Newbiefrage bzg. Animationen (Bild/Video)

Fragen zu "Adventure Game Studio"? Hier rein!
Antworten
numu
Frischling
Frischling
Beiträge: 1
Registriert: 07.02.2010, 15:14

Newbiefrage bzg. Animationen (Bild/Video)

Beitrag von numu »

hallo zusammen!
ich würde gerne für die uni ein interaktives stopmotion"video" machen, also ein adventure, nur ohne rätsel :)
und da hätte ich ein paar fragen bezüglich den characteranimationen, da diese natürlich in meinem fall den mittelpunkt darstellen:

// in ags bedeuten 40 gameloops eine sekunde, heisst das nun, dass ags nun 40
// einzelbilder/sekunde abspielen kann, oder beziehen sich diese loops nur auf das script?

laut dem englischen ags forum können die ganzen 40 gameloops mit bildern ausgekostet werden :)


wie werden die walk animationen berechnet ? zb von position.x 20 -> position.x 30 = 1 animationsloop ? oder bezieht sich der animationsloop auf den gameloop während walk aktiv ist?

und letzte frage :)
können anstatt einzelbildern auch videos bzw gifs (gif s haben meines wissens einen transperenzlayer) für characteranimationen bzw walkanimationen benutzt werden?



danke im voraus!
und ich entschuldige mich für diese newbiefragen

numu


edit: danke KhrisMUC! mit ein bisschen praxis wird sich das schon meistern lassen!
Zuletzt geändert von numu am 10.02.2010, 19:08, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
KhrisMUC
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4674
Registriert: 14.03.2005, 00:55
Wohnort: München

Re: Newbiefrage bzg. Animationen (Bild/Video)

Beitrag von KhrisMUC »

Das kann anfangs etwas kompliziert sein.
Jeder Charakter hat zwei Werte; AnimationDelay und MovementSpeed(X/Y).

AnimationDelay gibt an, nach wievielen Gameloops (40/s) das nächste Frame der Animation gezeigt wird. Wenn das passiert, wird der Charakter um MovementSpeed Pixel weiterbewegt.

Wenn also AD = 4 und MS = 3, zeigt AGS das erste Lauf-Frame bei x = 23, nach 1/10-Sekunde das zweite bei x = 26, nach einer weiteren 1/10-Sekunde das dritte bei x = 29, danach vermutlich erst das vierte bei x = 30, dann Frame 0 (stehen) bei x = 30.
Beim diagonalen Laufen wird berechnet, wieviele Pixel auf X- und Y-Richtung entfallen.

Andererseits kann man AnimationDelay auf 0 oder sogar unter Null stellen, dabei wird scheinbar im Spiel 1 verwendet.
Stellt man es auf 1, ist der Charakter jedoch langsamer. Wahrscheinlich ist die tatsächliche Zeit zwischen zwei Frames also AS+1 Gameloops.

Entscheidend ist, dass man die Sprites der Animation so erstellt, dass sich die Füße immer die gleiche Anzahl Pixel zurückbewegen, solange sie Bodenkontakt haben. Das stellt man dann als MovementSpeed ein. Damit vermeidet man Eislaufen oder Moonwalks :)
Danach kann man AnimationSpeed beliebig anpassen; die Animation bleibt stimmig.

Animierte GIFs können importiert werden (als Sprites), die Views der Animationen werden aber nicht aus Dateien sondern aus bereits importierten Sprites zusammengesetzt.
Ein Video müsste also Frame für Frame importiert, dann wieder zusammengesetzt werden.
Die Transparenzfarbe legt man beim Importieren fest; alternativ kann man auch einen Alpha-Channel für nahtlose, weiche Ränder benutzen (nur bei 32bit Farben).
Use gopher repellent on funny little man
Antworten