Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

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Außenseiter
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Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Außenseiter »

Hejsan alle zusammen.
Ich hoffe ich bringe hiermit nicht wieder jemanden zur Weißglut und bitte um Nachsicht mit mir.

Ich hab mir eben noch einmal das englische Einsteigertutorial auf der AGS-Seite angeschaut, aber darin nichts brauchbares zum Thema gefunden.

Und zwar würde ich gerne bevor das Spiel anfängt ein kleines Intro, allerings nicht in der Spielgrafik selbst, integrieren. Meine Frage: Muss ich dazu lauter Einzelräume anlegen und animieren oder hab ich auch eine andere Möglichkeit?
Welche Möglichkeiten habe ich?

Außerdem würde ich auch gerne ein Hauptmenü anlegen, das angezeigt werden soll bevor das Spiel anfängt, das aber eben ein ganzer Bildschirm sein soll und nicht nur eine GUI-Box.
Meine Idee dafür wäre ebenfalls wieder einen Raum ohne Spielfiguren anzulegen mit den einzelnen Knöpfen als Hotspots/Objekte quasi. Störend dabei wäre nur wie ich die Aktionen Gehen/Schauen usw. wegbekomme (Sierra-Interface).

Ich hab auch eigentlich noch eine Frage zum Scripten, aber die stell ich erstmal zurück bis ich das Tutorial nochmal genau durchgelesen habe.
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Sunze
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Sunze »

Hallöchen...

Endlich habe ich mich nun auch dazudurchgerungen meinen ersten Post zu schreiben.

Ich arbeite nun bereits seit Januar (ich weiss gegenüber andere ist das noch gar nichts) an meinem Spiel. Die Arbeit an Intro und Haupmenübildschirm habe ich erst seit kurzem beendet. Na ja, vielleicht werde ich ja noch das eine oder andere daran ändern.

Soweit ich bis jetzt weiss, hast du im Prinzip zwei Möglichkeiten ein Intro oder eine Zwischensequenz zu erstellen:
- Entweder du scripst die ganze Sequenz in AGS selbst
oder
- Du erstellst ein Video in einem externen Programm und lässt
dies dann in AGS laufen.

Mein Hauptmenü habe ich als Raum erstellt, und die einzelnen Menü Befehlen wie
laden, neues Spiel, beenden etc. als Hotspot definiert. Diese öffnen dann die dazugehörigen guis.
Um dein Sierra Interface zu verstecken, schaltest du diesen im Raumscript aus. Diesen Befehl würde ich in der Rubrik "before fadein", also bevor der Raum geladen wird reinstellen.

Liebe Grüsse
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von gff »

Ahoj,
ein einfaches Menu kann man gut mit Hotspots machen:

//Spiel laden
RestoreGameDialog();

//Spiel beenden
QuitGame(1);

//Auf den Zeiger beschränken.Im "leaves room" ausschalten oder im nächsten Raum-is eigentlich egal wo
mouse.DisableMode(eModeWalkto);
mouse.DisableMode(eModeTalkto);
mouse.DisableMode(eModeLookat);

//Menu ausknipsen
// script for Room: Player enters room (before fadein)
gui[0].Visible=false;
gui[1].Visible=false;
gui[2].Visible=false;

//und wieder an wenn ins Spiel geht
// script for Room: Player leaves room
gui[0].Visible=true;
gui[1].Visible=true;
gui[2].Visible=true;
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Außenseiter
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Außenseiter »

Dankeschön und vielen Dank vor allem auch für das Scriptgewusel :D
Ich hab gerade die 3.0 installiert und dachte mich trifft der Schlag als ich gesehen habe, dass es nichtmehr diese schönen Dropdown-menüs für Aktionen gibt.

