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mögliche Innovationen in Adventures

Verfasst: 25.04.2007, 14:17
von LittleRose
Immer heißt es, Adventures wären innovationslos. Aber welche Innovationen machen Sinn? Was könntet ihr euch vorstellen.

Ich könnte mir z. B. ein Adventure mit einem Rollenspiel ähnlichen Questsystem vorstellen.
Man hat eine Hauptstory, die aus aneinander gereihten Rätseln besteht, wie immer. Aber abgesehen davon kann man vielleicht ein paar Nebenaufgaben, die natürlich auch mit Rätseln verbunden sind, einbauen. Wer eines dieser Nebenrätsel löst, erhält einen Gegenstand oder Hinweis, mit dem eine alternative Lösung für eines der Haupträtsel freigeschaltet wird.
Damit man nicht durcheinander kommt wäre auch eine Art Tagebuch wie in Ankh oder Tunguska gut, in dem Haupt- und Nebenaufgaben getrennt eingetragen werden.

Jetzt seid ihr dran. Eure Ideen bitte.

Verfasst: 25.04.2007, 14:19
von fireorange
Ein Tagebuch in Ankh? Haben wir das gleiche Spiel gespielt? :?

Re: mögliche Innovationen in Adventures

Verfasst: 25.04.2007, 14:21
von Fightmeyer
LittleRose hat geschrieben:Ich könnte mir z. B. ein Adventure mit einem Rollenspiel ähnlichen Questsystem vorstellen.
Klingt für mich eher nach nem Rollenspiel mit Adventureeinlagen.

Verfasst: 25.04.2007, 14:21
von LittleRose
Zumindest gab es in Ankh eine "zu erledigen"-Liste. Das ist in meinen Augen eine Art primitives Questtagebuch.

@Fightmeyer: Wenn du so willst, ist es ein RPG ohne Kämpfe, ohne Charaktersystem, ohne Ausrüstungszwang aber mit viiiiieeeelen Rätseln.

Verfasst: 25.04.2007, 14:23
von fireorange
Ja, die hab ich erst irgendwann am Schluss entdeckt. :wink: Aber das war auch eher eine Kleinigkeit, die zwar nett war, aber nicht unbedingt innovativ. Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich diesen Bonus nie wirklich ausgetestet habe, weil zu spät entdeckt. Gabs das eigentlich auch bei Ankh 2? Da hab ich es jetzt auch nicht mehr ausprobiert.

Verfasst: 25.04.2007, 14:47
von LittleRose
Ich glaube schon. Aber ich habe das auch nie gebraucht. Das war jetzt auch nur als Beispiel gedacht.

Um mal zu verdeutlichen, wie mein Vorschlag aussehen könnte:

Machen wir es mal klassisch: Dem Helden ist seine letzte Münze in einen Gulli gefallen, sein Handy ist kaputt und er muss dringend telefonieren.
Er kann jetzt einen Kanalarbeiter ablenken, der ein paar Meter weiter arbeitet, um sich dessen Werkzeug "auszuleihen". Das wäre die vorgesehene Lösung.
Er kann aber auch einem Kind, das (aus welchen Gründen auch immer) am Straßenrand mit einem Magneten spielt, ein paar Süßigkeiten besorgen, um diese Gegen den Magneten zu tauschen. (Die Süßigkeiten bekommt man natürlich auch nicht einfach so.) Außerdem muss er einen kaputten Drachen aus einem Baum oder einem Teich oder so holen, um mit der Drachenschnur und dem Magneten eine Angel für das Geldstück zu basteln. Das wäre der optionale Weg, der aber auch irgendwie als optionaler Weg gekennzeichnet werden muss.

Im Übrigen warte ich noch immer auf eure Innovationsvorschläge :wink:

Verfasst: 25.04.2007, 15:15
von ..eve.
Ich fand die Steuerung von Dreamfall echt innovativ. Ich hätte gerne mehr Adventures dieser Art, allerdings dann bitte doch mit mehr Rätselanteil.

Generell wäre es sehr zu begrüßen, wenn die Entwickler mehr Wert drauf legen würden, eine wahrhaft gute und interessante Geschichte zu erzählen, als große Innovationen in ein Genre einzuführen, das nicht von Innovationen lebt.

Wozu auch. Point'n'Click ist was es ist. Alles was ich will ist Schlüssigkeit im Gameplay, interessante Charaktere, die sich vielleicht sogar charakterlich entwickeln im Laufe des Spiels. Ich hätte gerne schönere Grafiken und ausgefeilte Animationen. Was fürs Auge und fürs Herz.

DAS fände ich innovativ. Sich auf die Stärken des P'n'C zu besinnen und diese ausnutzend dem Spieler ein Höchstmass an Spielfreude zu bescheren.

Verfasst: 25.04.2007, 16:13
von Kikimora
Ein Multiplayer-Adventure wäre innovativ *g* (hab grad geguckt ob es sowas schon gibt - Clever & Smart...) Ob das funktioniert, weiß ich nicht, aber es wäre mal interessant!

Das Tagebuch find ich jetzt nicht sonderlich innovativ, wenn auch schön. Hat es auch schon in The Longest Journey (2001?) gegeben. :)

Verfasst: 25.04.2007, 16:26
von KhrisMUC
Inzwischen hat es alles irgendwo schon gegeben.

Und ein Adventure mit Rollenspielähnlichem Questsystem?
Schon mal die Quest for Glory-Teile gespielt? Das Erste kam Ende der 80er raus...

