Demo veröffentlichen wo

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Dave_Doofy
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Demo veröffentlichen wo

Beitrag von Dave_Doofy »

Hallo,

Ich würde gerne eure Meinunghören zu folgenden Fragen:

1. ist von einer Greenlight Veröffentlichungen abzuraten?

2. Muss das Spiel unbedingt auch in Englisch vorliegen wenn ich es z.b. auf der AGS.uk.com Seite einstellen will?

3. wo stelle ich am besten eine ca. 300MB große Demo zum Download bereit?

Wir sind nämlich endlich soweit was zeigen zu können :D

Vielen Dank schon mal für alle Tipps

Schaut mal bei uns vorbei

Grüße
Dave
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Jack Crow - Flucht aus der Zukunft

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http://www.youtube.com/watch?v=HECTWBRoWGI

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AT-AK-Rätsler
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Re: Demo veröffentlichen wo

Beitrag von AT-AK-Rätsler »

Hi,

1.
Greenlighten würde ich erst, wenn eine gewisse Basis da ist, die auch bereit ist für euch ein "Gefällt mir" (oder wie das bei Steam heißt) zu geben. Es nützt glaube ich wenig, wenn ihr das nur in einem Forum vorzeigt.
Ich würde es folgendermaßen machen:
Unterhaltet euch erst mit spezialisierten Seiten, dass ihr die Demo veröffentlicht habt, wenn es dort in die News schafft, versucht es bei größeren Seiten und Printmagazinen (bzw deren Online-Ausgaben) mit mehr Lesern in die News zu schaffen, dass es eine kleine Demo gibt. Gebt denen ein paar Infos zu euch und zu eurem Spiel, mindestens ein Screenshot und der unverkennbare Schriftzug zu eurem Spiel wären nicht schlecht. Gebt denen ein Grund, warum ihr es wert seit, dass man über euch eine News schreibt. Sucht euch vielleicht auch bei den nicht-spezialisierten Seiten den Redakteur raus, der sich für gewöhnlich um Adventures kümmert, den wird es eher interessieren, als den, der vielleicht die eMail als erstes liest, der aber für 3D-Shooter zuständig ist, wenn es an eine allgemeine eMail Adresse geht.

Wenn ihr es bei ein paar der Seiten in die News schafft, veröffentlicht eine Woche später eine "Bugbereinigte" Demo und schreibt allen(den spezialisierten Seiten und den allgemeinen Fachmagazinen), dass ihr diese rausbringt und jetzt Greenlighted. Die meisten schreiben eh voneinander ab oder beobachten sich zumindest um zu schauen was wichtig ist.
Wenn ein paar Tage später von euch das Gerücht rausgeht, dass ihr so erfolgreich bei Greenlight seid, dass ihr überlegt auch Crowdzufounden, gibt vielleicht wieder eine News... Also immer im Gespräch bleiben während der GL-Phase, je mehr News überall über euch erscheinen desto besser.
Erst mal ins Gespräch kommen ist eine harte Arbeit.

Mein Weg ist sicherlich kein Königsweg. Ich habe mir darüber auch um ehrlich zu sein noch gar keine Gedanken gemacht. Das ist das was ich spontan machen würde. Keine Seite bevorzugen, allen immer zur gleichen Zeit die selben Infos geben, Daumen drücken dass es interessant genug für eine News ist und im Gespräch bleiben.
Selbst wenn die erste News kaum einen interessiert, einfach weiter machen, der wiedererkennungeffekt tritt auch bei Redakteueren ein. Je häufiger ist denen "Futter" gebt, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass sich einer denkt: "Hmm die meinen es ja doch ernst. Da bringe ich mal was."

Ein paar Schlagworte die mir für News einfallen: kleine Demo, Bugbereinigte Demo, große Demo, Screenshots, Soundtrack, neuer Mitarbeiter.

Mehr als eine News pro Woche besser alle zwei Wochen würde ich vermeiden, das wirkt eher nervig für den Redakteur

2.
Keine Ahnung - wenn es eine deutsche Sektion gibt, ist das bestimmt kein Problem, ansonsten einfach im Forentitel bereits schreiben, dass es eine Demo zu einem deutschsprachigen Spiel ist: "Demo für Jack Crow [deutsch/only german]"

3.
Es gibt genügend Filehoster bei denen du die Demo hochladen kannst. Ich habe kürzlich was bei Dropbox runtergelden. (Achtung: jetzt begebe ich mich auf verflucht dünnes Eis. Du musst keine neuen Links verbreiten, wenn es eine neue Version deiner Demo gibt, einfach nur die Datei austauschen).