Das hat jetzt meine Frage mit dem Scripting überflüssig gemacht, aber dafür steh ich jetzt ziemlich doof da weil ich per Script nichtmal die einfachsten Sachen festlegen kann und jetzt im Handbuch erstmal nach allen möglichen Befehlen nachwälzen muss, die man vorher einfach bequem reinklicken konnte. Ich werd mal noch ein bisschen herumbasteln und wenn ich es gar nicht hinbekomme den Schnickschnack (wollte vorher ein Firmenlogo anzeigen lassen; ähnlich wie früher bei Sierra oder Lucasarts) weglassen und einfach direkt mit dem Menü anfangen.

Puh, da steht ne Menge Einarbeitung an.
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Außenseiter »

Also folgendes. Warum genau ist mir schleierhaft, aber allem gesagten zum Trotz hab ich das ganze nun doch als GUI gebastelt mit den Knöpfen [LADEN] (aus gPanel oder so kopiert), [BEENDEN] (ebenfalls) und [NEUES SPIEL].
Das dumme ist nur: Ich hab keinen Plunzen wie ich dem Spiel verklickern soll dass es bei einem Klick auf [NEUES SPIEL] zum nächsten Raum springen soll (indem dann auch der cEgo sichtbar ist). Ich habe versucht einen Restartpunkt in Raum zwei festzusetzen, aber da hat die Skriptkontrollfunktion solange gemeckert bis ich es wieder rausgenommen habe.

Ergo hab ich als zweites versucht cEgo.Change_room (oder so) zu verwenden, aber auch das hilft nicht und führt nur dazu dass ich zwar auf den Knopf drücken kann, es sich aber nichts und niemand ändert. Eine Get.Room-Funktion habe ich in der Hilfe auch nicht gefunden und über sowas wie change room oder leave room komm ich mit der Hilfe auch nicht weiter. Das ist ziemlich frustend, da ich so noch nicht einmal dazu komme die Sache mit dem Spielerwechselknopf (siehe anderer Thread) zu probieren, auch wenn ich es schon ins Userinterface eingebaut habe. Ich vermisse die alten Menüs mit den festen Auswahlmöglichkeiten so sehr : (

Der Code für den Knopf [NEUES SPIEL] sieht so aus:

Code: Alles auswählen

function btnNeuspiel_OnClick(GUIControl *control, MouseButton button)
{ 
  gGui1.Visible=false;
  player.ChangeRoom(2);
}
Ich hab auch mal die beiden Zeilen miteinander vertauscht und versucht player durch cEgo zu ersetzen, aber das hilft auch nicht.
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von KhrisMUC »

Get.Room gibt es nicht; was Du suchst, ist player.Room.
Da Du schreibst, dass sich nach Klick auf den Button nichts ändert, vermute ich mal, dass auch das GUI nicht verschwindet.

Allgemein ist "btn" am Anfang des Namens nicht notwendig (im Gegensatz zu z.B. "h" am Anfang von hotspots unter 2.7x).
Seit Version 3.0 können allerdings alle benennbaren Sachen irgendeinen Namen bekommen; auch Hotspots, Charaktere oder Objekte haben keine "Vorsilben" mehr.

Als Erstes sollte man immer testen, ob die Funktion auch wirklich aufgerufen wird. Pack einfach ein Display("Spiel wird neu gestartet."); in die Funktion und schau nach, ob es erscheint.
Wenn es nicht erscheint, prüfe, ob die Funktion korrekt verlinkt ist. Wähle im GUI-Editor den Button aus und klicke auf das Blitz-Icon. Neben "OnClick" sollte der Name der Funktion stehen. Bei Klick auf den "..."-Button sollte AGS das global script öffnen und mit dem Cursor zur Funktion springen.

