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Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 01.05.2010, 14:27
von Karan
Ein kurzes Vorwort, da dies mein erster Post ist: Einige kennen mich vielleicht noch vom Adventure-Treff-Treff letztes Jahr bei der Gamescom in Köln (saß neben Steve Ince im 2. Lokal, und hab mich auch 'ne Weile mit nufafitc unterhalten; war auch auf irgendnem komischen Video zu sehen^^). Ansonsten bin ich Adventure-Fan seit Monkey Island 2 und les auch schon seit ein paar Jahren die News hier, war halt nur nicht im Forum aktiv...

Nun zum eigentlichen Thema: Wie in dieser News zu lesen war, gabs auf der Quo Vadis ja einige interessante Vorträge - "Adventure 2.0 - Was erwartet uns in der Zukunft?", "Arbeit an Computerspiele-Storys", ""Arbeit an Computerspiele-Storys" und "Potenziale des Interactive Storytelling". Ich war bei allen (außer dem zweiten Storyworkshop) und hab mir auch so einige Notizen gemacht. Ein paar interessante Punkte will ich hier mal reinstellen:

Adventure 2.0 - Was erwartet uns in der Zukunft?
Es diskutierten Martin Ganteföhr und die drei Jans von King Art, Deck 13 und Daedalic.
Kurze Zusammenfassung: Budgets sinken, die Zielgruppe wächst seit 12 Jahren nicht (ist aber stabil), der internationale Markt ist so gut wie tot und von echtem Adventure 2.0 gibt's keine Spur, da die Budgets keine Innovationen zulassen.

Im Detail: (ein paar Zahlen sind vllt etwas ungenau, da ich kaum schnell genug mitschreiben konnte)
Im Jahr 2005 wurden etwa 230 000 klassische Adventures in Deutschland verkauft, 2007 etwa 370 000(?) und 2008(?) knapp 300 000. Es gibt etwa 4-5 tausend Hardcore-Spieler, die jedes Adventure kaufen, das rauskommt.
Die Budgets für Adventures bei den Publishern sinken - vor ein paar Jahren konnte man mit 450-500 tausend Euro exklusive Marketing und Produktion rechnen, heute mit 300-350 tausend.
Der Markt ist seit Jahren klein, aber recht stabil - nur er wächst halt nicht. Hinzu kommt, dass heutzutage deutlich mehr Adventures pro Jahr rauskommen als vor ein paar Jahren (als das Genre totgesagt war). Dadurch hat ein einzelnes Adventure natürlich weniger Chancen auf gute Verkaufszahlen.
Die Diskussion drehte sich nun zum Großteil darum, warum es kein Wachstum gibt und wie man mehr Leute für Adventures begeistern kann (also die Zielgruppe erweitern kann).
Ein Argument war, dass sich keiner traut, große Innovationen bei Spielmechaniken auszuprobieren, weil man die Kernzielgruppe leicht verschreckt, wenn man kein ganz klassisches Point-and-Click-Adventure mit klassischen Rätseln macht.

So, jetzt muss ich erstmal weg, ich schreibe heute abend oder morgen dann noch weiter...

EDIT: So, jetzt geht's weiter:
Ein weiterer Punkt war, dass Adventures weniger einstiegsfreundlich ("accessible") als etwa ein GTA. Z.B. ist es wenig intuitiv, dass man eine Leiter in die Hosentasche stecken kann. Weiter hat jemand von einem Bekannten erzählt, der BoUT zwar irgendwie gut fand, aber nicht mal vom Drachen runterkam...
Der internationale Markt ist inzwischen so klein, dass sich eine Lokalisation kaum noch rechnet. Auf das Gegenargument, dass Telltale und LucasArts doch momentan recht erfolgreich sind, wurde gesagt, dass die doch auch nur Retro-Games machen, die halt die "alten" Adventure-Fans ansprechen.

Martin Ganteföhr machte den Punkt, dass es wegen der kleinen Budgets kaum möglich ist, Spiele mit realistischem Setting zu machen. Daher gibt's oft den Comic-Stil, da damit leichter Glaubhaftigkeit ("believability") erreicht werden kann.

Es gab auch einige Diskussion zum Thema Heavy Rain. Jan Müller-Michaelis war sehr angetan von den Möglichkeiten, die dessen Steuerung bietet, sagte aber auch dass das Spiel unter dem Uncanny Valley-Effekt leidet (was ich nun gar nicht fand).

King Art will in Zukunft nur noch kleinere Spiele wie die Vieh Chroniken machen (wegen den schwierigen Bedingungen).