Verfasst: 25.04.2007, 16:36
von Uncoolman
Wäre auch nicht schlecht, wenn man durch Verändern der Spiele-Welt wirklich alternative Lösungswege bekommt. Es gibt natürlich schon solche Spiele, aber noch ziemlich eingeschränkt. In Dreamfall hätte ich mir Alternativlösungen am Schluß gewünscht. In Riven gabs das auch ein bißchen, wie ich z.B. mit Gehn spreche, oder in Exile.
Ob ich in einem Spiel an der Tür klopfe oder sie eintrete, entscheidet darüber, ob ich Person X oder Y begegne, es verändert sich auch die Szene und letztendlich der Schluß usw. Mit BlueRay haben wir ja bald 50 GB Alternativ-Renderings zur Verfügung... ;-)

Verfasst: 25.04.2007, 16:53
von DieFüchsin
Schön, dass so ein Thread auftaucht :)

ich finde, dass man bei der Aufweitung der Aktions- und Interaktionsmöglichkeiten schnell den Überblick verlieren kann und man mit den herkömmlichen mehr oder weniger starren Systemen einfach eine gute Lösung erzielen kann. Viele Spieler bemängeln auch die Vielfältigkeit der Storyverzweigungen, da sie so das Gefühl haben, etwas zu verpassen.

Als eine große Chance für Innovationen sehe ich die Konsolen wie Wii oder Nintendo DS, wo nicht einfach nur Pc-Titel draufkopiert werden sollten, sondern mit der neuen Steuerung auch eine neue Art von Spiel erfunden werden!

Verfasst: 25.04.2007, 16:54
von DaGus
Nun, Rätsel auf verschiedene Wege zu lösen ist jetzt nicht unbedingt neu, doch angesichts der geringen Verwendung solcher in Adventures, würde ich das durchaus als Innovation ansehen, die ich gern öfters sehen würde.

Ich könnte mir gut vorstellen, dass man durch alternative Rätsel, Reaktionen und Antworten dem Spielcharakter durch die Auswahlmöglichkeiten eine persönliche Note und mehr Tiefe geben kann.

Gipfeln lassen könnte man das dann in alternativen Verläufen der Story und somit unterschiedlichen Enden, jeweils der am häufigsten gewählten Charaktereigenschaft angepasst.
So gewinnt der Charakter, der stets rüpelnd durch die Adventure-Welt gezogen ist eben nicht das Herz der Prinzessin, sondern nur muss sich trotz Rettung dieser, vor Gericht wegen Beleidigung und Diebstahl verantworten. ;)


Desweiteren möchte ich ..eve. zustimmen, dass mehr Wert auf die Geschichte gelegt werden sollte. In dem Bereich ist noch viel Platz nach oben.
Auch könnte man dort mal eine andere Erzählstrucktur wählen, statt immer nur das langweilige "von A nach B".
Ich könnte mir vorstellen, dass man in einem Adventure gut 2 oder mehrere Handlungsstränge erzählen könnte, die augenscheinlich nicht viel miteinander zu tun haben, dann aber mit einem Knall zusammen laufen oder sich gegenseitig beeinflussen.
Oder man startet mit der letzten Szene, sieht das Ende und bekommt dann erzählt, wie es dazu kommen konnte.
Da gibt es viele mehr Möglichkeiten.

Eine allgemeine Charakterentwicklung während des Spieles würde ich auch sehr begrüßen. Ich finde es grausam, mit ansehen zu müssen, dass der Charakter trotz fortgeschrittenem Spielgeschehen nicht weiß, worum es geht, unqualifizierte Kommentare abgibt und nicht schwarz von weiß unterscheiden kann. Das kann einem das Spiel verderben.

Ganz große Innovationen sind meiner Meinung nach nicht nötig, technisch mit der Zeit gehen und die erwähnten Punkte verbessern, das würde mir ausreichen.

Verfasst: 25.04.2007, 17:00
von DieFüchsin
DaGus hat geschrieben:Eine allgemeine Charakterentwicklung während des Spieles würde ich auch sehr begrüßen. Ich finde es grausam, mit ansehen zu müssen, dass der Charakter trotz fortgeschrittenem Spielgeschehen nicht weiß, worum es geht, unqualifizierte Kommentare abgibt und nicht schwarz von weiß unterscheiden kann.
..sowas sollte meiner Meinung nach eigentlich Standard sein... :?

Schließlich gehts in Adventures nunmal vorwiegend um die Story und den Charakter.

aber das hab ich hier mit Chillotob ja schon ausführlich durchgekaut ;)

Verfasst: 25.04.2007, 17:15
von DaGus
Finde ich auch, leider ist es nicht immer Standard.
Fiel mir in jüngerer Zeit öfters auf (an manchen Stellen in Undercover, auch in Black Mirror, Nibiru sowieso und besonders in TMoS)

Interessante Punkte in den verlinkten Artikeln.
Doch schon durch ein paar kleine Mimiken und Gestiken (wie zB in Indiana Jones & the fate of Atlantis sehr schön umgesetzt), lässt sich die Distanz von Spieler und Spielfigur schmälern. Der Spieler sieht: wie nimmt der Charakter die Situation auf? Bleibt er cool? Erschrickt er? Freut er sich?
Leider sieht man oft zu wenig solcher Details oder nur hölzern umgesetzt. Schade.

Verfasst: 25.04.2007, 17:24
von ..eve.
Ja, genau! Endlich! Ich fühle mich verstanden. Genau auf solche Sachen wollt ich raus, Füchsin und DaGus. Danke*