Ansonsten einfach mal in der Raubkopierer Szene umhören, welche Server gut sind. Die Hoster sind ja nicht für illegale Kopien gedacht, sondern um Files hochzuladen und sie anderen zur verfügung zu stellen, sie werden einfach von den Raubkopierer missbraucht.
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kanedat
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Re: Demo veröffentlichen wo

Beitrag von kanedat »

Die Downloadgeschwindigkeit von Dropbox ist oft eher mau (100-200 kb/s) und das ist bei der Hintergrundsynchronisation durchaus in Ordnung, aber bei einzelnen Downloads ziemlich nervig. Auch bei Filehostern sollte klar sein, dass jeder ohne Premium-Account eher in die Röhre guckt und die Raten eher mäßig sind.

Webspace ist schon passender, hab noch was frei und da kann man sicherlich was machen.
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Dave_Doofy
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Re: Demo veröffentlichen wo

Beitrag von Dave_Doofy »

Hey cool,

Danke für die ausführliche Antwort.

Dann werd ich wohl mal die Demo noch bissl verbessern bevor es losgeht :D

Nochmals danke und wir bleiben dran

Grüße
Dave
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Re: Demo veröffentlichen wo

Beitrag von kanedat »

Hab dir auch ne PN geschickt.
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Re: Demo veröffentlichen wo

Beitrag von neon »

AT-AK-Rätsler hat geschrieben: Es gibt genügend Filehoster bei denen du die Demo hochladen kannst. Ich habe kürzlich was bei Dropbox runtergelden. (Achtung: jetzt begebe ich mich auf verflucht dünnes Eis. Du musst keine neuen Links verbreiten, wenn es eine neue Version deiner Demo gibt, einfach nur die Datei austauschen).
Naja, es ist eigentlich schon wichtig, wenn man bei einer Demo anhand des Dateinamen erkennt, um welche Version es sich handelt (auch wichtig für Beta-Tester). Dadurch ändert sich in der Regel auch der Link.

In der Produktionsphase würde ich auch nur dann Mails rausgeben, wenn ein Meilenstein erreicht ist. Selbst eine oder zwei News pro Woche sind zuviel. Solange nichts vorzeigbares vorhanden ist, dürfte das den meisten Redaktionen nicht mehr als ein Schulterzucken wert sein. Dinge die man ankündigen kann:

- Erste Artworks
- Ein Satz Ingame-Screenshots (sollten schon so 5 oder mehr sein und nicht immer die gleiche Szene)
- Trailer
- Beta-Test gestartet mit ungefährem Veröffentlichungstermin
- Veröffentlichung

Ganz wichtig: Eine Seite, auf der man Screenshots mit Rechtsklick/Speichern herunterladen kann, ist KEIN Presskit in der Form, in der Redaktionen Material verarbeiten möchten. Ideal ist ein Downloadlink zu einer ZIP-Datei, die im Idealfall ein Fact-Sheet mit allen benötigten URLs, Story-Übersicht, Hintergrund zum Entwickler, Spielprinzip und Kontaktinformationen enthält. Gut ist, wenn man das in Form einer Pressemitteilung aufzieht, die Gliederung ist hier relativ wichtig. Außerdem sollte die Datei einen Ordner mit Screenshots, einen Ordner mit Artworks (falls man die veröffentlichen möchte) und einen Ordner mit sonstigen Pressematerialien (z.B. MP3-Files aus dem Soundtrack) enthalten. Und Videos als YouTube-Links sind zwar praktisch für den Entwickler, für Redaktionen aber schlechter zu verarbeiten, vor allem wenn man über eigene Kanäle wie Facebook, Twitter oder andere Videoplattformen als YouTube verfügt. Besser ist es, wenn das Video als Datei zur Verfügung gestellt wird. Das sollte dann auch nach Möglichkeit nicht zu groß sein. Falls es größer als 30 oder 40 MB ist, sollte es nicht im gleichen ZIP wie das restliche Pressematerial liegen, sondern eher als eigener Download-Link bereitgestellt werden. Wenn man sich ein bisschen an diese einfachen Tips hält, macht man es den Redaktionen wesentlich einfacher, das Material zu verarbeiten und umso größer sind die Chancen, dass es auch wirklich aufgegriffen wird.

Ganz wichtig: Mails mit Pressemitteilungen schon im Mail-Topic als Pressemitteilung markieren, sonst wird es in der Flut der täglich eingehenden Mails leicht übersehen.

Dropbox ist im Grunde nicht schlecht, auch Google Drive oder ähnlich Cloud-Dienste bieten sich da an. Das Material ist ja schließlich in der Regel nicht geheim, sondern soll im Gegenteil möglichst viel Verbreitung finden. Da ist es in der Cloud eigentlich ganz gut aufgehoben.

Wenn man nicht genügend Online-Platz hat, um Videos als File bereitzustellen, bietet sich z.B. Vimeo als Videoplattform an. Dort kann man seine Videos so hochladen, dass sie jeder auch wieder runterladen kann.
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Re: Demo veröffentlichen wo

Beitrag von netjunkie »

würde auch zu webspace raten, das ist im endeffekt meist günstiger
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