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Entstehung einer Komplettlösung?

Verfasst: 08.01.2006, 01:26
von Nomadenseele
Weiß jemand, wie man eine Komplettlösung erarbeitet? Ich meine, der Witz an einen Adventure ist ja häufig, dass man die eingesamelten Gegenstände häufig nicht zuordnen kann, aber die Lösung gleichzeitig so strukturieren muß, dass jeder, der festhängt, damit arbeiten kann (nur um ein Problem zu nennen).

Verfasst: 08.01.2006, 01:49
von Stef
Die besten Komplettlösungen sind solche, bei denen man nicht zufällig beim Überfliegen etwas mitbekommen kann, was man noch gar nicht wissen wollte.

Gut sind zum Beispiel die Lösungen von Tacimedes: http://tacimedes.de/games/index.html

Vergleichbar ist das Universal Hint System UHS: http://www.uhs-hints.com/

Verfasst: 08.01.2006, 10:15
von Hans
Bei sehr linearen Adventures ist das ja kein Problem, du beschreibst die Lösung Rätsel für Rätsel.
Bei nicht linearen Adventures versuche ich, die Rätsel klar von einander zu trennen und den Lösungsweg zu beschreiben, ohne zuviel vom Spiel oder anderen Rätseln zu verraten.

Die beste Lösung sind wohl die von Stef angesprochenen, aber halt auch die aufwändigsten.

Verfasst: 08.01.2006, 11:20
von marc s
Dem gebe ich recht.

ZU jedem Rätsel(-block) sollte eine Überschrift vorhanden sein, die kurz sagt, welcher Gegenstanf/Ort/Person nun wichtig ist. Einfache Überschriftsfragen wie "Was mache ich mit der Axt?" sollten den Nutzer genau sagen, wo er etwas nachzulesen hat; damit es gerade nicht zu einem "zu-weit-lesen" kommt.

Verfasst: 08.01.2006, 11:55
von galador1
ich mag lieber lineare lösungen die wie ein roman geschrieben sind. so wie man sie z.b. auf gamepad findet.

Verfasst: 08.01.2006, 13:44
von axelkothe
galador1 hat geschrieben:ich mag lieber lineare lösungen die wie ein roman geschrieben sind. so wie man sie z.b. auf gamepad findet.
IMO verraten die Gamepad-Lösungen oftmals viel zu viel von der Story. Ein ganz schlectes Beispiel ist die Lösung von Ankh, aber auch bei Martin Mystere hats mich genervt. Inzwischen versuche ich auf andere Lösungen zurückzugreifen, wenn ich eine brauche.

Verfasst: 08.01.2006, 16:55
von Hans
Das Problem bei den sehr linearen Lösungen (wie z. B. bei gamepad) ist auch, dass man sehr lange braucht, bis man die richtige Stelle gefunden hat und dabei unter Umständen viel zu viel erfährt.

Verfasst: 08.01.2006, 21:15
von Sternchen
Hans hat geschrieben:Das Problem bei den sehr linearen Lösungen (wie z. B. bei gamepad) ist auch, dass man sehr lange braucht, bis man die richtige Stelle gefunden hat und dabei unter Umständen viel zu viel erfährt.
Nervig ist es auch wenn in einer Lösung der Autor erst extrem lang dir ach so tolle Tipps für ein Spiel gibt, und das nach knapp 20 Absätzen endlich erst die eigentliche Lösung losgeht. :roll:

Verfasst: 08.01.2006, 23:21
von Stef
Sternchen hat geschrieben:Nervig ist es auch wenn in einer Lösung der Autor erst extrem lang dir ach so tolle Tipps für ein Spiel gibt, und das nach knapp 20 Absätzen endlich erst die eigentliche Lösung losgeht. :roll:
Aber wenn der Text gut gegliedert ist mit Titeln ist das eigentlich kein Problem.

Verfasst: 09.01.2006, 07:30
von Gast
[quote="StefAber wenn der Text gut gegliedert ist mit Titeln ist das eigentlich kein Problem.[/quote]In welcher Lösung von gamepad.de ist das denn der Fall? Was der Betreiber sich da manchmal erlaubt, finde ich schon eine Frechheit. Ich spiele Adventures oft mit Lösung oder zumindest mit Tipps aus dem Anaconda Forum, und der gamepad.de Betreiber behauptet dort in fast jedem Tipp-Thread, her würde "Support-Arbeit für dtp leisten". Das finde ich dreist!

Verfasst: 09.01.2006, 18:28
von axelkothe
Jetzt mal nicht unfair werden. Das was die Jungs von Gamepad machen finde ich vom Ergebnis her zwar nicht immer ideal, dennoch muss man die Leistung würdigen. Sie sind oftmals die ersten, die überhaupt eine Lösung zu einem Adventure haben, bieten oft auch Savegames für Spiele mit Sackgassen oder Actionsequenzen an usw. Ich kenne auch keine andere Seite mit so vielen selbst erstellten Adventure-Lösungen.

Ich hoffe mal, dass sie weitermachen mit den Lösungen, würde mich aber freuen, wenn sie mal versuchen würden, komplett auf Storydetails zu verzichten (auch keine entsprechenden Screenshots in den Lösungen, auch hier das Negativbeispiel Ankh-Lösung). das würde dann auch den Umfang der Lösungen auf ein vernünftiges Maß reduzieren.

Verfasst: 09.01.2006, 22:06
von Tacimedes
Ich denke mal, Lockes Lösungen bei Gamepad sind unbestritten die schnellsten Veröffentlichungen von Walktroughs nach Neuerscheinen eines Spieles. Dafür haben sie allemal Anerkennung verdient. Allerdings setzt sich Locke damit unter Leistungszwang bei jedem neuen Spiel. Das tue ich mir nicht an! Meine Hinweisbasteleien entspringen eher dem gemütlich-genüsslichen Auseinandersetzen mit dem Spiel und sind somit eher Selbstzweck. Schön, dass sie nebenbei noch anderen nützlich sein können.

Die gescholtenen riesigen Bilder bei Lockes Lösungen sind übrigens gar nicht so schlecht, idealerweise käme nach jedem Satz sogar ein neues! Dann liest man nicht so schnell unbeabsichtigt den nächsten Sachverhalt...



Tacimedes

Verfasst: 10.01.2006, 09:09
von axelkothe
Tacimedes hat geschrieben:Die gescholtenen riesigen Bilder bei Lockes Lösungen sind übrigens gar nicht so schlecht, idealerweise käme nach jedem Satz sogar ein neues! Dann liest man nicht so schnell unbeabsichtigt den nächsten Sachverhalt...
Das Problem bei der Ankh-Lösung ist: Die Bilder zeigen den nächsten Sachverhalt.