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Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 28.02.2011, 02:27
von shtomer
Hola,
ich habe von ein Paar Tagen dieses Forum entdeckt, und seitdem bin ich mehr und mehr überrascht zu sehen, wie aktiv es ist!
Wer meine kurze Vorstellung noch nicht gelesen hat - ich heiße Tomer, 24 Jahre alt. Ich kam nach Berlin im letzten Juni (habe mich in die Stadt einfach verliebt.). Eines meiner halb-verleugneten Ziele ist es, einen Überblick über die Welt der Abenteuerspiele zu bekommen, damit ich mich vielleicht erdreisten kann, einen uralten Traum zu erfüllen - nämlich - in der Spiele Industrie aktiv zu sein.
Technische fakten: Deutsch lerne ich seit einem Jahr, und durch solche Erfahrungen kann ich nur weiter lernen, so ich entschuldige mich jetzt, wenn ich Fehler mache, und hoffe das alles lesbar ist. (Manchmal benutze ich ein Wörterbuch, und die Bedeutung ist nicht immer, was ich am Anfang meinte).
Dieser Paragraf hat zum Beispiel ~10 Minuten zu schreiben gedauert #-o

Ja, aber das Thread ist nicht über mich, ich wollte eigentlich die Meinungen von anderen Leuten hören, über einen kurzen Besuch, den ich vor ein Paar Tagen im Game Academy in Berlin hatte:

Ja, wer nicht kennt/weiß - es gibt ein Game Academy in Berlin:
http://www.games-academy.de/

Jedenfalls - es war einfach einen "Informationstag", wo man ein bisschen über die Schule hören , Fragen stellen, das Gebäude sehen und mit anderen Studenten sprechen konnte.
Ich dachte es wäre für mich ein guter Anfangspunkt, ein überblick zu bekommen.

Ich werde dort erstmal keine Kurse besuchen. Mein begrenztes Deutsch ist einer der Gründe, aber mehr hat mich gestört, dass der Schwerpunkt auf Industrie, Geld und Kunden lag, und nicht auf der Kunst.
Nun, da sehe ich Dinge ein bisschen anders. Für mich (und ich weiß, dass nicht alle so sind), kann ein Abenteuerspiel möglicherweise genauso durchdacht und "tief" (--->das gegenteil von oberflächlich) sein wie ein Buch .
Klar - es ist viel, viel teurer zu machen - besonders wenn es dem Entwickler wichtig ist, dass es eine gute Grafik hat, gutes Voice Acting usw. Deswegen bekommt die Geschichte, Charakter, Dialoge und Rätsel vielleicht weniger Aufmerksamkeit.

Und trotzdem glaube ich, dass das Prozess der Entwicklung nicht viel anders sein soll, als dieses von einem Film oder einem Buch.
Wenn man Literatur oder Cinema studiert, studiert er nicht wie man schneller Bücher/Filme verkaufen kann, sondern - er studiert die Kunst, er bekommt Kenntnisse in unterschiedlichen Methoden, mit denen man ein anderes Buch analysieren und entwickeln kann.
Aber mit Spielen habe ich immer das Gefühl, dass das Ziel anders ist. Dass in 95% von Spielen, man schreibt das Spiel, damit es sich so schnell wie möglich verkauft, und nicht wegen irgendwelcher Geschichte, die man erzählen musste.

Das Potenzial, durch ein Spiel eine Geschichte zu erzählen, halte ich für riesig. Aber viele Spiele, die dieses Potenzial erfüllen, habe ich nicht gespielt.

Es gibt nicht eine klare Frage, die ich stellen wollte - sondern wollte ich einfach die deutsche Meinung(/en) kennen zu lernen -
Was sind Abenteuerspiele für euch? Sind sie nach eurer Meinung vergleichbar mit Filmen und Bücher? Können sie in der Zukunft vergleichbar werden?`Oder sind sie einfach einen entspanenden Weg, unser Leben für eine Weile zu vergessen?