Martin Ganteföhr ist ja (wie schon woanders zu lesen war) jetzt Interactive Writer. Auf die Frage, was er nun genau macht, antwortete er, dass er ein experimentelles interaktiv-literarisches Projekt macht, dass weit weg vom Adventure ist, oder auch nah dran. Damit spielte er auf die unterschiedlichen Sichtweisen, was denn nun ein Adventure ausmacht an, die auch vorher schon diskutiert wurden. Was er meinte war, soweit ich verstanden habe, dass es wohl eher keine klassischen Rätsel, insbesonders sowas wie Schieberätsel geben wird...

Gegen Ende des Podiums frage jemand, was denn nun mit dem "2.0" ist, um das es ja eigentlich gehen sollte, z.B. sowas wie Multiplayer. Als Antwort kam nur, dass die Budgets für sowas längst nicht reichen und Myst Online ja auch ein Reinfall war...

Soviel also zu Adventure 2.0...so ziemlich das positivste war noch, dass die Veranstaltung gut besucht war; der Raum war voll (was längst nicht bei jeder Veranstaltung der Fall war).

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 01.05.2010, 22:51
von SunSailor
Ich war auch da und muss sagen, dass mich die Diskussion schon ein wenig erschreckt hat. Letztendlich waren alle spürbar frustriert, insbesondere über die Konservativität der Kerngruppe (Wobei auch das Panel sich davon nicht freimachen konnte bzw. wollte - gibt halt sehr enge Vorstellungen, was gerade noch ein Adventure ist und was nicht). Auch hatte ich das Gefühl, dass man sich in dieser Sub-Branche irgendwie - nicht zuletzt auch deswegen - im Kreis dreht. Die Themen waren irgendwie die gleichen, wie auf meinem letzten Quo Vadis (und der ist vier Jahre her) und der einzige Unterschied war, dass diesmal André Peschke von Krawall und nicht Falko Löffler (Der glaube parallel den Story-Workshop leitete) die durchaus amüsante Moderation machte. Wirkliche Antworten hatte aber keiner Parat, man fühlte sich eindeutig irgendwie in einer Sackgasse. Selbst Heiko Klinges Einwürfe bzgl. seiner Abneigung gegen Schieberätsel waren die gleichen. Meine Einschätzung ist, dass die Flut an guten Adventurespielen jetzt wieder spürbar einbrechen wird, einfach weil es sich am Markt nicht lohnt, weiter auf dem bisherigen Level (Qualitativ wie quantitativ) zu produzieren. Da mir das Genre auch sehr am Herzen liegt, habe ich mir auch viele Gedanken über das Gesagte gemacht und muss leider zugeben, die Situation ist wirklich so verfahren, wie sie von den vieren empfunden wurde. Die größte Zukunft sehen alle wohl noch in den episodenbasierten Spielen bekannter Marken, aber dieser Markt wird auch nur von Telltale bedient. Und die haben nicht mal mehr Point and Click, also eigentlich sind das ja gar keinen richtigen Adventures mehr...

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 00:15
von Karan
Oben habe ich mal noch hereineditiert was ich vorhin noch schreiben wollte. Wenn noch Interesse besteht, kann ich auch noch was zu den anderen Veranstaltungen schreiben...

@SunSailor: Bist du auch Entwickler oder wieso warst du auch da?
Zum Thema was richtige Adventures sind: Ich muss sagen, ich fand, dass die meisten der Diskutanten da einen zu engen Blick hatten und das auch mit ein Grund für die Probleme des Genres ist. Für mich sind die Telltale-Games auf jeden Fall richtige Adventures, sogar noch ziemlich klassisch, auch wenn sie nicht mehr Point-and-Click-Spiele sind. Für mich stehen das interaktive Erzählen von spannenden Geschichten und ein nicht-gewalttätiges Gameplay im Vordergrund. Das ist natürlich jetzt sehr breit, aber wenn ein Großteil der Entwickler und der Kern der Fans nur ganz traditionelle 2D Point-and-Click-Adventures mit total klassischen Rätseln will, dann ich gut verstehen, dass es keine Innovationen mehr gibt und das Genre langsam wieder stirbt...ist ja ok wenn Leute nur das mögen, aber sowas hat halt keine große Zukunft mehr.
Ich finde ja Spiele wie Uncharted 2 und Mass Effect 2 (die übrigens auch etwas als mögliche Vorbilder diskutiert wurden) im Hinblick auf cineastisches, interaktives Storytelling echt geil...da könnte man sich für Adventures durchaus mal was abgucken (habe ich auch vor wenn ich dann Spiele entwickle...).

