Syberia 1

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Cohen
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Syberia 1

Beitrag von Cohen »

Wer die beiden Syberia-Adventures gespielt hat, wird den Namen "Kate Walker" nie vergessen; der Name der amerikanischen Anwältin wird im Spiel gefühlte 5000x in Gesprächen wiederholt. Kurz vor dem vereinbarten Kauf einer Automatenfabrik stirbt die Eigentümerin, nur eine Unterschrift des seit Jahren verschollenen Bruders kann den Handel noch retten. In einem automatischen Zug mit mechanischem Lokführer reist Kate quer durch Europa, um den kreativen Automatenbastler Hans Voralberg zu finden. Jeder Haltepunkt ist ein ungewöhnlicher Ort, an denen der Gesuchte ausgetüftelte Automaten hinterlassen, die natürlich einen Großteil der Rätsel bilden.

Die märchenhafte Erzählung versprüht eine faszinierende und leicht melancholische Atmosphäre, was neben der gelungenen musikalischen Untermalung auf die stimmungsvollen und detailverliebten Hintergründe des Comic-Zeichners Benoit Sokal zurückzuführen ist. Leider verlässt sich das Spiel komplett auf die Bildsprache der kunstvollen Zeichnungen, es gibt keinerlei textliche Beschreibungen von Orten, Objekten oder Personen. Mit Andrea Schieffer hat man eine sehr angenehme Stimme für Kate Walker gefunden, die restlichen Sprechrollen decken den kompletten Bereich "okay" bis "völlig daneben" ab.
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Brian Wilson
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Re: Syberia 1

Beitrag von Brian Wilson »

Schön beschrieben. Für mich punktet "Syberia" vor allem durch seine unglaublich dichte Atmosphäre und die überwältigende grafische und musikalische Inszenierung. Auch die Hintergrundgeschichte um Hans Voralberg wusste mich vom ersten Moment an zu packen und lässt mich auch über das Spielende hinaus nicht los.

Spielerisch bin ich nicht völlig überzeugt. Hier und da fühlte ich mich in den teils riesigen Arealen etwas allein gelassen, verbunden mit oftmals endlos anmutenden Laufwegen. Auch war mir nicht immer sofort klar, welche Aufgabe als nächstes durchzuführen war. Ein wenig mehr Führung seitens des Spiels wäre hier gut gewesen.

Dies sind allerdings nur geringe Abstriche. Unterm Strich bleibt ein fabelhaftes Werk. Ich freue mich schon sehr auf den Nachfolger.
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SpionAtom
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Warum die Telefonate wichtig sind

Beitrag von SpionAtom »

Kein Test, jedoch musste ich auf einen Blog antworten. Es gibt Ansätze von Spoilern!

Warum die Telefonate wichtig sind - Eine Antwort (eines Spielers, dessen letztes Syberia 1-durchspielen bestimmt schon einige Jahre her ist)
http://www.tobchen.de/blog-eintrag/408/ ... nterziehen

Eines vorweg, das Spiel hat mich deshalb so fasziniert, weil es seine ganz eigene Atmosphäre entfaltet hat.
Diese befremdliche Architektur, die verrückten bis unheimlichen Automaten, die Zugstrecke, die niemand kennt, aber auch niemand hinterfragt hat und so vieles mehr.
Ich werde darauf nicht eingehen, aber es muss Erwähnung finden, wenn man über Syberia spricht.