Das muss der längste deutsche Text sein, den ich je geschrieben habe :shock:

Tomer.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 28.02.2011, 20:37
von galador1
shtomer hat geschrieben: Was sind Abenteuerspiele für euch? Sind sie nach eurer Meinung vergleichbar mit Filmen und Bücher? Können sie in der Zukunft vergleichbar werden?.

sie sollten es sein und hätten auch das potenzial mit büchern oder filmen mitzuhalten, aber es wird eigentlich so gut wie nie genutzt. ich selbst hab, entgegen aller trends, kam noch lust mich 15 stunden oder mehr mit einem spiel zu beschäftigen, da keine handlung diese zeit spannend füllen kann. aber auch kurze spiele schaffen es kaum mich mit ihrer storry durchweg zu fesseln. einzig the longest journey hat das mal bei mir geschfft. ansonsten bleibt fast immer nur, nette geschichte, nette rätsel, spiel vergessen mit dem abspann und das nächste. ist wirklich nur noch zum zeit totschlagen und bisschen abwechslung. dem kino gelingt es manchmal noch das ich noch tage später an einen film denke. bei adventuren ist das schon lange nicht mehr der fall gewesen. zuletzt keepsake und das ist ja auch schon ne weile her.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 28.02.2011, 22:12
von k0SH
Was sind Abenteuerspiele für euch? Sind sie nach eurer Meinung vergleichbar mit Filmen und Bücher?
Glasklares: JA!

Aber jedes Medium, das eine Geschichte transportieren kann, kann natürlich unterschiedlich (gut) dafür genutzt werden.
Und es gibt seit dem Zeitalter des Adventures ja immer wieder sehr gute Beispiele dafür, dass auch das Medium Computerspiel bestens dafür geeignet sein kann!
Gabriel Knight (1 +2)
The longest Journey
Siberia (1+2)
Monkey Island (1+2)
Beneath a steel Sky
Grim Fandango

Schlechte Beispiele gibt es (natürlich) leider mehr, aber das ist bei Büchern und Filmen doch nicht anders, oder?
Und besonders in der heutigen Zeit, wo wir es mit immer mehr Ausprägungen von Medienkanälen** zu tun haben, ist es wohl schlicht nicht im Sinne der Masse, tiefgründigste Geschichten und ausgearbeitete Charaktäre zu konsumieren. Da geht es (in der Masse) eher um Casual-Produkte hier, Episoden-Spiele da und ich-spiele-mal-was-für-5-Minuten-in-der-UBahn-aufm-iPhone...

In der Adventure-Neuzeit gibt es aber auch nach wie vor wirklich gute Beispiele.
Zuletzt "Gray Matter" oder das aktuelle Online-Projekt "The Dream Machine".

**Was ich damit meine?
Damals musstest Du noch in ein Geschäft gehen und Dir ein Spiel aus dem Regal kaufen.
Also Dich (meist) im Vorfeld mehr damit auseinander setzen.
Da waren Dir vielleicht Testberichte wichtig und auch das Spiel als solches deutlich wichtiger.
Schließlich war es auch sehr teuer (~90-160 DM)
Heute hingegen wir so viel online konsumiert für Niedrigpreise, wo Du im Vorfeld gar nicht wirklich nachdenken musst, ob Du dir das leisten kannst und willst. Ich habe da so ein paar Bekannte, die haben zig iPhone-Spiele (für 0,79-3 Euro) und nahezu keins davon je "durchgespielt". Mal kurz angetestet und oft gleich wieder gelöscht.
Die Adventure - zum Glück noch nicht in der Masse - entwickeln sich ja auch langsam dahin.
Kleinere einfacher zu konsumierende Häppchen wir ein geringes Entgeld.
Der dankbare Kunde kauft vielleicht direkt alles im Voraus (geliefert wird ja heute nicht mehr komplett sondern zeitverzögert in Häppchen) und bedient sich noch am Werbemittelkatalog (T-Shirts, Tassen, aufblasbares was-weiß-ich).
Und der Erfolg gibt den Entwicklern wohl leider Recht.
Hätte ich eine solche Firma, müsste ich meine Angestellten und mich selbst damit versorgen, ich würde es genau so machen und nicht anders.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 28.02.2011, 22:28
von stephy
Ich vermisse bei vielen Adventure-Spielen eigentlich den zeitkritischen Aspekt - da hat sich "A New Beginning" von vielen Spielen deutlich abgehoben (wenn es nur nicht so verbuggt gewesen wäre... :()! Ich würde mir mehr Games in diese Richtung wünschen - denn das, was einem oft in Erinnerung bleibt, sind gerade Spiele/Bücher, die aktuelle Fragen, die uns im Hier und Jetzt beschäftigen, aufwerfen und thematisieren.
Die Kunst, zum Nachdenken anzuregen - die Kunst, Fragen in einem Unterhaltungsmedium zu thematisieren (in diesem Fall ja auch eindeutig "spielerisch") hat meiner Meinung nach sehr viel Potential.