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 00:59
von Mister L
SunSailor hat geschrieben:...aber dieser Markt wird auch nur von Telltale bedient. Und die haben nicht mal mehr Point and Click, also eigentlich sind das ja gar keinen richtigen Adventures mehr...
Naja, das Adventure-Genre hat ja nun nicht mit "Point 'n' Click" angefangen. Textadventures waren doch auch schon "richtige" Adventures, oder? :|
Auch die früheren Sierra-Titel waren sehr Tastaturlastig.

Ich hätte mir bei ToMI und 'Sam & Max 3' auch eine reine Maussteuerung gewünscht, habe aber inzwischen kapiert, dass TellTale den Konsolenmarkt nicht ignorieren kann, um weiterhin auf Erfolgskurs zu bleiben.
Spielt da evtl. auch etwas Neid mit rein, dass TellTale zwar einen unpopulären aber lukrativen Weg eingeschlagen hat? :-k

Und wenn das Episodenkonzept der einzige Weg sein sollte, diese Art von Games am Leben zu halten, dann soll mir das Recht sein. Zumindest wenn die Alternative bedeutet, GAR KEINE Games aus dem Genre zu bekommen.
Die letzten Sam & Max und Monkey Island-Abenteuer hätte ich keinesfalls verpassen wollen. =P~

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 01:55
von Beowulf
Vielleicht haben manche übersehen, dass ein Spiel einfach Spaß machen muss. Und bei Telltale heißt es vielleicht "Episoden", bei Blizzard eben "Erweiterung". Vor allem Spiele letzterer Firma waren oft derart verbuggt und hardwarehungrig, dass sie erst nach einigen Patches gut spielbar waren. Trotzdem werden sie viel gekauft und gespielt.

Ich finde einfach, man sollte die Interaktionsmöglichkeiten in Adventures, das Rätsellösen, einfach vieeel unterhaltsamer gestalten. Es ist ein schlechter Kompromiss, mit einem tollen Setting mit toller Grafik nervige oder langweilige Aufgaben kaschieren zu wollen. Damit verlagert man das Problem nur. Da kann ein Martin Ganteföhr noch so tolle Geschichten erfinden, das Spielen an sich war bei den HoT-Produkten eher mäßig interessant.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 02:38
von basti007
Karan hat geschrieben:Kurze Zusammenfassung: Budgets sinken, die Zielgruppe wächst seit 12 Jahren nicht (ist aber stabil), der internationale Markt ist so gut wie tot und von echtem Adventure 2.0 gibt's keine Spur, da die Budgets keine Innovationen zulassen.
Kann ich von meiner Perspektive aus eigentlich nur bestätigen.
Im Detail: (ein paar Zahlen sind vllt etwas ungenau, da ich kaum schnell genug mitschreiben konnte)
Im Jahr 2005 wurden etwa 230 000 klassische Adventures in Deutschland verkauft, 2007 etwa 370 000(?) und 2008(?) knapp 300 000. Es gibt etwa 4-5 tausend Hardcore-Spieler, die jedes Adventure kaufen, das rauskommt.
Vermutlich haben sie die GfK-Zahlen genommen: 2005: 230k, 2006: 350k, 2007: 370k, 2008: 360k, 2009: 340k. Allerdings würden dazu noch die Verkaufszahlen aus den Konsolen sowie einige Online-Händler (die von der GfK wohl nicht erfasst werden) fehlen. Man kann da also noch was draufschlagen.

Ein erfolgreiches Adventure verkauft in Deutschland ab ca. 10.000 Stück pro Jahr. Den Rest kann man sich ausrechnen.
Die Budgets für Adventures bei den Publishern sinken - vor ein paar Jahren konnte man mit 450-500 tausend Euro exklusive Marketing und Produktion rechnen, heute mit 300-350 tausend.
300 bis 350 exkl. Marketing und Manufacturing (nicht Produktion, das wäre dann wohl eher auch die Entwicklung) finde ich eigentlich immer noch ziemlich, ziemlich hoch. Habe schon A-Titel mit einem Budget von 250k vor ein paar Jahren gesehen und heute einige Titel selbst bei Konsolen im 100k Bereich. Wenn man heute 350k für ein Adventure finanziert kriegt, dann kann man da meiner Meinung nach schon einen guten 80er für die Standard-Zielgruppe produzieren. Kenne jetzt aber die Zahlen von Daedalic oder HMH nicht, vielleicht haben die vergleichsweise viel investiert, wäre dann aber meiner Meinung nach eher die Spitze und nicht der Durchschnitt. Ich glaube eigentlich eher, dass es da mittelfristig sogar noch weiter runtergehen muss, damit das Genre für Publisher interessant bleibt, das wird dann ein Sprialeffekt (schlechtes langes oder kurzes gutes Spiel, dadurch eher schlechter Absatz, geringes Budget - geht dann bis auf die Niedrigpreis-Schiene um die Spieler nicht zu vergraulen - siehe Vieh Chroniken oder das kurze Black Sails). Ist jetzt aber auch eher Spekulation.

