Re: 18. gemeinsamer Playthrough: Overclocked
Verfasst: 21.07.2015, 00:00
Abschnitt 3: Kapitel 2, 2. Teil
Werfen wir, bevor wir uns neuen Abenteuern zuwenden, erst noch einmal einen Blick zurück auf das, was uns letztlich so alles passierte:
Nach einer weiteren unruhigen Nacht rufen wir erst einmal unseren Freund Terry an. Immerhin hatte er gesagt, wir sollen sehr früh anrufen. Leider ist er wohl sehr beschäftigt. Keine Zeit zum Telefonieren! Wir versuchen es daher bei unserer liebenswerten Gattin. Aber auch diese ist nicht gerade gesprächig. Frustriert machen wir uns auf zur Arbeit. Kurz gestehen wir noch den Schaden welchen wir gestern in unserem Zimmer angerichtet hatten, dann verlassen wir das Hotel... zumindest kurzfristig. Auf der Straße steht Ryker, der anscheinend gerade auf dem Heimweg von der Kneipe ist, und bewirft uns sowohl mit einigen netten Beleidigungen, als auch mit einer Flasche. Wir suchen unsere Zuflucht zurück im Hotel. Der Portier bietet an, die Polizei zu rufen, darauf verzichten wir jedoch lieber.
Im Hospital treffen wir als erstes auf Tamara, die heute ganz besonders guter Laune zu sein scheint. Den Grund erfahren wir sogleich von Dr. Young im Cockpit. Da die Medikamente auf unseren Wunsch hin abgesetzt wurden, wurde sie von dem Patienten in Zelle 5 angegriffen und beinahe erwürgt. Man hatte versucht, uns darüber zu verständigen, allerdings waren wir über das Telefon im Hotelzimmer nicht zu erreichen. Nicht einmal der Anrufbeantworter ging ran! Sowas aber auch! :-"
Aber sehen wir mal, was die Patienten so machen. Da es in Zelle 5 Probleme gab, sehen wir zuerst einmal dort nach. Viel erreichen wir jedoch nicht dort, da sich der Patient nach einer kurzen Morddrohung direkt auf uns stürzt. Aber wozu waren wir in der Army? Selbst als Psychiater muß man dort ein wenig Selbstverteidigung lernen. Daher gelingt es uns, trotz des Angriffs das Knöpfchen auf unserem Notfallpager zu drücken. Dr. Young erscheint auch gleich und stellt den Patienten mit einer guten Dosis eines Medikamentes ruhig. Nun ja, damit hat sich dies wohl erledigt. In diesem Zustand können wir nicht weiter mit dem Jungen arbeiten. Und wir sollten uns wohl etwas ausdenken, wie wir ihn für eine Befragung auch ohne starke Betäubungsmittel im Zaum halten können. Aber erst mal weiter im Programm. Die beiden Mädels scheinen noch etwas Ruhe zu brauchen. Aber in Zelle 1 hatten wir ja gestern schon einen Erfolg, also versuchen wir es dort erneut. Eine kleine Erinnerungshilfe braucht der Junge jedoch, daher spielen wir ihm die Aufnahme vom Vortag vor. (Zelle 1, 10.11.2007, Nacht, Teil 2) Dies scheint dem Gedächtnis des Jungen auf die Sprünge zu helfen.
Dieser steht in einem Gang. Er möchte fliehen, jedoch versperrt eine Mauer ihm den Weg. Er hat jedoch eine Pistole dabei, mit der er genügend Steine aus dem Weg schießt, um dieses Hindernis zu überwinden. Einen von den Backsteinen nimmt er noch mit. Man weiß ja nie, wozu man nochmal einen solchen brauchen kann. Eine gute Einsatzmöglichkeit findet sich auch recht schnell in Form eines riesigen Ventilators, welcher die weitere Flucht behindert. Diesen blockiert der Junge mit dem Stein, so daß er hindurchkriechen kann. Doch was, wenn ihn jemand verfolgen sollte? Mittels eines gezielten Schusses zerstört er den Stein und sichert sich somit den Rücken. Dann aber weiter den Gang entlang, an dessen Ende eine Leiter nach oben führt. Die Brechstange, die auf dem Boden liegt, eignet er sich noch schnell an, dann geht es auf in höhere Gefilde.
