Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling
Verfasst: 01.05.2010, 14:27
Ein kurzes Vorwort, da dies mein erster Post ist: Einige kennen mich vielleicht noch vom Adventure-Treff-Treff letztes Jahr bei der Gamescom in Köln (saß neben Steve Ince im 2. Lokal, und hab mich auch 'ne Weile mit nufafitc unterhalten; war auch auf irgendnem komischen Video zu sehen^^). Ansonsten bin ich Adventure-Fan seit Monkey Island 2 und les auch schon seit ein paar Jahren die News hier, war halt nur nicht im Forum aktiv...
Nun zum eigentlichen Thema: Wie in dieser News zu lesen war, gabs auf der Quo Vadis ja einige interessante Vorträge - "Adventure 2.0 - Was erwartet uns in der Zukunft?", "Arbeit an Computerspiele-Storys", ""Arbeit an Computerspiele-Storys" und "Potenziale des Interactive Storytelling". Ich war bei allen (außer dem zweiten Storyworkshop) und hab mir auch so einige Notizen gemacht. Ein paar interessante Punkte will ich hier mal reinstellen:
Adventure 2.0 - Was erwartet uns in der Zukunft?
Es diskutierten Martin Ganteföhr und die drei Jans von King Art, Deck 13 und Daedalic.
Kurze Zusammenfassung: Budgets sinken, die Zielgruppe wächst seit 12 Jahren nicht (ist aber stabil), der internationale Markt ist so gut wie tot und von echtem Adventure 2.0 gibt's keine Spur, da die Budgets keine Innovationen zulassen.
Im Detail: (ein paar Zahlen sind vllt etwas ungenau, da ich kaum schnell genug mitschreiben konnte)
Im Jahr 2005 wurden etwa 230 000 klassische Adventures in Deutschland verkauft, 2007 etwa 370 000(?) und 2008(?) knapp 300 000. Es gibt etwa 4-5 tausend Hardcore-Spieler, die jedes Adventure kaufen, das rauskommt.
Die Budgets für Adventures bei den Publishern sinken - vor ein paar Jahren konnte man mit 450-500 tausend Euro exklusive Marketing und Produktion rechnen, heute mit 300-350 tausend.
Der Markt ist seit Jahren klein, aber recht stabil - nur er wächst halt nicht. Hinzu kommt, dass heutzutage deutlich mehr Adventures pro Jahr rauskommen als vor ein paar Jahren (als das Genre totgesagt war). Dadurch hat ein einzelnes Adventure natürlich weniger Chancen auf gute Verkaufszahlen.
Die Diskussion drehte sich nun zum Großteil darum, warum es kein Wachstum gibt und wie man mehr Leute für Adventures begeistern kann (also die Zielgruppe erweitern kann).
Ein Argument war, dass sich keiner traut, große Innovationen bei Spielmechaniken auszuprobieren, weil man die Kernzielgruppe leicht verschreckt, wenn man kein ganz klassisches Point-and-Click-Adventure mit klassischen Rätseln macht.
So, jetzt muss ich erstmal weg, ich schreibe heute abend oder morgen dann noch weiter...
EDIT: So, jetzt geht's weiter:
Ein weiterer Punkt war, dass Adventures weniger einstiegsfreundlich ("accessible") als etwa ein GTA. Z.B. ist es wenig intuitiv, dass man eine Leiter in die Hosentasche stecken kann. Weiter hat jemand von einem Bekannten erzählt, der BoUT zwar irgendwie gut fand, aber nicht mal vom Drachen runterkam...
Der internationale Markt ist inzwischen so klein, dass sich eine Lokalisation kaum noch rechnet. Auf das Gegenargument, dass Telltale und LucasArts doch momentan recht erfolgreich sind, wurde gesagt, dass die doch auch nur Retro-Games machen, die halt die "alten" Adventure-Fans ansprechen.
Martin Ganteföhr machte den Punkt, dass es wegen der kleinen Budgets kaum möglich ist, Spiele mit realistischem Setting zu machen. Daher gibt's oft den Comic-Stil, da damit leichter Glaubhaftigkeit ("believability") erreicht werden kann.
Es gab auch einige Diskussion zum Thema Heavy Rain. Jan Müller-Michaelis war sehr angetan von den Möglichkeiten, die dessen Steuerung bietet, sagte aber auch dass das Spiel unter dem Uncanny Valley-Effekt leidet (was ich nun gar nicht fand).
King Art will in Zukunft nur noch kleinere Spiele wie die Vieh Chroniken machen (wegen den schwierigen Bedingungen).
Martin Ganteföhr ist ja (wie schon woanders zu lesen war) jetzt Interactive Writer. Auf die Frage, was er nun genau macht, antwortete er, dass er ein experimentelles interaktiv-literarisches Projekt macht, dass weit weg vom Adventure ist, oder auch nah dran. Damit spielte er auf die unterschiedlichen Sichtweisen, was denn nun ein Adventure ausmacht an, die auch vorher schon diskutiert wurden. Was er meinte war, soweit ich verstanden habe, dass es wohl eher keine klassischen Rätsel, insbesonders sowas wie Schieberätsel geben wird...
Gegen Ende des Podiums frage jemand, was denn nun mit dem "2.0" ist, um das es ja eigentlich gehen sollte, z.B. sowas wie Multiplayer. Als Antwort kam nur, dass die Budgets für sowas längst nicht reichen und Myst Online ja auch ein Reinfall war...