Die Zeit bleibt stehen in eigentlich jedem klassischen Adventure, Syberia macht sich diesen Umstand zu nutzen.
Valadilène und alle folgenden Orte sind von ihrer Außenwelt abgeschnitten oder wirken größtenteils so, die Jugend zieht aus, die alten verbleiben.
Die Sowjetunion hat den Anschein noch völlig intakt zu sein, alle Orte und die meisten Personen sind Relikte aus einer anderen Zeit.
Dieser Zeitstillstand, der nostalgische Charme, die Verlassenheit, die von diesen Orten ausgehen, tragen für mich wunderbar zur Atmosphäre bei.
(Diese vorgerenderten Szenerien wirken kalt und festgefroren - was eigentlich ein Nachteil ist, funktioniert hier merkwürdigerweise.)
Und in diese Welt tritt Kate Walker - mit direktem Draht zu New York.
Und damit ist das Handy ein wichtiges Puzzlestück für meine Faszination des Spiels.
Ständige Auslandsgespräche übers Mobilnetz implizieren, dass Kate aufs Geld nicht achten muss. Ein Chef einer großen Kanzlei, der ständig Updates für den internationalen Deal einfordert: Kate ist wichtig und trägt Verantwortung.
Es charakterisiert Kate als erfolgreiche moderne Frau von Welt.
Außerdem ist das Handy Draht zu der realen Gegenwart und schafft somit etwas ganz besonderes: Es hebt die Orte in dem Spiel ab von einer reinen Märchenwelt, es sagt, die "echte" Welt ist gleich nebenan.
Und somit gelingt dieses Verzahnen von Realismus und Fantasie dadurch, dass man sich durch die Telefonate immer wieder im Klaren darüber wird, dass man ja eigentlich noch auf der ganz normalen Erde ist.
Die Welt, in der Kate ihr Abenteuer bestreitet, bildet somit einen schönen Gegenpol zu Kate selbst.
Die Welt da draußen dreht sich weiter.
Die Telefonpartner sind einfach geschrieben, wahr. Es geht auch gar nicht um sie, es geht um Kate.
Was in New York passiert, ist viel Lärm um nichts, und Kate bemerkt dieses allmählich.
Ein cholerischer ergebnisorientierter Chef, ein Verlobter, dem das Geschäftsessen wichtiger ist, als alles andere, eine Freundin, die vom Einkauf teurer Klamotten spricht, eine Mutter, die von Liebhabern schwafelt.
Bei den Telefongesprächen geht es um vermeintlich wichtige Dinge, und das ist die Krux. Denn was wirklich wichtig ist für Kate, soll sich am Ende noch herausstellen. Denn soviel sei schonmal gesagt: Erfolgreichsein im Job ist es nicht, die „beste Freundin“, die einen nicht versteht, ist es nicht, und eine „Liebe“, die sich als falsch herausstellt ist es auch nicht. Für mich ist das gespielte Menschlichkeit.
Am Ende ist nicht die Welt da draußen lebhafter. Es geht um Oberflächlichkeiten, Belanglosigkeiten.
Kate entdeckt auf ihrem Weg zu Hans Voralberg dessen Liebe zum Handwerk, wie er den Menschen um sich herum wirklich half und mit Automation bereicherte, seinen unwirklichen, aber ehrlichen Traum Syberia.
Und das wird vielleicht nie explizit gezeigt oder gesagt, das ist nur das, was ich aus den komplexen Bauten Hans‘, die ja teilweise noch intakt sind (oder reparaturbedürftig sind), herauslese.
Die Telefongespräche sind zwar Unterbrechungen des Spiels, aber nicht mehr Unterbrechungen als jede andere Zwischensequenz auch. Sie werden sogar auch mal in die Rätsel eingebunden, was gemein und gleichzeitig trickreich ist.
Wir als Spieler tun die Gespräche ab als belanglos, und sie sind es auch. Wir als Spieler bekommen das ziemlich schnell mit. Kate braucht dafür etwas länger. Umso gemeiner ist es, wenn wir dann mal nicht richtig zuhören um ein Rätsel zu lösen.
Trickreich daran ist, dass wir so gezwungen werden, uns das Zeug anzuhören und dass wir Kate am Ende des Spiels eigentlich umsobesser nachvollziehen können.
Die Telefongespräche wirken zwar etwas lästig, aber ich denke das ist auch die Intention dahinter. Sie stehen für all das, was Kate nicht mehr braucht. Oftmals überbringen sie negative Nachrichten.

Ich denke nicht, dass der Autor zeigen wollte, dass Kate ihre Reise so toll fand, dass sie ihrem Leben in New York fremd wurde.
Ich denke, sie war schon unzufrieden, als sie in Valadilène ankam. Sowohl die Reise, als auch die Telefonate halfen ihr, das zu erkennen. Sie reagiert genervt auf Anrufe, der Seitensprung ihres Verlobten lässt sie kalt. Auf der anderen Seite berichtet sie hier und da von ihrer Reise und was sie interessantes erlebt. Es ist das, was ich zwischen den Zeilen lese, nicht explizit.
Die Suche nach Hans Voralberg ist eigentlich die Suche nach sich selbst.
Kate ist imgrunde immer Kate: Charmant, rational, clever. Doch sie entwickelt sich von der Karrierefrau mit all den obligatorischen Ewartungen hin zur Abenteuerfrau, die auf alles andere verzichtet und vielleicht zum allerersten Mal ihrem Herzen folgt.
Darum feiert man das Ende, und durch das Handy verstehen wir als Spieler was für eine Person Kate nicht sein will, und wovon sie sich schlussendlich unweigerlich abwendet. Eine Abwendung ist hier gleichzeitig eine Hinwendung zum Abenteuer, zu Syberia, und dadurch steht für mich fest, was für eine Person Kate sein will.

Der Zug fährt nur in eine Richtung, es gibt kein zurück, es gab nie eins.
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