Na, das war doch wieder ein schöner Erfolg! Dieser Patient hat sich dafür nun eine Ruhepause verdient. Also versuchen wir es einmal bei dem anderen Jungen. Kaum haben wir Zelle 3 betreten, erreicht uns eine SMS von Moretti. Der Bewohner dieses Raumes hatte ein Kapuzenshirt mit dem Aufdruck eines Radiosenders, welcher unter UKW 108 MHz zu hören ist. Vielleicht könnte dieser ja eine vertraute Atmosphäre schaffen, die es dem Jungen hilft, sich zu erinnern? Nur wo bekommen wir jetzt auf die Schnelle ein Radio her? Unser PDA hat keine solche Funktion, und Dr. Young wacht wie ein Luchs über Tamaras Radio im Cockpit. Irgendwie müssen wir ihn wohl für eine Weile ablenken. Also gehen wir für einen Augenblick vor die Türe und betätigen dort den Alarmpager. Nachdem Dr. Young mit der Geschwindigkeit einer altersschwachen Schnecke im Zellentrakt verschwunden ist, um dort nach dem Rechten zu sehen, schleichen wir uns ins Cockpit und borgen uns dort das Radio aus. Nachdem wir die Strafpredigt Dr. Youngs über uns haben ergehen lassen, stellen wir dieses auf den Tisch in Zelle 3 und stellen es auf den Lieblingssender des Patienten ein. Ja, das scheint ihn sozusagen zu beflügeln!
Er ist in einem dunklen Gang. Doch zum Glück hat er eine Taschenlampe dabei, welche den Weg erhellt. Am Ende dessen stößt er auf eine verschlossene Türe. Aber da ist ein Codeschloß an der Wand daneben! Und er hat einen Zettel mit kryptischen Hinweisen in seiner Tasche. In der ersten Zeile stehen eine 10, ein Fragezeichen und eine 2. In der zweiten Zeile "- + : x" Hmm. Eine einfache Rechnung wohl. Der Junge gibt die Ergebnisse ein und drückt nach jedem davon auf Enter. Nach jeder richtigen Eingabe leuchtet ein Lämpchen auf. Ha! Die Türe ist offen! Er geht hindurch und findet sich in einem Gang neben einem großen Ventilator wieder. Hinter dem Ventilator hört er in der Ferne Schüsse. Aber ein anderer Ausweg ist wohl nicht in Sicht, daher opfert er seine Pistole, um den Ventilater zum Stillstand zu bewegen, so daß er hindurchklettern kann. Weiter den Gang entlang ist eine Leiter. Die Brechstange auf dem Boden läßt der Junge lieber liegen, die behindert ihn eh nur beim Raufklettern. Dann noch raus durch die Öffnung. Oh, hier ist ein Stacheldrahtzaun. Zum Glück steht ein wohl von Kugeln durchlöchertes Faß direkt daneben, so ist es nicht zu schwer darüberzuklettern. Und nun nichts wie weg!
Hmmm. Der letzte Teil der Beschreibung kommt uns doch irgendwie bekannt vor. Haben wir von diesen Dingen nicht schonmal gehört? Darüber müssen wir unbedingt mehr erfahren! Wir helfen dem Patienten etwas auf die Sprünge, indem wir ihm seine Aussagen noch einmal vorspielen. (Zelle 3, 10.11.2007, Nacht, Teil 1)
Er ist in einer Küche. Dort ist ein anderer Junge. Dieser droht ihm mit dem Tode, so er ihn nochmal bestehlen würde. Urks! Unser jetziger Patient jedoch nimmt lieber erst mal eine Taschenlampe aus der Schublade, bevor er die Küche verläßt. Alle Zimmer außer einem sind unzugänglich, daher geht er in dieses und nimmt den Schlüssel vom Tisch.
Nun aber hinaus! In der Gefängnisbaracke paßt unser kostbarer Schlüssel. Dort hatte er doch jemanden eingesperrt? Zur Sicherheit kontrolliert er die Gefängniszelle. Huch? Da ist ein offenes Lüftungsgitter. Er hatte ihn doch durchsucht, bevor er ihn hier engesperrt hatte? Wie hat er das denn aufbekommen? Neugierig folgt der Junge seinem Gefangenen durch das Lüftungsgitter.
Das waren wirklich viele Erlebnisse für einen Abschnitt, wenn auch wenige wirliche Rätsel darunter waren. Aber... sind wir nun nicht alle gespannt darauf, was wir weiter erleben werden? Wir als David McNamara, der forensische Psychiater, und durch ihn auch als seine Patienten, fünf Jugendliche, denen wohl seltsame Dinge passiert sind, an die sie sich ohne unsere Hilfe vielleicht nie werden erinnern können.
Wir spielen nun weiter, bis der Junge aus Zelle 3 in den Besitz einer uns bereits bekannten schriftlichen Merkhilfe gelangt. Für diesen dritten Abschnitt habt ihr Zeit bis Freitag, den 24.07.2015 um Mitternacht (00:00 Uhr)
Viel Spaß in diesem Abschnitt, in dem wir weiter in die Erinnerungen der Patienten vordringen werden. Werden diese unsere Fragen beantworten, oder doch eher neue Fragen aufwerfen? Wir werden es herausfinden.
