Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Hier könnt ihr nach Herzenslust plaudern.
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Sven
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Sven »

z10 hat geschrieben: 18.01.2020, 09:29 Mein Standpunkt:
Fokus auf Story: wenn überhaupt, dann eher leichte Rätsel, da man bei schwierigen Rätseln zu sehr aus dem Fluss kommt (gutes Beispiel z.B. Tales from the Borderlands)
Fokus auf das Rätseln: das Rätseln sollte Spaß machen - je nach Stärken und Schwächen der Personen können die Rätsel dem einen gefallen, während der andere damit nicht klar kommt. Ich kann nicht einschätzen, wie viele Leute nach Spielen mit eher sehr schwierigen Rätseln suchen. Was mir bisher am erfolgreichsten im Puzzle-Bereich schien waren einfache Konzepte, die man schnell erlernt, die aber zusammengesetzt trotzdem schwierige Aufgaben ergeben können (z.B. Portal, The Talos Principle, Sudoku, ...)
Mittlerweile bin ich aber auch mehr auf die Story. Dann lieber wenige Rätsel wie z.b. Lamplight City oder Unavowed und sie sind trotzdem eher klassische Adventures als die TTGs. Bei schwierigen Rätseln (Schalter usw) bin ich eher aufgehalten.
Ich mache gerne Notizen in einem Spiel. Vorsichtshalber mal sehr viel notieren... besonders bei Sierra...
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Uncoolman
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Wenn es um das Astronautenspiel geht (niedliche Grafik übrigens, gefällt mir), dann gibt es prinzipiell zwei Sorten von Rätseln: absichtliche Fallen und storyabhängige Ermittlungen. Die Myst-Reihe lebt u.a. davon, dass irgendjemand verhindern will, dass der Spieler sein Ziel erreichen soll. Besonders in "Riven" war das offensichtlich. Die Rätsel waren absichtlich ausgelegt, und schnell kann es passieren, dass solche Rätsel gewollt und beliebig ausarten, nur um der Rätsel willen. Myst konnte diese Gefahr gerade noch abwenden, im Allgemeinen waren sie gut eingebettet.

Landet jemand auf einem fremden Planeten, würde ich erstmal keine absichtliche Schikane vermuten. Das heißt, die Rätsel müssen in das Ziel integriert sein: wie komme ich über den Canyon, wo verstecke ich mich vor dem Meteoritenschauer, wie bekomme ich Werkzeug aus meinem Raumschiffwrack? Wenn dann eventuell eine fremde Zivilisation auftaucht, könnte man auch aktive Verhinderungsrätsel einbauen: die Einheimischen wollen nicht, dass ich von A nach B kommen soll. Bei diesem Umfeld ist die Story ja eigentlich simpel, es ist ein Escape-Rätsel. Deshalb würde ich mehr Wert auf pfiffige Aufgaben legen.

Etwas anderes wäre es, wenn der Astronaut einen fremden Planeten erkundet und faszinierende Artefakte findet. Dann könnte die Story sein, alles über die Fremden herauszufinden; vielleicht, woran sie ausgestorben sind, wie sie gelebt haben, usw., und das ist dann auch mehr Myst-ähnlich (wenn man z.B. die D'ni erforschen will).
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Tesildeen
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Tesildeen »

@uncoolman: Ja, es geht um das Astronautenspiel. Freut mich, dass dir der Grafikstil gefällt
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LittleRose
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von LittleRose »

Man könnte es doch auch so machen wie in den Wimmelbildspielen, wo der Charakter automatisch Hinweise notiert. Entschlüsseln müsste man sie ja trotzdem noch selbst.
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Also, ganz schlimm empfand ich „Experience112“ und habe es deshalb auch nicht zuende gespielt. Die Umgebung war schon toll, und die Geschichte versprach, interessant zu werden. Dann kam als erster Hammer die Steuerung, die über drei Bildschirmkameras erfolgte (um einen gewissen „Live“-Effekt zu erzeugen). Aber dann bestand das Spiel nur noch darin, von gefühlt 50 Personen die Passwörter zu knacken und alle Aufzeichnungen aus deren Tagebüchern oder Manuals zu kombinieren, um die Rätsel zu lösen. Man tappste bloß in der Station herum (in einer Art isometrischer Darstellung), um Computer zu hacken oder Datenträger einzusammeln. Hier war das „Notizbuch“ eine riesige Datenbank von verschiedensten Texten, die man natürlich alle komplett lesen musste, um überhaupt auf etwas zu kommen. Eigentlich war es eher ein Text-Adventure...
Die paar Horror-Elemente und Kampfszenen haben es nicht rausgerissen - dabei war das Ambiente ansonsten ganz interessant.

Hier wurde meiner Meinung nach eine schöne Idee verpulvert.
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Hexenjohanna »

Ich unterstütze hier die Meinung von z10, "Fokus auf Story". Gern sollten Rätsel einen nicht veralbern in ihrer Leichtheit, sogar gern schwierig sein, aber es sollte dann immer einen fairen Weg geben, sich zur Lösung einen alternativen, bildhaften (etc.) oder anders funktionierenden, logischen oder fleißigen Weg zu verschaffen.

Die Spielertypen sind, wie Leute auch sonst im Leben, sehr unterschiedlich in der Denkstruktur, was man als Spieleentwickler möglichst überhaupt nicht werten, aber berücksichtigen sollte. Ich fand, das haben die Leute bei LA Adventures damals meistenteils echt großartig hinbekommen.

Man kann es natürlich auch rein marktwirtschaftlich betrachten: Dann ist ein Rätselspiel, dass sich nur an die eine Art, der eigenen Denke kompatibler Spieler, in einem sehr eingeengten Spielesektor wendet, zusätzlich nur eingeschränkt erfolgreich. :mrgreen: :wink:
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Man müsste eine Rangliste erstellen. Ich bin auch gerade am Rätseldesign und habe festgestellt, dass die Rätsel häufig ähnlich werden, weil ja jeder bestimmte Vorlieben hat. Tatsächlich ist es schwierig, ohne Rückmeldungen und Unterstützung andere Rätseltypen zu ersinnen. Ich kann mir zwar in Erinnerung rufen, was ich bei anderen Spielen gerne mochte, aber das engt natürlich wieder auf meine eigenen Vorlieben ein. Da mein Projekt nur zwei Personen haben wird, ist die gängige Strategie, jeder Nebenperson einen Wunsch zu erfüllen, um etwas zu erhalten, erstmal gestorben. Deshalb sind auch viele Solitärrätsel dabei.

Warum Schieberätsel so verpönt sind, weiß ich auch nicht genau. Eigentlich sollten sie sehr logisch sein, es sei denn, die Lösung soll zufällig gefunden werden - das ist allerdings schlecht. Und wenn Logik hochgelobt wird, warum nicht Schieberätsel? Die meisten dieser Art kommen tatsächlich sehr willkürlich und als Schikane rüber... das ist wirklich frustrierend.
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Rabi Afram hat in seiner Arbeit (englisch) Spieler gefragt, was sie von gewissen Rätseltypen halten, was sie am meisten abnervt, was sie langweilig oder lustig finden. Auch sonst eine brauchbare Übersicht über Rätseldesign in Adventures.

https://www.diva-portal.org/smash/get/d ... TEXT01.pdf
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von JohnLemon »

Also doch you speak english, Nichtkaltmann?!? :o
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

DeepL did the job for me.
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