So wie viele Bücher Zeitumstände wiederspiegeln und thematisieren, können auch Computerspiele ernste gesellschaftliche Thematiken spielerisch aufgreifen - und allein hierdurch zu einem ernstzunehmenden Spiegel unserer Zeit werden.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 28.02.2011, 23:43
von Nomadenseele
stephy hat geschrieben:
So wie viele Bücher Zeitumstände wiederspiegeln und thematisieren, können auch Computerspiele ernste gesellschaftliche Thematiken spielerisch aufgreifen - und allein hierdurch zu einem ernstzunehmenden Spiegel unserer Zeit werden.
Ja, The Moment Of Silence war so ein Spiel.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 28.02.2011, 23:45
von stephy
Nomadenseele hat geschrieben:
Ja, The Moment Of Silence war so ein Spiel.
Daran hab ich auch gedacht. Und z.B. "Blade Runner". :)

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 28.02.2011, 23:59
von realchris
Blade Runner
Der Film war besser als das Spiel, was ja offensichtlich zeitgleich zu spielen scheint. Ich habe es vor kurzem noch gespielt. Was im Film noch im Meta-text verschlüsselt blieb, wurde im Spiel auf Holzhammer runter gebrochen. War ein gutes Adventurespiel, im Vergleich zum Film, dem es ja stilistisch nacheifert, viel zu flach. Ich kenne ehrlich gesagt nicht ein wirklich anspruchsvolles Adventure. Selbst die alten Klassiker hatten entweder die Humorschiene, diese allerdings grandios umgesetzt oder mehr schlecht als rechte tiefgründige Ansätze. Mir fehlt völlig der Arthouseaspekt im Genre. Ich meine die Stanley Kubricks des Genres.

Ach einen gibt es ja nun doch. Grim Fandango ist für mich das Casablanca des Adventures. Ich musste da ein keiner Stelle denken, man warum haben sie denn jetzt das gemacht.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 00:08
von countjabberwock
@stephy: AlternativA kann ich da auch sehr empfehlen.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 00:11
von stephy
realchris hat geschrieben:Mir fehlt völlig der Arthouseaspekt im Genre. Ich meine die Stanley Kubricks des Genres.
Ich hab "Blade Runner" als Videospiel erst kürzlich hier über die Seite von jemanden gekauft und noch nicht installiert oder gespielt, daher kann ich dazu nicht viel sagen. Ich hab einige Berichte darüber gelesen, aber gespielt selbst leider noch nicht.

Daß Du von Arthouseaspekt sprichst, freut mich. Denn genau das ist das, was ich meinte; es fehlt einfach das "Nachdenklichmachende" im Genre, dabei hätte es eindeutig das Potential dazu!

@countjabberwock
Ist notiert! Danke für den Tipp!

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 01:19
von stundenglas
Oh, Alternativa hatte ich auch im Auge aber noch nicht gespielt.. aber habe momentan auch wenig Zeit.