Werfen wir, bevor wir uns neuen Abenteuern zuwenden, erst noch einmal einen Blick zurück auf das, was uns letztlich so alles passierte:
Nach einer weiteren unruhigen Nacht rufen wir erst einmal unseren Freund Terry an. Immerhin hatte er gesagt, wir sollen sehr früh anrufen. Leider ist er wohl sehr beschäftigt. Keine Zeit zum Telefonieren! Wir versuchen es daher bei unserer liebenswerten Gattin. Aber auch diese ist nicht gerade gesprächig. Frustriert machen wir uns auf zur Arbeit. Kurz gestehen wir noch den Schaden welchen wir gestern in unserem Zimmer angerichtet hatten, dann verlassen wir das Hotel... zumindest kurzfristig. Auf der Straße steht Ryker, der anscheinend gerade auf dem Heimweg von der Kneipe ist, und bewirft uns sowohl mit einigen netten Beleidigungen, als auch mit einer Flasche. Wir suchen unsere Zuflucht zurück im Hotel. Der Portier bietet an, die Polizei zu rufen, darauf verzichten wir jedoch lieber.
Im Hospital treffen wir als erstes auf Tamara, die heute ganz besonders guter Laune zu sein scheint. Den Grund erfahren wir sogleich von Dr. Young im Cockpit. Da die Medikamente auf unseren Wunsch hin abgesetzt wurden, wurde sie von dem Patienten in Zelle 5 angegriffen und beinahe erwürgt. Man hatte versucht, uns darüber zu verständigen, allerdings waren wir über das Telefon im Hotelzimmer nicht zu erreichen. Nicht einmal der Anrufbeantworter ging ran! Sowas aber auch! :-"
Aber sehen wir mal, was die Patienten so machen. Da es in Zelle 5 Probleme gab, sehen wir zuerst einmal dort nach. Viel erreichen wir jedoch nicht dort, da sich der Patient nach einer kurzen Morddrohung direkt auf uns stürzt. Aber wozu waren wir in der Army? Selbst als Psychiater muß man dort ein wenig Selbstverteidigung lernen. Daher gelingt es uns, trotz des Angriffs das Knöpfchen auf unserem Notfallpager zu drücken. Dr. Young erscheint auch gleich und stellt den Patienten mit einer guten Dosis eines Medikamentes ruhig. Nun ja, damit hat sich dies wohl erledigt. In diesem Zustand können wir nicht weiter mit dem Jungen arbeiten. Und wir sollten uns wohl etwas ausdenken, wie wir ihn für eine Befragung auch ohne starke Betäubungsmittel im Zaum halten können. Aber erst mal weiter im Programm. Die beiden Mädels scheinen noch etwas Ruhe zu brauchen. Aber in Zelle 1 hatten wir ja gestern schon einen Erfolg, also versuchen wir es dort erneut. Eine kleine Erinnerungshilfe braucht der Junge jedoch, daher spielen wir ihm die Aufnahme vom Vortag vor. (Zelle 1, 10.11.2007, Nacht, Teil 2) Dies scheint dem Gedächtnis des Jungen auf die Sprünge zu helfen.
Dieser steht in einem Gang. Er möchte fliehen, jedoch versperrt eine Mauer ihm den Weg. Er hat jedoch eine Pistole dabei, mit der er genügend Steine aus dem Weg schießt, um dieses Hindernis zu überwinden. Einen von den Backsteinen nimmt er noch mit. Man weiß ja nie, wozu man nochmal einen solchen brauchen kann. Eine gute Einsatzmöglichkeit findet sich auch recht schnell in Form eines riesigen Ventilators, welcher die weitere Flucht behindert. Diesen blockiert der Junge mit dem Stein, so daß er hindurchkriechen kann. Doch was, wenn ihn jemand verfolgen sollte? Mittels eines gezielten Schusses zerstört er den Stein und sichert sich somit den Rücken. Dann aber weiter den Gang entlang, an dessen Ende eine Leiter nach oben führt. Die Brechstange, die auf dem Boden liegt, eignet er sich noch schnell an, dann geht es auf in höhere Gefilde.