Falls das alles stimmt und der Display-Satz erscheint, versuch es einfach mit RestartGame(); statt dem .ChangeRoom-Befehl.
Dann werden nämlich auch alle Variablen zurückgesetzt, bereits erhaltene Inventargegenstände verschwinden wieder, etc., kurz, das Spiel macht einen echten Neustart. :)
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Sunze »

Hallo zusammen

Also ich würde das Problem folgendermassen lösen. Vielleicht bin ich ja völlig auf der Holzspur, aber dann lerne ich ja auch noch was dazu. Ich gehe mal davon aus, dass du immernoch AGS 3.0 benutzt:

du öffnest dein gui zum "neuen Spiel" im Editor. Dort klickst du auf deinen "neues Spiel starten" button. Rechts im kleinen fenster klickst du nun auf diesen gelben Pfleil. Der zeigt dir dann die verschiedenen Funktionen die du einbauen kannst/könntest. Beim Button klar, "any click". Dazu clicke auf das kleine Viereck hinter der Eingabeleiste. Der Editor öffnet dir Automatisch im Script einen neuen function-Befehl, bereits mit dem richtigen "Kopf" (keine Ahnung wie man das nennt). Dort übernimmst du dann in den Klammern im Prinzip die gleichen Befehle wie in deinem vorherigen Post:

gGui1.Visible=false;
player.ChangeRoom(2, 100, 150);

Die drei Zahlen bedeuten die Raumnummer und die X und Y Koordinaten.

oder falls du das Spiel, wie KhrisMUC bereits erwähnt hast, GANZ neu starten willst
gGui1.Visible=false;
RestartGame();

Der Pfeil funktionniert übrigens bei jedem Hotspot, Objekt, Button etc. Ich vermute mal, (da ich mich in den vorgängigen AGS Versionen nicht eingearbeitet habe) dass dies eigentlich dem "Auswahlmenü" entspricht, das du so sehr vermisst.

Liebe Grüsse
Zuletzt geändert von Sunze am 20.03.2008, 13:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Außenseiter »

Maestro! =D>
Das gilt jetzt beiden ;)

Es klappt jetzt. Der Fehler lag darin, dass die Funktion nicht aufgerufen wurde weil das Script das ganze unter einem anderen Namen verbucht hatte (lag daran, dass ich den Namen des Knopfes erst nachträglich geändert habe). Das sind ein paar super Tips zur Fehlersuche da, die ich in Zukunft berücksichtigen werde!

Allerdings bringt mich RestartGame nicht weiter, weil ich dann wieder im Hauptmenü lande ;)
Raum 1 ist ja der Bildschirm in dem das dann erscheint und das mit dem Festlegen des Neustartpunktes hat bisher wie gesagt noch nicht so ganz geklappt.

ABER, da der Spieler ja nur am Anfang in das Menü reinkommt und da noch nix haben kann an Gegenständen etc. pp. reicht hier der Raumwechselbefehl denke ich vollkommen aus.

Insofern DANKE alle z'amm!
Der Pfeil funktionniert übrigens bei jedem Hotspot, Objekt, Button etc. Ich vermute mal, (da ich mich in den vorgängigen AGS Versionen nicht eingearbeitet habe) dass dies eigentlich dem "Auswahlmenü" entspricht, das du so sehr vermisst.
Nej, ganz so ist es leider nicht ;)
In der 2.7 gab es zumindest für Hotspots und verschiedene andere Grundaktionen ein kleines Auswahlmenü in dem man schon vorgefertigt verschiedene Sachen festlegen konnte (z.b. bei Aktion "look" konnte man in einem Menü sowas auswählen wie "Punkte geben" oder "Nachricht anzeigen" yada yada). Ist jetzt halt alles ohne diesen Zwischenschritt so dass man das direkt selber scripten muss. Damit tu ich mir halt noch etwas schwer..
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Sunze »

:D
Freut mich, dass ich dir helfen konnte...

aber ich frage mich, was passiert, wenn ich jetzt in deinem Spiel, sagen wir mal gegen Ende einen Neustart machen will. Dann lande ich zwar im richtigen Raum, habe aber alle bis dahin gesammelten Gegenstände usw. noch bei mir.

Das wäre ja dann kein "neues Spiel", sondern ein einfacher Raumwechsel.

Liebe Grüsse
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Außenseiter »

Also so weit ich das sehe sollte das kein Problem sein. Mein Menü taucht ja wie gesagt nur in Raum eins auf. Wenn du jetzt also fast fertig bist musst du über das normale AGS-Menü zurück, das ja schon vorgebaut ist. Und darin ist der Knopf ja mit RestartGame belegt, ergo wird alles zurückgesetzt bevor du wieder den [NEUES SPIEL]-Knopf drücken kannst.

