Kommerzielle Adventures veröffentlichen

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oase
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Kommerzielle Adventures veröffentlichen

Beitrag von oase »

Ich bin derzeit am Überlegen wie / wo ich mein nächstes Spiel veröffentliche!? Ich würde auch gerne ein paar Cent damit verdienen, habe aber keine Ahnung was man da beachten muß bzw. wie man da genau vorgehen soll? Da ich komplett alleine an meinen Projekten arbeite, muß ich mich wohl im Umfang und damit auch bezüglich Verkaufspreis ziemlich beschränken. Ich denke da an mehrere Spielkapitel, zu je einem kostenpflichtigen Download von beispielsweise 99 Cent, oder doch eine längere Version für Steam Greenlight? - Aber rentiert sich das auch für ein Spiel (vorerst nur) auf deutsch? Oder welche Möglichkeiten gäbe es sonst noch und was muß man bezüglich "Urheberrechte" und "Haftungsausschluß bei Folgeschäden durch Spielbenutzung", sowie Fragen zu "Steuer" und andere potentielle Voraussetzungungen wie "Gewerbeanmeldung" etc. beachten?

Aber nochmal zurück zu meiner ersten Frage: Wie installiere ich einen kostenpflichtigen Download? - Ich brauche einen Mirror, z.B. meine eigene Seite, ... lade das Spiel hoch, aber dann? - Wie kann der Spieler auf einfache, unkomplizierte Weise für das Game bezahlen? Und wie kann man ausschließen, dass das Spiel gratis gespielt und im Netz verbreitet wird? Mit Lizenzschlüssel o.ä.? Aber wie genau funktioniert das? Oder wo kann ich dazu Hilfe im Netz finden?

Danke schon mal für Eure Antworten! :D Gruß Raphi
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riv
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Re: Kommerzielle Adventures veröffentlichen

Beitrag von riv »

Also ich würde folgende Möglichkeiten sehen:

1. Stores wie Google Play und Apple Store und Steam verwenden (Mein Favorit).
2. Über eigene Homepage verkaufen mit einen Anbieter der sich um die Zahlungsabwicklung kümmert. Entweder mit Trail Download und Key, den der Kunde an die E-Mail zugesendet bekommt, die er bei der Bezahlung angegeben hat, oder per temporären Download (Download Adresse, die nur eine gewisse Zeit gültig ist und die evtl. nur einmal verwendet werden kann).
3. Einen Publisher suchen.

Also ich finde ein wichtiger Punkt ist das Publishing. Man kann sich zwar einen Anbieter suchen der die Zahlungsabwicklung übernimmt (Punkt 2), aber was bringt ein ein gutes Spiel, wenn es niemand kennt. Als Indie Entwickler hat man jedoch kaum Chancen an einen guten Publisher zu kommen (Punkt 3). Deswegen würde ich Plattformen wie Google Play/ Apple Store verwenden (Punkt 1), da die sich dann um die ganze Vermarktung kümmern und auch gleichzeitig das Spiel bekannter machen. Die paar Prozent, die an Google / Apple gehen lohnen sich auf jeden Fall. Am besten man entwickelt gleich für mehrere Plattformen (Android, IOs/Mac , Windows, Linux). Bei Steam sollte man auch versuchen Greenlight zu bekommen, gerade für Windows und Linux lohnt sich dort eine Vermarktung. Also generell würde ich mich nicht auf eine Verkaufs-Plattform beschränken sondern mehrere Nutzen. Die Entwicklung ist natürlich etwas aufwendiger für mehrere Plattformen, da lohnt sich von vornherein eine Engine zu benutzen die die wichtigsten Plattformen unterstützt (z.B. Unity) auch muss man bestimmte Design Richtlinien beachten. Besonders Apple ist da etwas übergenau ;)

Bei den Steuern würde ich das so handhaben, wie als wenn man als selbständiger Freelancer tätig ist. Mann kann natürlich auch eine GbR anmelden, dann hat man aber immer den Ärger, das man Steuer Vorauszahlungen leisten muss außerdem muss man Gewerbesteuern zahlen, wenn man über 24000 Euro oder so in etwa kommt. Alles was größer ist als eine GbR ist als Indie Entwickler glaube ich eher nicht zu empfehlen bzw. auch gar nicht möglich, wenn man nicht genügend Kapital hat. Ich habe von der Materie aber nicht so viel Ahnung und Steuer Geschichten sind meiner Meinung sehr komplex, was jetzt individuell am besten für dich ist würde ich sonst mit einem Experten besprechen.