Die restlichen Punkte sind ja eigentlich nur das, was man mit etwas Aufmerksamkeit ohnehin beobachten kann - leider. Andererseits muss man bedenken, dass in dem Panel einige von der Entwicklung sehr gebeutelte Personen waren. Mir würden einige einfallen, die mit Sicherheit positiveres zu erzählen hätten. Danke fürs Mitschreiben, ich selbst konnte ja leider nicht dabei sein. Bin selbst sehr gespannt, wie sich der Markt nun weiter orientiert.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 11:58
von DasAndereJan
Die aktuelle Situation (vor allem für Projekte, die jetzt angeschoben werden sollen) ist wirklich nicht rosig. Dennoch würde ich auch nicht zu schwarzsehen. Der Punkt, an dem Entwickler und Publisher sagen "Noch geht es, erst mal weiter so", ist überschritten. Das heißt, es muss und wird etwas passieren. Und das Ergebnis dieses Prozesses kann durchaus positiv sein.

Nehmen wir die Spieldauer/Qualität/Preis-Thematik. Ich glaube nicht, dass die Länge eines Spiels etwas über die Qualität aussagt oder darüber, wie viel Spaß man mit dem Spiel hat (genauso wenig wie die dicke eines Buches etwas über den Inhalt aussagt).

Ich habe in den letzten Monaten mit vielen Spielern gesprochen und viele, gerade die, die mittlerweile im Berufsleben stehen oder Familie haben, sagen, dass eine Spielzeit von 40 oder 80 Stunden für ein Rollenspiel für sie eher ein Grund ist, das Spiel NICHT zu kaufen. Ihnen fehlt die Zeit solch ein Spiel zu spielen und sie wissen, dass die lange Spielzeit häufig mit generischen und eher langweiligen Inhalten erzielt wird. Etwas Ähnliches gibt es auch bei Adventures. Da gibt es häufig Umwege, aufgesetzte Rätsel oder die berüchtigten Minigames. All das hat in den seltensten Fällen etwas mit der Story zu tun. Diese Dinge werden häufig nur eingebaut, um die Spielzeit zu verlängern.

Dabei geht es ja in Wahrheit nicht um die Spielzeit an sich, sondern ums Preis-Leistungsverhältnis. Wenn ein Spiel 40 Euro kostet, dann soll es nicht nach 8 Stunden vorbei sein. Und wenn die Story nur 8 Stunden hergibt, dann wird sie halt aufgebläht.

Bei den Vieh-Chroniken und auch zukünftigen Spielen wollen wir einen anderen Weg gehen. Wir wollen alles weg lassen, was Zeit schindet und langweilig ist. Die Spiele sind dann tatsächlich kürzer, dafür kosten sie dann aber auch weniger und bieten pro Stunde Spielzeit mehr Spielspaß.

Wenn uns das gelingt (und ich glaube, das tut es), dann stehen am Ende bessere Adventures mit besserem Preis-Leistungsverhältnis.

Und ohne die Krise hätten wir wahrscheinlich nicht darüber nachgedacht. Wenn es nicht gut läuft, wird man gezwungen kreativ zu werden und den Status Quo zu hinterfragen. Und das kann das Genre nur beflügeln.


Jan Theysen
KING Art

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 12:15
von Svenc
Beowulf hat geschrieben:Vielleicht haben manche übersehen, dass ein Spiel einfach Spaß machen muss. Und bei Telltale heißt es vielleicht "Episoden", bei Blizzard eben "Erweiterung". Vor allem Spiele letzterer Firma waren oft derart verbuggt und hardwarehungrig, dass sie erst nach einigen Patches gut spielbar waren. Trotzdem werden sie viel gekauft und gespielt.
Blizzard-Spiele verschieben sich wegen ausgiebigen Beta-Tests schon mal so lange, wie andere Entwickler für einen kompletten Produkt-Zyklus brauchen - und Laufen tun sie auch schon immer auch auf Möhren von vorvorgestern. :?:

Ich finde die Diskussion um Spielmechanik, ob vermeintlich "oldschool" und deshalb vermeintlich nicht mehr relevant, ja ganz okay. Aber irgendwie geht sie für mich auch ein bisschen am Kern der ganzen Sache vorbei (zumal Rätsel- und Puzzlespiele so populär sind wie vielleicht noch nie).

