axelkothe hat geschrieben:schon alles richtig. Nur hat das dann hier halt nur bedingt was verloren und die Designer sollen sich dann nicht wundern, wenn es bei der klassischen Adventure-Klientel nicht angenommen wird. Das mag denen bei Erfolg natürlich egal sein.
Ja, es ist zudem nicht gerade so, als sei der Markt für Adventures am lukrativsten.
Ob man sich als Adventure(!)-Fan darüber freut ist aber eine ganz andere Sache. Ich MAG das klassische Adventure-Gameplay. Deswegen kaufe ich mir die Dinger, deswegen bin ich hier aktives Mitglied. Ich mag auch Portal, aber wenn es nur noch Portal-artige Dinger gäbe und keine klassischen Adventures, dann würde mir persönlich etwas sehr wichtiges fehlen.
Nun, ich plädiere für Vielfalt, nicht dafür, dass alle Adventures zukünftig wie Portal sind!
Achso: ich kenne bisher nur Portal 1, ich weiß nicht inwiefern sich Teil 2 davon unterscheidet. Aber zumindest der erste Teil basiert auf einer einzigen Spielmechanik der Portale, die in immer verschiedener Art eingesetzt werden müssen. Ein Puzzle in verschiedenen Umgebungen. Das ist wie Sudoku. Eine klare Spielmechanik mit verschiedenen Ausgangssituationen. Das ist mir für ein Adventure zu wenig.
Nun, aber die meisten Adventures haben auch nur dieselbe Spielmechanik: Gegenstände einsammeln, kombinieren und auf die Umgebung anwenden. Das lässt sich reduzieren auf die beiden Sätze "Benutze x" bzw. "Benutze x mit y". Die Objekte und der Kontext wandeln, aber die Art und Weise der Interaktion ist stets gleich. Der Spieler führt nur selten die Aktion selbst aus, die er seinem Charakter befiehlt. Wenn man etwa "Benutze Angel mit See" befiehlt, dann macht der Charakter das selbst, man muss aber als Spieler jetzt nicht virtuell nach einem Fisch angeln.
Bei Portal befiehlt man nicht, sondern man macht selbst. Es heißt nicht "Benutze Portal Gun mit Wand", sondern man richtet selbst auf die Wand und schießt. Anders wäre das Spiel auch sicherlich reizlos.
Vielleicht macht das für dich ein Adventure zu einem Adventure; dass man befiehlt, anstatt zu tun. Man ist die göttliche Stimme im Ohr des gesteuerten Charakters, der dem geäußerten Befehl gehorcht oder ihn verweigert.
Sudoku ist eine abstrakte Rätselform, die in keine Spielwelt eingebunden ist. Der Vergleich hinkt daher für mich ein wenig.
Ich schätze man könnte für Portal ein Subgenre aufmachen, wie man das für Mystklone getan hat. Aber wie will man das nennen? Adventure mit FPS-Interface und gelegentlichen Jump-&-Run-Elementen? Amnesia könnte man sicherlich ein Survival-Horror-Adventure nennen.
Svenc hat geschrieben:Den Artikel habe ich bestimmt schon verlinkt, aber ich halte ihn insgesamt für eine sehr treffende Analyse - zumindest einige Entwickler wie Animation Arts, die so sehr in den Konventionen des Genres stecken, dass sie sie mitunter zum haarsträubenden Klischee übersteigern (mit allerlei Ramsch gefüllte Hosentaschen der Charaktere und die dazugehörigen Handlungsketten der abstrusen "Rätsel"...), sollten sich sowohl die Geschichte des Genres als auch ihr eigenes Design noch einmal anschauen.
Ja, ich habe dieselbe Einstellung wie Richard Cobett und John Walker: Ich liebe Adventures, aber finde, dass das Genre momentan in einem eher miesen Zustand ist. Die traditionelle Seite ist zwar gut abgedeckt, aber es gibt zu wenig Regung vorwärts,
gerade auf eine konventionelle Art und Weise! Wie Cobett sagt, viele der klassischen Adventures boten Ideen, die danach schreien wieder aufgegriffen zu werden, wie Laura Bow, The Last Express, Conquest of the Longbow und Tex Murphy. Um die muss man sich ja gar nicht streiten, da wird hoffentlich niemand dran zweifeln, dass das Adventures sind. Doch selbst die traditionellsten Adventureentwickler heutzutage greifen die Ideen in diesen Klassikern nicht auf.