Na, das war doch wieder ein schöner Erfolg! Dieser Patient hat sich dafür nun eine Ruhepause verdient. Also versuchen wir es einmal bei dem anderen Jungen. Kaum haben wir Zelle 3 betreten, erreicht uns eine SMS von Moretti. Der Bewohner dieses Raumes hatte ein Kapuzenshirt mit dem Aufdruck eines Radiosenders, welcher unter UKW 108 MHz zu hören ist. Vielleicht könnte dieser ja eine vertraute Atmosphäre schaffen, die es dem Jungen hilft, sich zu erinnern? Nur wo bekommen wir jetzt auf die Schnelle ein Radio her? Unser PDA hat keine solche Funktion, und Dr. Young wacht wie ein Luchs über Tamaras Radio im Cockpit. Irgendwie müssen wir ihn wohl für eine Weile ablenken. Also gehen wir für einen Augenblick vor die Türe und betätigen dort den Alarmpager. Nachdem Dr. Young mit der Geschwindigkeit einer altersschwachen Schnecke im Zellentrakt verschwunden ist, um dort nach dem Rechten zu sehen, schleichen wir uns ins Cockpit und borgen uns dort das Radio aus. Nachdem wir die Strafpredigt Dr. Youngs über uns haben ergehen lassen, stellen wir dieses auf den Tisch in Zelle 3 und stellen es auf den Lieblingssender des Patienten ein. Ja, das scheint ihn sozusagen zu beflügeln!
Er ist in einem dunklen Gang. Doch zum Glück hat er eine Taschenlampe dabei, welche den Weg erhellt. Am Ende dessen stößt er auf eine verschlossene Türe. Aber da ist ein Codeschloß an der Wand daneben! Und er hat einen Zettel mit kryptischen Hinweisen in seiner Tasche. In der ersten Zeile stehen eine 10, ein Fragezeichen und eine 2. In der zweiten Zeile "- + : x" Hmm. Eine einfache Rechnung wohl. Der Junge gibt die Ergebnisse ein und drückt nach jedem davon auf Enter. Nach jeder richtigen Eingabe leuchtet ein Lämpchen auf. Ha! Die Türe ist offen! Er geht hindurch und findet sich in einem Gang neben einem großen Ventilator wieder. Hinter dem Ventilator hört er in der Ferne Schüsse. Aber ein anderer Ausweg ist wohl nicht in Sicht, daher opfert er seine Pistole, um den Ventilater zum Stillstand zu bewegen, so daß er hindurchklettern kann. Weiter den Gang entlang ist eine Leiter. Die Brechstange auf dem Boden läßt der Junge lieber liegen, die behindert ihn eh nur beim Raufklettern. Dann noch raus durch die Öffnung. Oh, hier ist ein Stacheldrahtzaun. Zum Glück steht ein wohl von Kugeln durchlöchertes Faß direkt daneben, so ist es nicht zu schwer darüberzuklettern. Und nun nichts wie weg!
Hmmm. Der letzte Teil der Beschreibung kommt uns doch irgendwie bekannt vor. Haben wir von diesen Dingen nicht schonmal gehört? Darüber müssen wir unbedingt mehr erfahren! Wir helfen dem Patienten etwas auf die Sprünge, indem wir ihm seine Aussagen noch einmal vorspielen. (Zelle 3, 10.11.2007, Nacht, Teil 1)
Er ist in einer Küche. Dort ist ein anderer Junge. Dieser droht ihm mit dem Tode, so er ihn nochmal bestehlen würde. Urks! Unser jetziger Patient jedoch nimmt lieber erst mal eine Taschenlampe aus der Schublade, bevor er die Küche verläßt. Alle Zimmer außer einem sind unzugänglich, daher geht er in dieses und nimmt den Schlüssel vom Tisch.
Nun aber hinaus! In der Gefängnisbaracke paßt unser kostbarer Schlüssel. Dort hatte er doch jemanden eingesperrt? Zur Sicherheit kontrolliert er die Gefängniszelle. Huch? Da ist ein offenes Lüftungsgitter. Er hatte ihn doch durchsucht, bevor er ihn hier engesperrt hatte? Wie hat er das denn aufbekommen? Neugierig folgt der Junge seinem Gefangenen durch das Lüftungsgitter.
Das waren wirklich viele Erlebnisse für einen Abschnitt, wenn auch wenige wirliche Rätsel darunter waren. Aber... sind wir nun nicht alle gespannt darauf, was wir weiter erleben werden? Wir als David McNamara, der forensische Psychiater, und durch ihn auch als seine Patienten, fünf Jugendliche, denen wohl seltsame Dinge passiert sind, an die sie sich ohne unsere Hilfe vielleicht nie werden erinnern können.
Wir spielen nun weiter, bis der Junge aus Zelle 3 in den Besitz einer uns bereits bekannten schriftlichen Merkhilfe gelangt. Für diesen dritten Abschnitt habt ihr Zeit bis Freitag, den 24.07.2015 um Mitternacht (00:00 Uhr)
Viel Spaß in diesem Abschnitt, in dem wir weiter in die Erinnerungen der Patienten vordringen werden. Werden diese unsere Fragen beantworten, oder doch eher neue Fragen aufwerfen? Wir werden es herausfinden.