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Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 07.12.2008, 14:21
von DaGus
Eher versteckt zwischen zwei flachen Gags. ;)
Ne, in nem Comic Fun Adventure registriert man so etwas zwar schon, tut es aber eher mit einem wissenden Lächeln ab. Mehr als unterschwellige Messages wären dann dort wohl auch fehl am Platz. Mir fällt es schwer, zwischen zwei Schenkelklopfern über Religion nachzudenken.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 08.12.2008, 09:23
von Jan Klose
Man muss ja auch nicht unbedingt groß drüber nachdenken; manchmal reicht es ja vielleicht, wenn man merkt, mit wem man seine Weltanschauung teilt (oder auch mit wem nicht). Vorbild, auch was die flachen Gags angeht, waren dann doch eher die Simpsons als Shakespeare.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 08.12.2008, 11:11
von Ninas Ex
In Ankh retten ein Ägypter, eine Araberin und drei Israeliten mit jüdischen Namen gemeinsam die Welt und kämpfen gegen ein totalitäres System mit einem Scharlatan an der Spitze
Stimmt eigentlich, jetzt, wo du das sagst, ist das ja mehr als augenscheinlich und gar nicht so unterschwellig. Ich weiss nicht, woran es liegt, dass mir das beim Spielen nicht schon aufgefallen ist. #-o

Jetzt, wo ich so darüber nachdenke, vielleicht hat es mit der Erwartungshaltung zu tun, mit der man an ein Adventure herangeht. Bei einem Comic-Adventure erwartet man wahrscheinlich nicht so die grosse politische Message und registriert gerade mal unterschwellige Anspielungen, im Gegensatz zu ernsteren Inhalten wie bei Science Fiction-Spielen.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 08.12.2008, 12:03
von mmge71
Jan Klose hat geschrieben:Man muss ja auch nicht unbedingt groß drüber nachdenken; manchmal reicht es ja vielleicht, wenn man merkt, mit wem man seine Weltanschauung teilt (oder auch mit wem nicht). Vorbild, auch was die flachen Gags angeht, waren dann doch eher die Simpsons als Shakespeare.
Dem ist Nichts hinzuzufügen =D>

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 09.12.2008, 19:33
von Beowulf
Es gibt beispielsweise sehr wenig, dass einem den Schrecken des Krieges so nahe bringt, wie seit gefühlten 10 Stunden scheißnass unter dem Mauspad zu kauern, weil einen seit 90 Echtzeit-Minuten in "Silent Hunter 3" ein Zerstörer auf dem Kicker hat. Und immer noch detonieren alle 5 Minuten die Wasserbomben. Kein Dialogbaum, keine selbstablaufende Videosequenz hätte den selben Effekt.
Sorry, aber ich glaube kaum, dass einem ein Shooter die Schrecken des Krieges nahe bringen kann! Ich habe selber auch schon derartige Spiele gespielt, da spielen Taktik und Reaktionsvermögen die Hauptrolle, und eben NICHT die Kriegsgräuel. Ich finde, ein Dialogbaum, bei dem man mit einem Kriegsopfer redet, oder eine Videosequenz, bei der man zerstörte Gebäude und tote Menschen (Zivilisten, auch Kinder) sieht, haben da einen viel größeren Effekt.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 09.12.2008, 20:38
von Sternchen
Mich würd es nicht stören käme in einen Adventure Kritik an der Gesellschaft oder Politik auf, jedes Spiel hat eine eigene Story will ich diese verstehen muss ich bereit sein mich darauf einzulassen, sprich einzufühlen.
Würde eiin Spiel jedoch stark in eine rassistische Weise gehen würde mich das extremst stören.
Ich finde Kritk auf schicke Weise verpackt einen Spiel sehr gut, es regt zum um und nachdenken an, und man bekommt es da serviert wo man es am wengisten erwartet, in einen Adventure zb wie the Moment of Silence.
Raffiniert oder? =D>