Zum Thema:
Ich denke Videospiele können viel besser Emotionen übermitteln und sind DAS ultimative Medium um Geschichten zu transportieren. Und zwar deshalb weil sie alle Medien nutzen können. Es gibt keine andere "Technik" die so viel Leisten kann. Nun gut viele Menschen sträuben sich noch lange Bücher oder Texte Digital zu lesen, aber ich denke das ist nur eine Frage der Zeit. Natürlich ist der Menschliche Körper beim Computerspielen mehr Stress ausgesetzt als es bei den anderen Medien der Fall ist, aber das schöne ist doch eben das man immer entscheiden kann wie lange man spielen möchte und wie schnell man sich in einem Spiel bewegt.

Videospiel-Film-Geschichten werden den Durchbruch erleben wenn die Technik (3D-Rendering und Co.) ihren Höhepunkt erreichen und von dem normalen Fernsehen nicht mehr zu unterscheiden sind. Dieser Punkt wird zwangsläufig kommen und auch die Interaktion mit den Maschinen wird intuitiver. Dann wenn Schauspieler nur noch als virtuelle Schablone herhalten und Filme komplett im/am Computer gedreht werden.

Ich spiele Adventures weil:
sie eine Ruhe ausstrahlen die mir bei Filmen fehlt. Dort kann man zwar auch auf Pause drücken aber es ist ein ganz anderer Rhythmus der dem Zuschauer aufgedrückt wird. Bei Büchern ist das genau anders herum, dort habe ich immer das Gefühl das ich (bei einem guten Buch) schneller lesen möchte und kann das Buch nicht mehr aus der Hand legen. Gerade wenn man dann noch Beruflich viel lesen muss, freue ich mich wenn ich in meiner Freizeit auch mal weniger lesen darf.

@Fehlende-Teile im Adventure:
Schon mal über eine Modifikations-Schnittstelle in Adventures nach gedacht? Ich würde mich freuen wenn man nach dem Durchspielen ein Adventure von den Fans angepasst werden kann und (Nachträglich?) neue Dialoge/Äußerungen oder Situationen eingefügt werden könnten. Urheberrechtlich ist das aber wohl nicht so unproblematisch. Doch es würde dazu Beitragen das man einige Stellen noch etwas aufpolieren könnte. Sehr oft kann ich es nicht lassen den Entwicklern meine Begeisterung über ein tolles Adventure mitzuteilen.
Aber mit Spielen habe ich immer das Gefühl, dass das Ziel anders ist. Dass in 95% von Spielen, man schreibt das Spiel, damit es sich so schnell wie möglich verkauft, und nicht wegen irgendwelcher Geschichte, die man erzählen musste.
Es ist für die Entwickler immer eine Kostenfrage und das ist bestimmt nicht so leicht dort ein Gleichgewicht zu erhalten. Bei der Schnittstelle Autor/Programmierer gehen immer noch viele wichtige Teile verloren. Noch gibt es wenige Designer die eine Spielszene gestalten können und sich gleichzeitig über den Ressourcenverbrauch des Spieles Gedanken machen. Gegen Ende kommt dann immer ein Kompromiss heraus und die Ergebnisse kennen wir ja. Der Schwerpunkt bei der Ausbildung einer Games-Akademy wird wohl auf diese Bereiche gelegt, weil dort wohl die meiste Kompetenz fehlt und ein Mangel in diesen Bereichen oft einem Software-Projekt das Genick brechen. Wenn das Geld nicht reicht, muss man früher veröffentlichen, zusammenstreichen oder ungewollte Kompromisse eingehen. Man kann jeden Cent nur ein mal ausgeben.

Aber es gibt auch einzelne Spiele die wirklich sehr gut gelungen sind. Zugegeben keine Adventure, aber Beyond Good and Evil, Prince of Persia die Sand der Zeit Reihe, Prince of Persial 2008, Mass Effect, Bioshock oder diverse Konsolen Title wie Zelda, Final Fantasy und co. Aber auch Deus Ex, Call of Duty und Mirrors Edge.