Das ist vielleicht etwas umständlich weil der Spieler so quasi zweimal klicken muss, aber dafür erfüllt es seinen Zweck und ist durchaus retro.
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Außenseiter »

OK, nu also doch noch ein zweiKleinigkeiten ;)

Und zwar folgendes:
I. - behoben -
Habe gerade selber gesehen wo der Fehler lag.


II. Do you really want to quit game? Wo kann ich das umschreiben?
Ich würde mein Spiel gerne auf deutsch gestalten, aber ich habe keinen Hinweis gefunden wie man diese lästige Nachricht editieren kann. Zwar findet sich über die Hilfedatei ein Link zu "Building your custom QUIT message", aber der ist leider tot - bringt mir also nix. Und im Gegensatz zur Neustart-abfrage findet sich dieser Dialog für das Abbrechen des Spiels nicht in den Gui wieder. Gleiches gilt übrigens für die Dialogfelder zum Laden und Speichern eines Spieles. Gibts da ne Möglichkeit an die ranzukommen und die Texte zu ändern?
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Sunze »

Hallöchen...

Tja, soviel ich durch 2-3 tagelanges googlen und suchen herausgefunden habe, sind die bestehenden Quit-Gui etc. nicht editierbar. :roll:
Es wird dir wohl nichts weiter übrig bleiben, als sämtliche Guis selber zu erstellen.

Eine Hilfe dazu:

http://www.sinitrena.de.vu/" onclick="window.open(this.href);return false;
(beachte, dass die Scripts nicht alle AGS 3.0 tauglich sind und den neuen Befehlen angepasst werden müssen)

Es war zwar reichlich arbeit, und als Neuling recht nervenzerend die ganzen Funktionen, Speicherslots etc. zu scripten, aber am Ende sehen die eigenen doch besser aus (meine Meinung).

Liebe Grüsse
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KhrisMUC
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von KhrisMUC »

Ein QuitGui ist sowieso banal: der eine Knopf setzt es wieder auf unsichtbar, der andere beendet das Spiel =)
Ist doch in 2 Minuten erledigt.
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Außenseiter »

Na, wie man sieht komm ich einfach nich auf die einfachen Sachen. Auf die Idee einfach nen eigenes GUI dafür zu basteln und das per Code zu übergehen und gleich auf meins umzulenken bin ich gar nicht erst gekommen, als ich die Frage gestellt habe #-o
Tja, soviel ich durch 2-3 tagelanges googlen und suchen herausgefunden habe, sind die bestehenden Quit-Gui etc. nicht editierbar. :roll:
Wieso das Augenrollen? Hab ich im Programm einen scheunentorgroßen Disclaimer mit der Info übersehen?

Der Sinitrena-typ ist mir suspekt, aber sei's drum. Für den Dialog zum Speichern und Laden schau ichs mir mal an. Ich hab schon das Hauptmenü gescriptet, da werd ich das auch noch hinbekommen.

Dankeschön. Damit dürften dann auch alle Menüs, die ich brauche durch sein.
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Re: Startmenüs und Zwischensequenzen (mal dumm gefragt)

Beitrag von Sunze »

Nein nein... das Augenrollen sollte nur meine damaligen Gefühle wiederspiegeln als ich feststellen musste, dass es wohl darauf hinausläuft, alles selber zu scripten...

Entschuldige, war wohl doch nicht das passenste Smilie.

Sinitrena ist gar nicht so schlecht, vor allem da ich keine Ahnung hatte wie ich das mit den Speicher- und Ladeslots genau hinbekomme (dass z. Bsp. AGS nicht immer über den obersten Slot speichert etc.) Am Ende habe ich aber danach das ganze so umgeändert dass nun vielleicht noch gerade 20% der Vorlage auf Sinitrena entsprechen. Aber geholfen hats auf jeden Fall.

Liebe Grüsse
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