sprite probleme mit 32bit

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Rocco
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sprite probleme mit 32bit

Beitrag von Rocco »

hi all,

die einzigen sprites die ich bei einer auflösung mit 32bit problemlos importieren kann, sind png mit alphachannel, (und 16bit tga grafiken, die aber nicht sehr schön sind)
bmp funktionieren überhaupt nicht, bei 32bit bitmaps ist überhaupt nichts zu sehen, bei niedrigeren auflösungen funktioniert das mit den transparenten bereich nicht wirklich und es sind rund um das sprite unschöne farbfehler zu sehen.
das ganze mit ver2.6sp1 und 2.61beta.
windowsauflösung hab ich auch auf 32bit.
ich möchte mein adventure in 32bit erstellen, weil sonst in gerenderten hintergründen die farbverläufe nicht gut aussehen, falls mir wer 16bit nahelegen möchte.
danke für tipps.
gruss
rocco
Nicki

Beitrag von Nicki »

hoi,

also ich mach mein Spiel auch in 32bit, kann dein Problem aber nicht nachvollziehen. AGS ist es im Prinzip egal welche der unterstützen Grafikformate in die Sprites importiert werden, es hat seine eigene Dekompressions-Technik.

Ich bin jetzt nicht der Grafikexperte, aber was ist denn dein Problem mit pngs, ich kann da zu bitmaps mit bloßem Auge keinen Unterschied feststellen?

Und das mit der Transparenz ist auch seltsam, AGS macht einfach die Farbe des ausgewählten Pixels im ganzen Bild transparent, vielleicht benutzt du den falschen Pixel? Von "top left" auf "top right" ändern? Oder diese unschönen Farbfehler haben einfach ne andere Farbe als der ausgewählte Pixel, dann manuell drüberpixeln! ;)
Nicki

Beitrag von Nicki »

argh, das kommt davon wenn man das englische AGS Forum immer als zweites liest. Machs mit CJ aus. ;)
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

trotzdem danke für deine antwort, ich dachte eigentlich dass alle dieses problem haben, aber wies scheint nicht, mit was für einem grafikprog speicherst du deine pics?
weil vielleicht liegt es am photshop hab da schon einmal probleme gehabt.

gruss
rocco
Nicki

Beitrag von Nicki »

Rocco hat geschrieben:mit was für einem grafikprog speicherst du deine pics?
Die werden gerendert und dann per Print Screen in Paint kopiert und da nachbearbeitet. ;) Kein Witz.

Sind deine Bilder echt nur mit Photoshop gemacht? Sehen mir auch sehr gerendert aus.
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

sind natürlich gerendert mit poser, aber nachher noch scharfgezeichnet und geschnitten mit photoshop, aber der ist nicht schuld ich habs mit paint und fireworks versucht und das ergebnis war dasselbe.

vielleicht, wenn wer zeit hat könnte er probieren ob er die bilder bei einem 32bit spiel als sprite reinbekommt.

http://netzgrafik.com/rocco/24bit.bmp
http://netzgrafik.com/rocco/32bit.bmp

und wenn es danach nicht so oder ähnlich aussieht:
http://netzgrafik.com/rocco/24bitbmp2.jpg

liegt das problem nicht an programm sondern auf meinem system, aber das glaub ich bis jetzt noch nicht.

thx, gruss
rocco
Nicki

Beitrag von Nicki »

Das Problem ist ganz klar, der Hintergrund ist nicht ein Schwarzton, sondern es sind mehrere. Liegt imho dann an Poser, womit ich mich aber nicht auskenne.
Vielleicht mal mit weißem hintergrund versuchen, oder Einstellungen überprüfen, aber vielleicht geht das auch mit dem Programm nicht besser, keine Ahnung.
Eine Mörderarbeit wäre per Hand jeden Hintergrundpixel entfernen.
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

danke, du hast recht, damit hab ich nicht gerechnet.
scheiss poser, hab black hintergrund eingestellt und jetzt sogar bemerkt dass bei png dateien die transparenten parts mit den pixelwerten leicht abweichen.
Totoro
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Beitrag von Totoro »

Huhu,
ich habs mal ausprobiert, und ich glaube, wenn du "scheiß-poser" richtig benutzt, gibt es das Problem nicht: Wenn du deinen Render als PNG exportierst, dürfte eigentlich kein Hintergrund dabei sein... ist bei mir jedenfalls so :)
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

ja, das hab ich auch geschrieben im 1ten post, aber es gibt beim poser 5 Fireflyrenderer keine Einstellung wo der Hintergrund eine einheitliche Farbe hat, beim Poser 4 renderer gehts ohne probs.
Gast

Beitrag von Gast »

Aber bei mir gehts komischerweise. Seltsam, oder?
Totoro
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Beitrag von Totoro »

Bei mir gehts auch, sowohl als TIF (dann ist der Hintergrund dabei, aber mit Alpha-Channel) oder als PNG (dann hat das exportierte Bild sogar GAR KEINEN hintergrund wenn ich es in PSP öffne). Da ich eigentlich NICHT glaube, dass dein Poser anders arbeitet als meins, bin ich immer noch der Ansicht, dass du irgendwas nicht richtig machst... bearbeitest du dasn Bild vielleicht noch im Grafikprogramm nach? Oder machst du vielleicht einfach Bildschirmfotos in Poser?
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Rocco
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Re: sprite probleme mit 32bit

Beitrag von Rocco »

ich glaub hier herscht ein leichtes kommunikationsproblem,
also im eröffnungsposting hab ich geschrieben:
Rocco hat geschrieben:hi all,
die einzigen sprites die ich bei einer auflösung mit 32bit problemlos importieren kann, sind png mit alphachannel , (und 16bit tga grafiken, die aber nicht sehr schön sind)
rocco
das heisst, natürlich funktioniert das importieren bei mir auch als png, wie oben geschrieben, aber sobald ich keinen transparenten hintergrund habe, also bmp und auch png ohne alphachannel, gehts nicht, eben weil mein poser5 mit firefly render nicht in der lage ist eine einheitliche hintergrund farbe zu rendern.
das ganze ist leicht überprüfbar, man rendert ein bmp oder anderes format, öffnet dieses im Photoshop und fährt mit der farbpinzette über die hintergrundfarbe, dabei merkt man bei den rgb werten (leider) :cry: leichte abweichungen.
wer dort jetzt bei einem bmp zB ein einheitliches schwarz zusammenbringt, möge mir bitte sagen wie er das gemacht hat.

gruss
rocco
Totoro
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Beitrag von Totoro »

Ach so, dann habe ich dich falsch verstanden. Aber dann ist das Problem ja eigentlich eher ein theoretisches Problem, wenn es einen Weg gibt, es zu lösen... und wer braucht schon BMPs mit soliden schwarzen Hintergründen 8)
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

ja, wahrscheinlich hast du recht, aber ich hab jetzt eine figur gerendert als png, von der 30 bilder walksequenz 10 bilder verwendet und irgendwie bin ich mit dem ergebnis nicht ganz zufrieden, deswegen möcht ich natürlich alle möglichkeiten durchprobieren um das optimum zu erreichen.

erstens ist der bewegungsablauf nicht rund.
zweitens fehlt der schatten - da hab ich aber eine möglichkeit gefunden wie man ihn mitrendern kann, und zwar in der normalen ansicht einfach antialising drücken und danach speichern, da ist der schatten dann auch dabei.
was habt ihr so für einstellungen verwendet und wieviele bilder pro animationssequenz?

gruss
rocco
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