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 09.12.2008, 22:12
von Dirk
Beowulf hat geschrieben:Sorry, aber ich glaube kaum, dass einem ein Shooter die Schrecken des Krieges nahe bringen kann! Ich habe selber auch schon derartige Spiele gespielt, da spielen Taktik und Reaktionsvermögen die Hauptrolle, und eben NICHT die Kriegsgräuel.
Ich denke grundsätzlich kann ein Shooter die Kriegsgräuel schon nahe bringen.
Die meisten Shooter (alle?) beschränken sich eben auf Tatik und Reaktionsvermögen.
Die Problematik bei Kriegsspielen ist vielleicht, dass ein Antikriegsshooter ein Sequel womöglich beeinträchtigt.
Ein Beispiel: Ich habe mir mit einem Freund den Anti-Drogen-Film "Requiem For A Dream" angesehen. Der Film gehört für mich sicherlich zu den besten, die ich je gesehen habe, aber ich werde mir den Film womöglich nie mehr wieder ansehen. Er ist emotional sehr anstrengend, finde ich.
Und ein emotional anstrengender, bewegender Ego-Shooter, und ich bin felsenfest davon überzeugt, dass das Design-, Story-, Inszenierungsmässig möglich ist, könnte hinderlich für ein Sequel sein.
Ich glaube, es sprechen eher finanzielle Gründe für Studiobosse gegen Antikriegsshooter.
Ein Spiel wird ja heutzutage gar nicht mehr entwickelt, wenn man dann nicht noch ein paar Teile nach schleudern kann, oder gleich ein zeitlich unbegrenzt melkbares Franchise/Franscheiss daraus machen kann.
Beowulf hat geschrieben:Ich finde, ein Dialogbaum, bei dem man mit einem Kriegsopfer redet, oder eine Videosequenz, bei der man zerstörte Gebäude und tote Menschen (Zivilisten, auch Kinder) sieht, haben da einen viel größeren Effekt.
Sicher, aber ich denke, wenn es ein Spiel schafft, dass ich mich emotional hineinversetzt fühle, dann wird es mich vielleicht auch berühren, wenn mein virtueller Kamerad tödlich verwundet wurde.
Ich habe Final Fantasy VII nie gespielt, aber es gibt eine Szene, die hat einige Spieler zu Tränen gerührt (ich weiß auch welche, aber ich will nicht spoilern^^)
Bei den meisten Shootern ist es einfach so, dass man sich denkt, ach, schon wieder ein NPC tot, egal... bzw. verdammt, jetzt muss ich den/die level/abschnitt/mission nochmal spielen.

Ich denke man könnte durchaus einen sehr guten Kriegsshooter machen, wobei es dabei auch einige Problematiken gibt.

Man muss sich ja nicht mit Schießeinlagen begnügen, man könnte ja auch das Leben der Soldaten zeigen, nach dem Einsatz, wenn sie wieder in ihren Zelten, Baracken o. ä. sind und sich unterhalten usw. und zeigen wie sie mit ihren Ängsten umgehen, in dem sie Scherzen oder einfach nicht darüber sprechen wollen.
Auch von der Charakterentwicklung könnte man zeigen, wie ein anfangs gut gelaunter, glücklich aussehender Mensch durch die andauernden Einsätze gezeichnet wird, Falten bekommt, verschlossener oder verzweifelter wird, wie sich die Augenringe tiefer ins Gesicht graben usw.
In der Nacht könnte man in den Träumen (auch vielleicht spielbar) den Spieler die Schrecken der letzten Einsatzes immer wieder alptraumhaft vor Augen führen und so weiter.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 10.12.2008, 15:08
von Beowulf
Da stimme ich dir zu Dirk, aber die Zusätze, von denen du sprichst, erinnern mich eben eher an ein Adventure als an einen Shooter.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 10.12.2008, 20:37
von Nikioko
Es gibt einige Adventures, in denen Diplomatie, Spionage und Intrigen eine Rolle spielen. Das ist zwangsläufig politisch.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 10.12.2008, 23:19
von Dirk
Beowulf hat geschrieben:Da stimme ich dir zu Dirk, aber die Zusätze, von denen du sprichst, erinnern mich eben eher an ein Adventure als an einen Shooter.
Ja, es ist aber trotzdem ein Ego-Shooter ;)

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 11.12.2008, 15:09
von MajorMistake
Sorry, aber ich glaube kaum, dass einem ein Shooter die Schrecken des Krieges nahe bringen kann!
Das kann imho schon recht gut funktionieren. Soweit ein Spiel/Film/Buch das überhaupt kann, wird es nicht am Genre scheitern. Ich jedenfalls kann mich an einige Szenen aus Call of Duty 2 erinnern, die ich sehr übel fand. Das chancenlose Massensterben am Strand-Abschnitt hat mich damals ziemlich mitgenommen, wenn man sieht, wie ganze Reihen an Menschen in Sekunden einfach so dahin gemetzelt wurden. Ist nur ein mehr oder weniger unrealistisches Spiel, aber zumindest einen Hauch des Schreckens konnte das ganz gut vermitteln.