GTA oder Mafia (1) ist für mich kein gutes Beispiel, es lebt von den lustigen Situationen am Wegesrand die eigentlich nicht zur Story beitragen aber auch sehr gut sind. Die eigentliche Handlung sind Pralinen. Dennoch wurde vergleichsweise wenig Investiert. 10 Kernpunkte und ... der Weg ist das Ziel.

Ich würde mir sehr wünschen das es eines Tages Adventure-Spiele-Schmieden in der Größe von Rockstar, Blizzard oder EA gibt. Warum das klassische Adventure welche wir hier so lieben so ist wie es ist kann ich gar nicht beschreiben. In jedem anderen Spiel ärgere ich mich wenn die Aufgaben und Möglichkeiten nicht annähernd so sind wie bei einem Adventure, gerade in Onlienegames bei denen man viele Quest erfüllen muss. Doch ich glaube das Problem liegt dort das "Wikis, Komplettlösungen" geschrieben werden und man dann keinen Spaß mehr hat wenn man nur Erfahrungspunkte sammelt.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 01:21
von nufafitc
Also im Indie-Adventure-Bereich und auch bei einigen Fanadventures finden sich schon ansprechende Storytelling-Ansätze. Klar, bei den meisten Blockbustern wird man das nicht finden.
Das Genre hat sich im Gegensatz zu anderen (wie RPGs, FPS und selbst Racern) spielerisch natürlich nicht weiterentwickelt, muss es zwangsläufig auch nicht. Nur kommt eben selten vor, dass die erzählerischen Stärken genutzt werden.
Was mich ziemlich beeindruckt hatte war "Gemini Rue" (auch im Test zu lesen ;)), welches nicht viel unnütze Laberei hatte, sich auf das Wesentliche konzentriert hat und eine etwas andere Art des Perspektivenwechsels hatte. Dazu noch was Sozialkritik passte es. "What Makes You Tick: A Stitch in Time" ist ein weiteres gutes Beispiel für interessante Charaktere, die jetzt nicht so flach wirken wie andere Vertreter.
realchris hat geschrieben:Mir fehlt völlig der Arthouseaspekt im Genre. Ich meine die Stanley Kubricks des Genres.
Da scheiden sich dann wohl die Geister. Find Stanley Kubrick ziemlich überbewertet und der hatte schon einige langweilige Streifen (Eyes Wide Shut,Odyssey im Weltall), die mehr Form als Inhalt hatten.
Ich denke, da solltest du abseits der Händlerregale und auch Bezahl-Downloads schaun. Der Flashadventure-Artikel, der vor kurzem erschienen ist, gibt ein paar Tipps.
Habe letztens auch von einigen anderen Experimenten gelesen, die Entwickler mit dem Point&Click-Interface gemacht haben. Gibt es also schon, nur muss man die auch entdecken :).
Ich stimme dir aber sonst zu, dass sehr oft einfach immergleiche Storymechaniken in Adventures verwendet werden. Denke, dass gerade bei Konsolentiteln und anderen Genres in der letzten Zeit weitaus interessantere Projekte stattfanden.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 11:04
von k0SH
Hier ein aktueller Artikel, womit sich in der Spielebranche gerade Geld verdienen läßt:
http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... 99738.html

Ich glaube kaum, dass die je ein Adventure machen werden :|
Wobei... "Angry Birds" ist ja sicher ein Action-Adventure.

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 11:11
von axelkothe
Naja. Wie viele Spiele im Appstore gibt es, und wie viele davon können solche Erfolgsgeschichten vorweisen?

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 13:20
von realchris
Arthouse ist ja nun ein weiter Begriff, der mehr zu bieten hat als Stanley Kubrick. Ich dachte nur bei dem Namen weiß man, was ich meine.

