitet und zusammen mit den alten karten etc. und
den erinnerungen an lustige spielrunden sitzt die nostalgiebrille fest auf der nase

Ich bin jetzt kein Fan von Stufensystemen wie D&D, wo es zudem auch die verschiedenen, keiner Mathematik folgenden Steigerungstabellen gibt, aber auch D&D hat seine Vorteile gegenüber DSA, auch wenn es in vielerlei hinsicht ein taktisches Rollenspiel ist. Eines der besten Systeme ist Cthulhu, aber das kann man mit Fantasy nicht vergleichen. Ich würde eher zu Savage Worlds für Oneshots oder Cons neigen und zu Gurps für Kampagnen. Es gibt aber natürlich auch Leute, die auf d20 schwören.
Andererseits hast Du natürlich Recht mit der Nostalgiebrille - wahrscheinlich glaube ich deshalb, dass DSA früher besser war als heute.Wenn ich mich aber an die Spielrunden von damals erinnere, bin ich aber auch froh, dass ich mitlerweile an etwas erwachseneren Runden teilnehme.