Ich glaube sogar, so eine dynamische Szene, in der man selber eine Rolle spielt und "erlebt", wie krank das damals und heute war und ist, kann mehr Eindruck auf einen Spieler hinterlassen, als ein Dialog, in dem ein Opfer "nur" erzählt, wie schlimm es war. Vor allen Dingen wenn man bedenkt, dass die Grafik immer realistischer wird.


Zum Hauptthema: Philosophie und Politik in Adventures sind mir immer sehr willkommen, bzw. Denkanstöße aller Art. Allerdings gibt es da auch eine Grenze, denn für einen halbwegs aufmerksamen Menschen reicht die Realität bei weitem für ein deprimiertes Leben aus ;) Man muss nur Nachrichten lesen und sich mal klarmachen, was das alles bedeutet, selbst hier in Deutschland (allein das Stichwort "Demokratie"); dann hat man eigentlich schon keine Lust mehr :-k

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 13.12.2008, 01:52
von chrissummers
Also wirklich politische Anspielungen etc möchte ich eigentlich in keinem Computerspiel haben. Zumindest keine auf die aktuelle Zeit. In fiktiven Szenarien können gerne ( andere ) politische Themen angeschnitten werden, aber Kritik an unserer Tagespolitik bzw den aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen im Ganzen empfände ich als öde.
Wir spielen Spiele doch vor allem um gewissermaßen zu flüchten. Wir wollen nicht mit der Realität konfrontiert werden, oder zumindest nicht mit dem Alltag.

Ansätze wie z.b. bei TLJ und Dreamfall empfand ich aber als sehr bereichernd. Natürlich kann man z.b. Einzelheiten aus den Spielen auf unsere Gesellschaft beziehen aber im Endeffekt sind es abstrakte Probleme, die die menschliche Natur als Grundlage haben.
Was aber beide Spiele besonders macht ist der !persönliche! Einblick der Charaktere, die man spielt. Sie sind nicht einfach nur Marionetten sondern dynamische Lebewesen mit eigenen Problemen. Dass in diesem Zusammenhang philosophisch anmutende Resümées herauskommen ist natürlich den wenigen Klischees zu verdanken.
Sobald Spielehelden eben das Gefühl vermitteln, dass sie selbst alles andere als perfekt sind, Schwächen haben, vielleicht manchmal sogar unverzeiliche, aber trotzdem liebenswert sind, dann kann daraus mehr werden, als aus den Stereotypen die nunmal _meistens_ in Shootern, RPGs, Strategiespielen abgebildet werden.

Aber auch hier gibt es andere Beispiele. Die Rollenspiele Vampire Bloodlines und mit Abstrichen auch Fallout 3 sind moderne Beispiele, dass es nicht nur gut/böse gibt und auch nicht jede Entscheidung eine leichte ist. Es geht auch nicht darum einen Helden oder Antihelden zu spielen, es geht darum eigene Entscheidungen zu treffen die auch moralische Konsequenzen mit sich ziehen.
Insofern würde ich sagen: Adventures machen es sicherlich bisher am besten, aber auch andere Genres können philosophische, moralische Fragen aufwerfen die unser Leben beeinflussen können.

@Ninas Ex:
Bei Youtube kann man sich den Großteil des Dreamfall-Gameplays als Film anschauen, einige Puzzel und Action sequenzen fehlen natürlich, aber selbst wenn man es noch nicht durchgespielt hat versteht man alles. Solltest du mal probieren :)