Abseits von diesen Hardcore-Leuten, die wirklich jedes Spiel spielen, bloß weil der Publisher eines dieser Beißreflex-Worte ("Adventure") auf die Verpackung druckt, muss jedes Spiel auch für sich kämpfen. Es ist zwischen diesen Mystery-Budget-Produktionen, Gespenster-Geschichten und Nonsens-Comedy echt schwer, ein Spiel auszumachen, das einen vom ersten Moment an packt wie die Ideen hinter Bioshock, die Popkultur-Verarsche im jeweils aktuellen Grand Theft Auto oder jeder beliebige Lizenz-Titel, der die Lizenz vor sich herträgt wie eine kostenlose Werbebroschüre (FIFA Südafrika 2010, Batman: Arkham Asylum, etc.). Natürlich ist es kein Wunder, dass die Telltale-Spiele so gut gehen. Aber auf ein Heavy Rain kommen zwanzig Sherlock Holmes: Beyond The Riddle Of The Sphinx:Rereloaded. Nicht, dass das in anderen Sparten anders wäre - aber dort gibt es meist genug Masse (Entwickler, Spielideen, Publisher, die die Idee an den Mann bringen), die die wenigen echten Highlights hervorbringt.

Letztlich mag es zwar bequem sein, dass es eine Kernzielgruppe gibt, die echt alles kauft - aber ein Spiel ist halt auch eine Angelegenheit, die letztlich im Regal zwischen allen anderen steht. Ganz alleine, für sich. Black Mirror 2 oder Alan Wake? Unabhängig von Spielmechanik, Budget und Aufwand kein Vergleich, finde ich.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 13:03
von Loma
DasAndereJan hat geschrieben:Ich habe in den letzten Monaten mit vielen Spielern gesprochen und viele, gerade die, die mittlerweile im Berufsleben stehen oder Familie haben, sagen, dass eine Spielzeit von 40 oder 80 Stunden für ein Rollenspiel für sie eher ein Grund ist, das Spiel NICHT zu kaufen. Ihnen fehlt die Zeit solch ein Spiel zu spielen und sie wissen, dass die lange Spielzeit häufig mit generischen und eher langweiligen Inhalten erzielt wird. Etwas Ähnliches gibt es auch bei Adventures. Da gibt es häufig Umwege, aufgesetzte Rätsel oder die berüchtigten Minigames. All das hat in den seltensten Fällen etwas mit der Story zu tun. Diese Dinge werden häufig nur eingebaut, um die Spielzeit zu verlängern.
Da kann ich voll und ganz zustimmen, obwohl natürlich nichts dagegen spricht, wenn ein Spiel aufgrund seiner Story eine enorme Spiellänge hat (bestes Beispiel hierzu ist wohl "The longest journey").

Und wenn ein Spiel wirklich gut ist, wäre ich wohl auch bereit, trotz kurzer Spieldauer 40 Euro zu zahlen (wenn ich dran denke, wieviel ich damals für die zwei Dracula-Spiele gezahlt habe, für die man ja insgesamt nicht länger als fünf bis sechs Stunden benötigt... :roll: ).

Wenn der Einbruch im Genre bedeutet, daß statt vieler mittelmäßiger Adventures wieder weniger aber dafür qualitativ hochwertige Sachen erscheinen, soll es mir recht sein. Einem völligen Abdriften ins Episodenformat stehe ich persönlich etwas skeptisch gegenüber, obwohl es hier unter anderem natürlich auch davon abhängt, inwieweit es gelingt, im Rahmen einer Episode eine tolle in sich abgeschlossene Geschichte zu erzählen.

Ich habe den Eindruck, daß heutzutage sehr viel "Einheitsbrei" produziert wird (z.B. Die Kunst des Mordens-Reihe, Alter Ego, Black Mirror 2...) - diese Spiele wirken irgendwie zu "glatt" von Reißbrett, die Charaktere sind austauschbar etc.
Diesen Einheitsbrei mag es natürlich auch in den anderen Genres geben, aber dort kann man wahrscheinlich aufgrund der größeren Käuferschicht besser überleben. Wenn aber in der Nische "Adventure" eine Auswahl beim Kauf von Spielen getroffen wird, kann diese Form von Konkurrenz für den einen oder anderen Entwickler wohl verhängnisvoll werden.

Ich vertrete eine sehr idealistische Sicht der Dinge: weg von der "Massenproduktion", vom Gedanken ans schnelle Geld, hin zur Qualität, zur Entwicklung von Spielen, in denen Herzblut steckt usw.
Ich meine, wenn pro Jahr 5-10 Spiele in der Klasse eines The Whispered World, Machinarium oder The Lost Crown erscheinen, anstatt 100e Kunst des Mordens usw. hätte ich an eine solchen Entwicklung nichts auszusetzen.

Soweit von meiner Seite ein bisserl spekuliert und traumgetänzelt. :wink:

Danke an Karan für die Berichterstattung - seeehr interessant zu lesen!