Besonders 2001 hat aber sehr viel Inhalt in der Form. Bis auf die Schlusssequenz, die Wiedergeburt des Starchild, sprich dem psychedelischen Abgang, sind sehr viele Anspielungen auf die neuzeitliche Philosophie, in der Musik auch zu Nietzsche enthalten. Selbst in den Formen der Raumschiffe werden Rationalität (Eckig) und Libido (Rund), bei HAL ist Emotion und Maschine vereint. Das eckige Display mit dem Runden Kameraauge. Der Monolith, der perfekt ist bzw. keine Oberflächenstruktur hat steht für das Vollkommene, göttliche bzw. die Wahrheit. Kubrick war ein Meister darin mit Form Inhalt zu vermitteln. Aber wie bei jedem anspruchsvollen Kunstwerk, was dieser Film ist, muss man natürlich die Links und Querverweise erkennen, die der Künstler streut bzw. das, was hier oberflächlich für jemanden, der sich mit den Themen nicht näher auskennt als reine Bildgewalt rüber kommt, ist für jemanden, der sich ein wenig damit auskennt, ein Genuss und nicht langweilig. Ich kann zum Beispiel nichts mit Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt anfangen, weil ich NULL Bezug zu den dort angesprochenen Verweisen habe. Insofern war dieser Film für mich langweilig. Andererseits hat er den Nerv von einer ganz speziellen Gruppe getroffen, die ihn verstehen konnte.

Was ich damit sagen will. die Filme von Kubrick sind zwar Geschmackssache, dass sie aber mehr Form als Inhalt haben bestreite ich. Es ist vielmehr so, dass Form und Inhalt vereint sind.

Mir würde für ein Computerspiel auch David Lynch-Niveau reichen.

Genau, warum nicht ein postmodernes Adventure?

Re: Kunst der Spielentwicklung und die Industrie...

Verfasst: 01.03.2011, 16:07
von sid6581
Ich sehe bis heute eine tiefe Kluft zwischen dem enormen Potenzial der Computerspiele, uns Menschen etwas über uns selbst zu vermitteln (das ist für mich der Punkt an dem es Kunst wird) und dem momentanen Zustand, in dem diese Möglichkeit kaum genutzt wird. Indem wir die Handelnden sind, kann das Spiel unsere Entscheidungen interpretieren, uns in unserem Tun entlarven und neue Perspektiven aufzeigen. Inwiefern das geschieht, über eine Bildsprache, über die Geschichte, über das Gameplay selber oder Charaktere im Spiel, ist dabei zweitrangig. Ich spreche hier aber nicht von plakativer Zurschaustellung - in GTA schieße ich auf Polizisten und werde verfolgt. Ich spreche hier eher von einer Einsicht wie ich sie in Shadow of the Colossus erlebte. Auch Heavy Rain oder The Path, The Void oder Limbo sind für mich in gewisser Weise Kunst.

Der große Unterschied zu Buch und Film ist aber, dass hier das literarische Werk, der Arthouse-Film einen festen Platz hat. Wird Kunst geschrieben, dann findet sich ein Verlag. Wird Kunst gedreht, haben inzwischen selbst die großen Studios Unter-Studios (Fox Searchlight, Sony Pictures Classics) die sich damit beschäftigen. Doch bei Spielen müssen kleine Indie-Labels diese Aufgabe stemmen und somit haben Spiele mangels Budget in diesem Bereich immer eher experimentellen Charakter.

Spiele haben natürlich ein Problem, welches die anderen Medien so nicht haben. Bücher sind in der Herstellung immer gleich teuer, ein Mensch bringt Worte zu Papier. Filme sind aufgrund der Linearität und der Verortung in der realen Welt ebenfalls günstig zu drehen. Für $10.000 kann man bereits Filme drehen, die vor 10 Jahren noch das zig-fache gekostet hätten. Doch möchte man ein Spiel machen, welches nicht nur abstrakt aussieht, landet man schnell bei mehreren Millionen, siehe Heavy Rain, ein Spiel welches, hätte man es als Film verwirklicht, deutlich günstiger gewesen wäre.

Wie man also sieht, gibt es die Bereitschaft, Kunst im Spiel zu vermitteln und auch Ansätze. Momentan fehlt es aber immer noch an den Publishern, die sich darauf einlassen.