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 13.12.2008, 02:37
von Minsc
Ninas Ex hat geschrieben:Aber im Gegensatz zu, sagen wir, Ego-Shootern, Sportspielen oder Rollenspielen haben Adventures noch am ehesten das Potential, eine Message zu transportieren, eben weil die Geschichte hier im Mittelpunkt steht und nicht hirnloses Herumballern, Monster abschlachten oder Rennenfahren.
Sportspiele lasse ich mal außen vor - aber auch in Spielen wie Bioshock, Stalker oder Half-Life werden doch durchaus Welten erschaffen und Botschaften transportiert wenn man so will. Und gerade Rollenspiele sind doch DAS Beispiel - von Tue das Gute wie in Ultima, glaube an Tugenden wie Freundschaft und dergleichen in vielen Titeln wie Final Fantasy oder Endzeitvisionen wie in Fallout. Gerade in Fallout oder Bloodlines oder auch Knights of the Old Republic haben Handlungen Auswirkungen auf den Charakter und den weiteren Ablauf. Vielfältig zwischen Schwarz und Weiß.
Rollenspiel ungleich nur Monsterschnetzeln.
Aussagen gibt es hier zur Genüge wenn man sucht, nicht immer müssen sie auf dem Silbertablett serviert werden. Manchmal zeigen sie sich in Kleinigkeiten oder einzelnen Charakteren.
Ich frage mich also, warum "politische Messages" nun den Adventures vorbehalten sein sollen?
Ist eben die Frage, was man darunter versteht. Aber was das betrifft sehe ich keinen großen Unterschied in den Genres. Abstrahiert betrachtet gibt es da einiges zu entdecken.
Konkrete (aktuelle) politische Zusammenhänge brauche ich in Spielen auch nicht. Zumindest nicht mit dem Dampfhammer, subtil ist das vielleicht noch erträglich.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 13.12.2008, 12:58
von Ninas Ex
@ Minsc:
Es stimmt wohl, meine Aussage ist eher stereotyp und wenig differenziert ausgefallen. Sicher können auch andere Spielgenres Inhalte transportieren, die über reine Unterhaltung hinausgehen. Ich bin halt im wesentlichen ein Adventure-Purist und befasse mich mit anderen Genres fast nicht. Kotor kenne ich aber und es ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, das verschiedene Entscheidungsoptionen und die Konsequenzen des eigenen Tuns aufzeigt und nach der Verantwortung der Menschen für ihre Handlungen fragt. Mir gefällt auch, dass in Kotor „graue“ Charaktere vorkommen, also Personen, die nicht einfach wie in einem Schwarz-weiss-Schema nur gut oder böse sind, sondern auch Zwischentöne haben. Oder auch Personen, die durch ein simples Gespräch ihr eigenes Handeln reflektieren, ihre Sichtweise ändern und vom „dunklen Weg“ abkommen.

@ chrissummers:
Pfuuh, das sind sehr komplexe Fragen, die du aufwirfst, da komme ich richtig ins Schwitzen! Und du bist dir sicher, dass Computerspiele für dich nur eine Flucht vor der Realität sind? :wink:
Ich meine auch, ein Spiel, das zb die Politik der CDU oder SPD oder Bushs Aussenpolitik thematisieren würde, wäre vollkommen öde. Doch wenn allgemeine gesellschaftliche Fragen thematisiert werden, finde ich das okay, aber dann eben bitte ohne den Holzhammer oder erhobenen Zeigefinger.

Bezüglich TLJ und Dreamfall: Aber ist das Persönliche nicht auch politisch? Wenn die Hauptfiguren als dynamisch und voller Schwächen und nicht als Marionetten dargestellt werden, dann ist das ja auch schon eine Aussage. Dann steht dahinter eine Sichtweise auf die Welt und die Menschen, die das Leben nicht als „schicksalhaft“ oder „von Gott vorherbestimmt“ betrachtet, sondern als von den Menschen gestaltbar. Anderes Beispiel Syberia: Kate Walker trifft am Ende von Teil eins eine Entscheidung, die ihr Leben nachhaltig beeinflusst, nämlich Abschied zu nehmen von ihrem „angepassten“ Leben und das Risiko einzugehen, etwas Neues zu entdecken und ein Abenteuer zu erleben. Das empfinde ich als sehr erbaulich. Ganz im Gegensatz zu den beiden Enden von Edna, dahinter steht nämlich im Grunde eine fatalistische und sehr deprimierende Weltsicht: „Wie du es auch machst, es ist verkehrt“.

Übrigens: Welche Klischees siehst du bei TLJ und Dreamfall? Der Aspekt mit den persönlichen Schwächen ist ein interessanter Gedanke. Ein Spiel wird umso „lebensnäher“, je mehr der „Held“ oder die „Heldin“ ein Mensch ist wie du und ich. Eben mit vielen Schwächen, aber grundsätzlich liebenswert. Mir gefällt es immer besonders gut, wenn in einem Adventure die kleinen Fettnäpfchen passieren, also zb wenn die Hauptfigur etwas sagt, nur um wenig später zu erkennen, dass das Blödsinn war oder wenn die Hauptfigur darauf hinweist, dass eine Handlung zwar moralisch falsch ist, aber es doch mit Ironie umschreibt. Meine „Lieblingsheldin“ ist – neben meiner Ex – ganz klar Mona aus „A Vampyre Story“. Als Vampirin im Grunde eine tragische Figur, aber sie macht in gewisser Weise das „Beste“ daraus. Und sie ist voller Zweifel und Fragen, das macht sie für mich sympathisch.