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 13:03
von Adven
Die Diskussion drehte sich nun zum Großteil darum, warum es kein Wachstum gibt und wie man mehr Leute für Adventures begeistern kann (also die Zielgruppe erweitern kann).

Ein Argument war, dass sich keiner traut, große Innovationen bei Spielmechaniken auszuprobieren, weil man die Kernzielgruppe leicht verschreckt, wenn man kein ganz klassisches Point-and-Click-Adventure mit klassischen Rätseln macht.
Den Zusammenhang sehe ich nicht so recht, wer nicht zur Zielgruppe gehört, wird von etwaigen Innovationen eh nichts mitbekommen. Mal als Beispiel die Hotspotanzeige, die kam ja vor einiger Zeit groß raus (ich will damit nicht sagen, dass es sowas nicht auch früher schon ab und zu mal gab) und sind da plötzlich fünftausend Käufer mehr da gewesen, weil die natürlich sofort erfahren haben, dass Adventures nun 'ne Hotspotanzeige haben und sich deshalb dachten: "Na wenn das so ist, dann hol' ich mir jetzt auch mal ein Adventure!"

Mit Innovationen hält man wohl eher die alten Hasen bei der Stange. Das betrifft meiner Meinung nach auch:
Ein weiterer Punkt war, dass Adventures weniger einstiegsfreundlich ("accessible") als etwa ein GTA. Z.B. ist es wenig intuitiv, dass man eine Leiter in die Hosentasche stecken kann. Weiter hat jemand von einem Bekannten erzählt, der BoUT zwar irgendwie gut fand, aber nicht mal vom Drachen runterkam...
Zunächst mal muss man, um bei dem Beispiel zu bleiben, heutzutage in so gut wie keinem Adventure direkt "nimm"+"Leiter" anklicken. Selbst wenn man nicht auf die Idee kommt, sie mitzunehmen, den Hotspot der Leiter findet dank Anzeige (und selbst ohne wahrscheinlich) jeder und muss sie nur noch anklicken, dann geschieht bereits, was vorgesehen ist, in diesem Falle mitnehmen. Einsteigerfreundlicher geht's wohl kaum, es sein denn, man lässt die Spielfigur beim Betreten des Raumes gleich noch sagen: "Oh, eine Leiter, die nehm' ich mit."

Ich glaube auch allgemein nicht, dass Einsteigerfreundlichkeit im Sinne von "es dem Spieler einfacher machen" wesentlich zur Gewinnung neuer Käuferschichten beitragen kann, höchstens verprellt man die Fans. Wer sich für das Genre nicht interessiert, greift nun mal nicht zu und wird das auch nicht tun, wenn die Spiele "einsteigerfreundlicher" werden - einerseits, weil er es ja nicht mitbekommen wird, dass das Spiel einsteigerfreundlich ist, andererseits, weil es bei denjenigen, die keine Adventures spielen, wahrscheinlich nicht daran liegt, dass sie die Spiele nicht kapieren.

Desweiteren gibt es meiner Meinung nach in so gut wie jedem Genre einsteigerfreundliche Spiele und weniger einsteigerfreundliche Spiele. Die Verkaufszahlen beeinflusst das doch bei anderen auch nicht so sehr, oder?

Was Innovationen und Adventure 2.0 angeht, frage ich mich, wie wichtig das denn eigentlich ist. Wenn jemand 'ne tolle Idee hat, soll er sie umsetzen, keine Frage, aber das Spiel an sich muss auch toll sein. Was bringt mir etwa 'ne neuartige Steuerung, wenn die Rätsel zum Einschlafen sind und das Spiel nach fünf Stunden vorbei, dazu vielleicht noch nicht mal die Story überzeugte? Andererseits ändert eine neuartige Steuerung auch wenig am Adventureprinzip. Wirklich innovativ war hier sicherlich eXperience 112 (?), aber wie viele Spiele in der Art will man wirklich haben? Das war eine tolle Idee zur Abwechslung, nichts, was das Genre wesentlich beeinflusst hätte.

Leider ist es ja so, dass die Entwickler oft schon damit überfordert sind ein tolles Adventure "1.0" auf die Beine zu stellen. Da sollte man vielleicht eher ansetzen. Und hat eigentlich irgendjemand gesagt, dass uns Adventure 1.0 nicht mehr gut genug wäre? Wo sind denn die Ego Shooter 2.0? Wo die Actionspiele 2.0? Wo die Strategiespiele 2.0? Die haben doch alle auch nicht mehr und nicht weniger Innovationsschübe gehabt als das Adventuregenre. Denn Entwicklungen hat es auch hier durchaus gegeben sowie nette Ideen zwischendurch - man muss sich nur von der Illusion "Innovation --> Qualität --> Erfolg" lösen. Innovation um der Innovation willen ist einfach nur unsinnig.