Sorgen, dass das Spiel Gratis verteilt wird würde ich mir als Indie Entwickler nicht machen. Wenn man irgendwo sieht, dass es umsonst angeboten wird, kann man eine E-Mail an den Betreiber schicken und der nimmt das Spiel dann wieder raus. Auch für irgendwelche Sicherheitsmechanismen würde ich keine Zeit / Geld verschwenden. Das lohnt sich meiner Meinung erst bei großen bekannten Spielen. Ich hatte mal bei einem kleinen Entwicklerstudio gearbeitet, die meinten, dass Sie sich sogar freuen, wenn das Spiel illegal verbreitet wird, da das Spiel dadurch bekannter wird. Und Leute, die sich Spiele illegal laden, würden sich das Spiel wohl sowieso eher nicht kaufen, wenn Sie sowas wie Assasins Creed und so weiter umsonst bekommen ;)
Lizenzschlüssel eignen sich vor allem bei Profi Software, die ganz spezielle Anwendungsgebiete verwendet wird und die Kosten der Software meist bei mehreren hundert Euro liegt. Der Schlüssel dient dann meist aber nicht unbedingt dazu die Software vor illegaler Verbreitung zu schützen, sondern die Lizenzen den Benutzern zuzuordnen.
Desweiteren habe ich selber mal Key Generatoren und Cracks geschrieben (natürlich nur zu Contest Zwecken ohne anschließende Verbreitung). Wenn man als Indie Entwickler einen Kopierschutz machen möchte der nicht an einem Tag geknackt ist, dann hat man sicher mehr arbeit mit dem Kopierschutz als mit dem Programm selber ;) Selbst die großen Entwickler beauftragen Subunternehmen, die sich nur um den Kopierschutz kümmern.

Ansonsten wenn man unbedingt einen Kopierschutz machen möchte, sollte man darauf achten, dass der Code (bis auf einen undurchsichtigen schwer verständlichen Verschlüsselungsalgorithmus) verschlüsselt ist und erst zur Laufzeit erzeugt wird. So ist es nicht möglich den Code direkt aus der Datei zu lesen sondern erst zur Laufzeit (jedenfalls so lange bis der Cracker den Verschlüsselungsalgorithmus verstanden hat). Den Verschlüsselungsalgorithmus kann man z. B. auch über mehrere Ebenen machen, dass z. B. nicht direkt der Code erzeugt wird, sondern wieder ein weiterer Verschlüsselungsalgorithmus. So wird verhindert, dass der Code direkt aus der Datei (mit z. B. Ida) gelesen werden kann. Das alles bringt natürlich kaum etwas, wenn man per Debugger den entschlüsselten Code auslesen kann, deswegen muss man noch verhindern, dass man per Debugger auf den Prozess zugreifen kann. Dies ist je nach Betriebssystem unterschiedlich machbar. Besonders gefährlich sind Programme, die sich sogar decompilieren lassen, wie .Net Programme, dort kommt man um eine Verschlüsselung eigentlich kaum herum.

Wenn man das geschafft hat, kann man zumindest schonmal sicher sein, dass es einige Zeit dauern wird bis ein Crack herauskommt, jedoch hat man damit noch nicht verhindert, dass ein Key auch mehrmals verwendet werden kann. Dies kann man verhindern, dass ein Key mithilfe der Hardware ID / MAC Adresse der Netzwerkkarte erzeugt wird. Diese ist für jeden PC einzigartig. Wenn man den Key an einem anderen PC eingibt ist dieser dort dann ungültig. Also generell ist es recht sicher (man kann zwar auch die MAC Adresse Spoofen, aber hab ich noch nie von gehört, dass das einer macht um Software zu klauen). Nachteil ist natürlich, dass der Benutzer der die Software gekauft hat diese auch nur auf einem PC installieren kann. Wenn dieser z. B. einen neuen PC bekommt funktioniert dort der Key nicht mehr.
Eine gute Variante ist auch den Key anhand der E-Mail des Benutzers zu erzeugen. Wenn jetzt ein Key öffentlich weitergegeben wird, kann der Entwickler feststellen, von wem dieser Key veröffentlicht wurde.
Dann kann man die Software auch am Anfang prüfen lassen ob der Key auf einer Blacklist ist. Nachteil der Benutzer muss zumindest beim Starten der Software online sein.
Eine weitere Möglichkeit ist die Verwendung von DRM. Es gibt z. B. always on DRM dann fällt sofort auf, wenn ein Key doppelt verwendet wird. Die Daten der Software sind dabei verschlüsselt und werden erst mit Hilfe des DRM Servers entschlüsselt, der dieses jedoch nur bei einen gültigen Key tut. Das ist meiner Meinung die sicherste Variante. Eigentlich nicht knackbar jedoch müssen die Benutzer dafür immer online sein und es ist recht aufwendig das zu implementieren bzw. es kommen Lizenzgebühren für die Entwickler zu für das DRM System / Server. (Also meiner Meinung nicht geeignet für Indie Entwickler)

Hehe naja ich mache erstmal Schluss das wird hier sonst noch ein ganzer Roman. Aber ist echt ein Interessantes Thema =) Ich habe das jetzt alles recht schnell runtergetippt, deswegen entschuldige ich mich lieber jetzt schon für Rechtschreibfehler )))
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oase
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Re: Kommerzielle Adventures veröffentlichen

Beitrag von oase »

Wow, vielen lieben Dank für die detaillierten Infos! Und auch punkto Rechtschreibung =D> !! :wink:
hurrican123
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Re: Kommerzielle Adventures veröffentlichen

Beitrag von hurrican123 »

ja wirklich eine ausführliche Antwort, werde ich für mich auch nutzen!
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