Re: Philosophie und Politik in Adventures

Verfasst: 14.12.2008, 14:44
von chrissummers
@Ninas-Ex:

Zuerst einmal ein Wort zum Thema Schwarz-Grau-Weiß. Systeme wie z.b. in Kotor oder auch Neverwinter Nights gefallen mir grundsätzlich nicht so gut. Meiner Meinung nach ist es zum Teil auch eine Frage der Terminilogie. Was ist denn überhaupt als gut/böse oder ähnliches definiert? Solche Begriffe sind IMMER abhängig von der Sichtweise, also subjektiv. Es gibt keine Objektivität in Bezug auf Moral. Moral ansich ist ja schon ein subjektives Konzept. In diesen Spielen ( zumindest bei NeverwinterNights weiß ich es ) wird jede Entscheidung die man trifft evaluiert und dann eingeordnet in dieses Gut/Böse Schema. Das Problem ist doch, dass diese Einordnung hier von einem statischen Punkt ausgeht. Das heißt die Motivation, die Hintergründe der Person etc werden außer Acht gelassen. Das gleiche sehen wir ständig in der echten Welt. Ein und dieselbe nachricht mag in zwei unterschiedlichen Nachrichten Sendungen ( z.b. USA vs naher/mittlerer osten ) komplett unterschiedlich dargestellt und bewertet werden. Ein allgemeingültiges Schema um Taten moralisch zu bewerten gibt es nunmal nicht und deshalb sollte man es meiner Meinung nach lassen ( in PC Spielen ) und den Spieler selbst entscheiden lassen.

Nun zum Thema Realitätsflucht... Ja das glaube ich ;)
"allgemeine gesellschaftliche Fragen" werden sicherlich immer wieder unterschwellig oder manchmal auch recht konkret behandelt aber diese sind ja meist sehr abstahierbar. Nehmen wir doch z.b. die persönlichen Beispiele aus TLJ und Dreamfall. Beide Damen sind skeptisch bezüglich ihrer Zukunft, haben das Gefühl, noch nicht ihren Platz gefunden zu haben. Speziell Zoe hat auch große Probleme damit ihre eigenen Gefühle und Gedanken vor sich selbst zu rechtfertigen. Sie stellt sich in Frage. Dass dieses eher persönliche In-Frage-stellen mittlerweile auch gesellschaftliche Folgen hat, ist klar. Häufig wird der Jugend, und das sicher nicht zu Unrecht, vorgeworfen, sie habe keine Motivation mehr, sei faul, wisse nicht was sie wolle. Das sind Themen aus dem Alltag. Aber wie dann die ganz persönliche Art und Weise der Problemlösung ausfällt, ist eben gaaaanz anders als bei uns. Sowohl April als auch Zoe erleben etwas, was fernab von unserer Realität ist und ihre alltäglichen probleme verlieren dadurch die Relevanz. Genau das passiert auch mit denen des Spielers. Das was der Spieler mit dem intensiven Spielen tut, machen Zoe und April in der Geschichte. Sie tauchen ein in eine fremde Welt, in der ihre vorher so großen Bedenken auf einmal klitzeklein sind.

Beim Punkt Klischees hab ich mich vielleicht undeutlich ausgedrückt. Ich sehe bei beiden Spielen verhältnismäßig wenig! stereotype Anwandlungen. Natürlich sind manchmal ein paar Szene dabei, wo man denkt "das musste jetzt nicht unbedingt sein" aber insgesamt präsentieren sich die Charaktere in diesen Adventures als glaubwürdig und ungleich den typischen Abziehbildchen ;)

Zum Schluss noch ein Wort zum Thema "politisch" und Stichworte wie "Schicksal" oder "von Gott vorherbestimmt". Ersteres hat mit letzteren ja eigentlich nichts am Hute. Politik bezeichnet vor allem erst einmal die Praxis der Gemeinschaftsorganisation, der Staatsgestaltung etc. Streng davon zu trennen ist die Ideologie, die die Politik nicht existentiell definiert aber qualitativ verändert. So etwas wie "Schicksal" gehört eher zu einer Überzeugung oder eben wenn es von einem größeren kreis von Personen unterstützt und gefördert wird zur Ideologie. TLJ thematisiert Ideologien sehr stark, Dreamfall auch zum Teil. Politisch würde ich aber beide nicht nennen. Aber gut, das ist jetzt auch ein bisschen Erbsenzählerei... der Post ist eh schon so lang, belassen wir es dabei ^^