Das mit der Konservativität stimmt aber schon irgendwie. Die Steuerung ist doch wohl so ziemlich das letzte, was bewirkt, dass ein Spiel kein Adventure mehr ist oder eben doch noch. Schlechte Steuerung gibt es auch bei der klassischen 2.5d point&click Variante - wenn ich schon sowas lese wie "Egoperspektive - spiel' ich nicht", muss ich schmunzeln. Die Telltale Steuerung - "wäh, wie kann man, mistiger Konsolenmüll" ... als ob das was über die Qualität des Spiels aussagt.
Der internationale Markt ist inzwischen so klein, dass sich eine Lokalisation kaum noch rechnet. Auf das Gegenargument, dass Telltale und LucasArts doch momentan recht erfolgreich sind, wurde gesagt, dass die doch auch nur Retro-Games machen, die halt die "alten" Adventure-Fans ansprechen.
Wie's am PC ist, kann ich nicht beurteilen, aber zumindest die Wii Version von ToMI wurde nicht lokalisiert ... andererseits verstehe ich nicht, was an "nur" so schlimm ist, solange sie dabei "erfolgreich" sind - ist für mich kein Gegenargument.
Martin Ganteföhr machte den Punkt, dass es wegen der kleinen Budgets kaum möglich ist, Spiele mit realistischem Setting zu machen. Daher gibt's oft den Comic-Stil, da damit leichter Glaubhaftigkeit (believability) erreicht werden kann.
Dass ein realistisches Setting kaum möglich ist, wage ich zu bezweifeln, er meinte wohl eher den Stil. Und auch das halte ich für fragwürdig, zumal ich eigentlich nicht das Gefühl habe, dass Spiele mit realistischem Stil überhaupt so selten und Comicadventures über die Maßen vertreten sind. Sicherlich sieht nicht jedes Adventure mit realistischem Stil auch sonderlich realistisch aus, aber das ist bei Spielen nun mal so und stört sicher auch die wenigsten. In anderen Genres sehen auch nicht alle Spiele aus wie Uncharted 2 und Crysis.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 14:54
von Karan
basti007 hat geschrieben: 300 bis 350 exkl. Marketing und Manufacturing (nicht Produktion, das wäre dann wohl eher auch die Entwicklung) finde ich eigentlich immer noch ziemlich, ziemlich hoch.
Mit Produktion hab ich natürlich das Manufacturing gemeint, kann ja durchaus beides heißen (wurde glaube ich auch so gesagt).
Adven hat geschrieben:
Der internationale Markt ist inzwischen so klein, dass sich eine Lokalisation kaum noch rechnet. Auf das Gegenargument, dass Telltale und LucasArts doch momentan recht erfolgreich sind, wurde gesagt, dass die doch auch nur Retro-Games machen, die halt die "alten" Adventure-Fans ansprechen.
Wie's am PC ist, kann ich nicht beurteilen, aber zumindest die Wii Version von ToMI wurde nicht lokalisiert ... andererseits verstehe ich nicht, was an "nur" so schlimm ist, solange sie dabei "erfolgreich" sind - ist für mich kein Gegenargument.
Das habe ich vielleicht etwas unglücklich formuliert, das mit Telltale bezog sich nicht auf die Lokalisation, sondern darauf, dass der internationale Markt fast tot sei. Über das "nur" kann man sicher streiten, aber in der Diskussion ging es halt darum, dass man auch neue Gruppen ansprechen will, die nun vermeintlich nicht auf Retro-Games stehen (weil sie die alten gar nicht kennen).

Zu dem was Jan Theysen gesagt hat: Ich bin noch Student und kann mir ab und zu auch Zeit für lange Rollenspiele nehmen (bei sehr guten mach ich's auch u.a. um von ihnen zu lernen), aber eigentlich sind sie auch mir zu lang. Eine Telltale-Episode mag ich da oft mehr (die find ich zwar manchmal etwas zu kurz, ist aber besser als episch lang...).

Ansonsten kann ich Beowulf, Svenc und Loma eigentlich nur zustimmen.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 15:18
von Rotstift
@DasAndereJan

Habt ihr eigentlich im Roundtable das iPad angesprochen? Ich würde ja meine linke Socke verwetten, dass das Dingen spätestens in 5 Jahren die Adventure-Plattform #1 ist ... (aber ich dachte auch, Schalke packt das noch, ähm).