Soviel also zu Adventure 2.0...so ziemlich das positivste war noch, dass die Veranstaltung gut besucht war; der Raum war voll (was längst nicht bei jeder Veranstaltung der Fall war).
Nun zum eigentlichen Thema: Wie in dieser News zu lesen war, gabs auf der Quo Vadis ja einige interessante Vorträge - "Adventure 2.0 - Was erwartet uns in der Zukunft?", "Arbeit an Computerspiele-Storys", ""Arbeit an Computerspiele-Storys" und "Potenziale des Interactive Storytelling". Ich war bei allen (außer dem zweiten Storyworkshop) und hab mir auch so einige Notizen gemacht. Ein paar interessante Punkte will ich hier mal reinstellen:
Adventure 2.0 - Was erwartet uns in der Zukunft?
Es diskutierten Martin Ganteföhr und die drei Jans von King Art, Deck 13 und Daedalic.
Kurze Zusammenfassung: Budgets sinken, die Zielgruppe wächst seit 12 Jahren nicht (ist aber stabil), der internationale Markt ist so gut wie tot und von echtem Adventure 2.0 gibt's keine Spur, da die Budgets keine Innovationen zulassen.
Im Detail: (ein paar Zahlen sind vllt etwas ungenau, da ich kaum schnell genug mitschreiben konnte)
Im Jahr 2005 wurden etwa 230 000 klassische Adventures in Deutschland verkauft, 2007 etwa 370 000(?) und 2008(?) knapp 300 000. Es gibt etwa 4-5 tausend Hardcore-Spieler, die jedes Adventure kaufen, das rauskommt.
Die Budgets für Adventures bei den Publishern sinken - vor ein paar Jahren konnte man mit 450-500 tausend Euro exklusive Marketing und Produktion rechnen, heute mit 300-350 tausend.
Der Markt ist seit Jahren klein, aber recht stabil - nur er wächst halt nicht. Hinzu kommt, dass heutzutage deutlich mehr Adventures pro Jahr rauskommen als vor ein paar Jahren (als das Genre totgesagt war). Dadurch hat ein einzelnes Adventure natürlich weniger Chancen auf gute Verkaufszahlen.
Die Diskussion drehte sich nun zum Großteil darum, warum es kein Wachstum gibt und wie man mehr Leute für Adventures begeistern kann (also die Zielgruppe erweitern kann).
Ein Argument war, dass sich keiner traut, große Innovationen bei Spielmechaniken auszuprobieren, weil man die Kernzielgruppe leicht verschreckt, wenn man kein ganz klassisches Point-and-Click-Adventure mit klassischen Rätseln macht.
So, jetzt muss ich erstmal weg, ich schreibe heute abend oder morgen dann noch weiter...
EDIT: So, jetzt geht's weiter:
Ein weiterer Punkt war, dass Adventures weniger einstiegsfreundlich ("accessible") als etwa ein GTA. Z.B. ist es wenig intuitiv, dass man eine Leiter in die Hosentasche stecken kann. Weiter hat jemand von einem Bekannten erzählt, der BoUT zwar irgendwie gut fand, aber nicht mal vom Drachen runterkam...
Der internationale Markt ist inzwischen so klein, dass sich eine Lokalisation kaum noch rechnet. Auf das Gegenargument, dass Telltale und LucasArts doch momentan recht erfolgreich sind, wurde gesagt, dass die doch auch nur Retro-Games machen, die halt die "alten" Adventure-Fans ansprechen.
Martin Ganteföhr machte den Punkt, dass es wegen der kleinen Budgets kaum möglich ist, Spiele mit realistischem Setting zu machen. Daher gibt's oft den Comic-Stil, da damit leichter Glaubhaftigkeit ("believability") erreicht werden kann.
Es gab auch einige Diskussion zum Thema Heavy Rain. Jan Müller-Michaelis war sehr angetan von den Möglichkeiten, die dessen Steuerung bietet, sagte aber auch dass das Spiel unter dem Uncanny Valley-Effekt leidet (was ich nun gar nicht fand).
King Art will in Zukunft nur noch kleinere Spiele wie die Vieh Chroniken machen (wegen den schwierigen Bedingungen).
Martin Ganteföhr ist ja (wie schon woanders zu lesen war) jetzt Interactive Writer. Auf die Frage, was er nun genau macht, antwortete er, dass er ein experimentelles interaktiv-literarisches Projekt macht, dass weit weg vom Adventure ist, oder auch nah dran. Damit spielte er auf die unterschiedlichen Sichtweisen, was denn nun ein Adventure ausmacht an, die auch vorher schon diskutiert wurden. Was er meinte war, soweit ich verstanden habe, dass es wohl eher keine klassischen Rätsel, insbesonders sowas wie Schieberätsel geben wird...
Gegen Ende des Podiums frage jemand, was denn nun mit dem "2.0" ist, um das es ja eigentlich gehen sollte, z.B. sowas wie Multiplayer. Als Antwort kam nur, dass die Budgets für sowas längst nicht reichen und Myst Online ja auch ein Reinfall war...
Soviel also zu Adventure 2.0...so ziemlich das positivste war noch, dass die Veranstaltung gut besucht war; der Raum war voll (was längst nicht bei jeder Veranstaltung der Fall war).