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 15:44
von Beowulf
Svenc hat geschrieben:Blizzard-Spiele verschieben sich wegen ausgiebigen Beta-Tests schon mal so lange, wie andere Entwickler für einen kompletten Produkt-Zyklus brauchen - und Laufen tun sie auch schon immer auch auf Möhren von vorvorgestern.
Diese Aussage ist falsch. Schon mal Diablo2 gespielt? Die weitergehenden Spielmodi (Albtraum, Hölle) waren überhaupt nicht richtig getestet, und die grafisch ein wenig aufwendigeren Fähigkeiten (z.B. von Zauberin und Necromancer) liefen selbst Jahre nach dem Release auf relativ aktuellen Systemen ziemlich ruckelnd, trotz niedriger Auflösung und 2.5D-Grafik. Auch wurden stets zig Balancing-Patches hinterhergeschoben, die ständig deine Characterbuilds unbrauchbar gemacht haben. Und erst mit den letzten Patches, die ein Synergiesystem eingeführt haben, waren die Skilltrees einigermaßen logisch umgesetzt.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 17:37
von subbitus
Zum Thema Einsteigerfreundlichkeit:
Sehe das ähnlich wie Adven. Nennt mir ein Genre, was einsteigerfreundlicher ist als das Adventure-Genre. Natürlich kann man nachvollziehen, dass es Spieler gibt, die anfangs Probleme haben das Spielprinzip zu verstehen. Aber das gilt doch für jedes andere Genre noch viel mehr. Wenn ich einer Person, die wenig bis keine Erfahrung mit Computerspielen hat, ein Spiel empfehlen soll, beginne ich immer mit Adventures. Denn eigentlich sind Adventures jetzt schon das einsteigerfreundlichste Genre. Ob eine weitere Entschlackung des Gameplays nun aber neue Käuferschichten erschließt, halte allerdings für zu optimistisch gedacht. Eher vergrault man die Leute, die etwas mehr Interaktivität zu schätzen wissen.

Eine gute Möglichkeit sehe ich allerdings in dem Einbau eines (optinalen) Tutorials zu Beginn des Spiels, interessant integriert in die Handlung. Sowas ist in anderen Genres längst Standard und wird bei Adventures viel zu selten genutzt. Damit hätte man die größten Probleme von anfang an gelöst und muss nicht gleich das ganze Spielprinzip überdenken.

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Verfasst: 02.05.2010, 17:55
von thinlizzy
DasAndereJan hat geschrieben:.

Dabei geht es ja in Wahrheit nicht um die Spielzeit an sich, sondern ums Preis-Leistungsverhältnis. Wenn ein Spiel 40 Euro kostet, dann soll es nicht nach 8 Stunden vorbei sein. Und wenn die Story nur 8 Stunden hergibt, dann wird sie halt aufgebläht.

Bei den Vieh-Chroniken und auch zukünftigen Spielen wollen wir einen anderen Weg gehen. Wir wollen alles weg lassen, was Zeit schindet und langweilig ist. Die Spiele sind dann tatsächlich kürzer, dafür kosten sie dann aber auch weniger und bieten pro Stunde Spielzeit mehr Spielspaß.

Wenn uns das gelingt (und ich glaube, das tut es), dann stehen am Ende bessere Adventures mit besserem Preis-Leistungsverhältnis.

Und ohne die Krise hätten wir wahrscheinlich nicht darüber nachgedacht. Wenn es nicht gut läuft, wird man gezwungen kreativ zu werden und den Status Quo zu hinterfragen. Und das kann das Genre nur beflügeln.


Jan Theysen
KING Art

So sehe ich das auch. Ich mag zwar auch lange Adventures, aber häufig fehlt mir einfach die Zeit dazu. Und dann finde ich es problematisch nach längeren Pausen wieder in's Spielgeschehen zurückzufinden. Ich denke auch Deck 13 wollte mit Black Sails einen ähnlichen Weg einschlagen. Ein kurzweiliges Adventure mit einer schön erzählten Geschichte, angemessener Grafik und professionellen Sprechern. Nur müsste der Preis in meinen Augen noch etwas fairer werden. Es gibt ja bereits einige schöne Titel von unabhängigen Entwicklern wo das Preis-Leistungsverhältnis stimmt. Und man für kleines Geld durchaus sehr gut unterhalten wird. Die Blackwell Titel, The painted Tower etc. Die Frage ist halt von welchen Preisen spricht man? Wenn ich z.Bsp., wie im aktuellen Fall für Black Sails zw.28-25 € zahlen muss, da der Titel über den regulären Handel zzgl. aller dadurch entstanden Kosten vertrieben wird. Bin ich der Meinung das man solche Titel dann lieber für kleineres Geld nur noch online vertreiben sollte. Denn ich denke nur so kann man bei Titeln dieses Umfanges auf ein gutes Preis-Leistungsverhältnis kommen.