Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

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Tesildeen
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Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Tesildeen »

Hallo Leute,

wir werkeln ja gerade an unserem Spiele-Projekt und tüffeln momentan auch fleißig am Rätsel-Design.
Ich selbst bin auch ein Fan von Spielen wie Myst und dergleichen und finde es absolut in Ordnung, wenn ein Spiel mich auch mal dazu "zwingt" mir mal Stift und Papier neben die Tastatur zu legen (oder das Smartphone) um mir für einige Notizen zu machen.

Nun wollte ich mal in die "Experten-Runde" hier fragen, wie ihr das so seht. Findet ihr das gut oder empfindet ihr es als schlechtes Game-Design, wenn man externe Hilfsmittel benötigt, um ein Spiel zu lösen oder gar als einfach nur nervig und völlig altbacken? Eure Meinung würde mich da sehr interessieren :-)

Gruß
Tesildeen
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Kikimora
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Kikimora »

Kommt natürlich schon auch auf die Art des Rätsels an, aber grundsätzlich finde ich sowas gar nicht schlecht. Falls Ihr nett zu "Casual"-Gamern sein wollt, könntet ihr natürlich auch eine (ggf mehrstufige) Hilfefunktion integrieren, die Tipps gibt, wenn man nicht weiterkommt. Als schlechtes Rätseldesign würde ich diesen Aspekt jedenfalls nicht bezeichnen.

Ich mag es sogar, wenn so ein Rätsel dadurch eine haptische Komponente erhält.
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Uncoolman
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Bei vielen Myst-Rätseln würde auch ein phänomenales Gedächtnis helfen. Der eine braucht mehr Unterstützung, der andere weniger, und manchmal sieht der Lösungsweg auf einem Schmierpapier auch ganz anders aus als der, den man sich im Spiel selber erarbeiten würde. Für mich ist es eine Bestätigung, dass man gefordert wird, und dass die Wahrscheinlichkeit, MIT Notizen zum Ziel zu kommen, höher ist, was durchaus anspornt. Durch solche Behelfsmaßnahmen kann man sich sicher fühlen, durch logische Deduktion und Offenlegung versteckter Hinweise das Rätsel zu lösen. Viele Schiebe- oder Coderätsel lassen sich erst durch grafisches Gegenüberstellen erkennen.

So gab es am Schluss von „Gray Matter“ dieses bizarre Raumrätsel, bei dem man durch viele Türen in immer andere Räume gelangte. Man konnte sich eine Skizze machen (die Türen veränderten sich gottlob nicht und man erreichte immer dieselben Räume), aber theoretisch ließe sich das Rätsel allein im Spiel lösen - wenn man sich gemerkt hat, wohin welche Tür führt. Da ich gerne Papier und Bleistift zu Hilfe nehme (vielleicht früher als andere; ich zeichne auch immer Karten von Gegenden), würde mich sowas nicht stören. Es zeigt nur, dass sich die Macher Gedanken dazu gemacht haben, ein kniffliges, aber lösbares Rätsel zu erfinden. Und es erinnert mich an früher, wo die Spiele generell nur mit Hilfsmittel zu lösen waren. Meine Skizzenbücher mit Geheimzahlen, Codes, Hieroglyphen und Karten wuchsen zu einer Enzyklopädie an... das ist in den letzten Spielen deutlich weniger geworden, weil sie eher auf leichtere Rätsel setzen.
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Joey
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Joey »

Hmmm. Schwere Frage. An sich finde ich es schön, wenn Rätsel auch mal etwas fordernder sind. Auf was es ja hindeuten würde, wenn man sich Notizen machen muß und nicht alles mal schnell mit Links erledigen kann.
Persönlich spiele ich aber meist bei Dunkelheit, so daß ich weniger abgelenkt bin und voll in dem Spiel versinken kann. Und vor allem, wenn das Spiel eher dunkel gehalten ist, habe ich dann oft Probleme damit, mir Notizen zu machen, weil ich als schwersichtige Person bei dem wenigen Licht, das der Bildschirm von sich gibt, gar nicht erkennen kann, was ich da gerade aufschreibe, geschweige denn, was ich vorher notiert hatte.
Aber ich glaube, mit diesem Problem stehe ich relativ alleine da. 8)

[edit]
Was ich persönlich in so einem Fall toll fände, wäre, wenn es im Spiel dann eine Art "Notizbuchfunktion" geben würde. Die man durch Klick im Spiel öffnen könnte, wie z.B. ein Menü, und sich dort einfach Notizen reinschreiben könnte. Die optimalerweise in einer txt-Datei oder so ähnlich gespeichert würden, so daß man sie bei Bedarf auch ausdrucken oder unabhängig von der Deinstallation des Spiels irgendwo speichern könnte. Sozusagen dann für den zweiten Durchlauf. :)
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Was generell bei uns (bei Myst, Schizm u.a.) auf Ablehnung stieß, waren Tonrätsel. Die sind meist derart aufgebaut, dass man sich eine Tonfolge merken muss, um sie dann - z.B. auf einer Orgel, die plötzlich vorhanden ist - nachzuspielen, um etwas auszulösen. Offenbar kann man dann nicht auf Notizen zurückgreifen (es sei denn, man kann Notenschrift oder ist Musiker, aber wer das kann, löst das Rätsel ohnehin...), außer, es gibt noch zusätzliche Hilfen, z.B. Farben, um sich die Töne zu merken. Wir haben tatsächlich einige solcher Tonrätsel nur mit Hilfe des Windows-Rekorders lösen können, der immer wieder die Tonfolge wiederholte, bis wir die richtigen Töne eingegeben hatten. Also: bitte keine Tonrätsel. :) :)
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von LittleRose »

Ich befürworte Joeys Antrag auf eine Notizbuchfunktion

Außerdem möchte ich hinzufügen, dass ich neben Tonrätseln auch Schieberätsel hasse. Wenn ein Rätsel nicht mit Logik lösbar ist, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass viele Leute es nicht mögen werden.
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Temüjin »

Tesildeen hat geschrieben: 17.01.2020, 20:19 Findet ihr das gut oder empfindet ihr es als schlechtes Game-Design, wenn man externe Hilfsmittel benötigt, um ein Spiel zu lösen oder gar als einfach nur nervig und völlig altbacken? Eure Meinung würde mich da sehr interessieren :-)
Vielleicht auch ein bißchen eine Altersfrage. Früher, als ich noch jung und voller Kraft war, hab ich z.B. gerne Karten in Textadventures mitgezeichnet. Heute, als alter Mann, empfinde ich es eher als lästig und anstrengend.
Auch Personenlisten anfertigen, wie ich es aktuell bei "Tex Murphy - Overseer" tun muss, finde ich heute nervig.

Wenn sich euer Game an die Kids( :) )unter 40 richtet, sind sicher außerhalb des Bildschirms benötigte Hilfsmittel legitim, sollen mehr die Senioren( :) ) angesprochen werden, würde ich auf entspanntes Gameplay ohne externe Zettel, Globen und Taschenrechner setzen.
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Joey »

LittleRose hat geschrieben: 18.01.2020, 00:11 Außerdem möchte ich hinzufügen, dass ich neben Tonrätseln auch Schieberätsel hasse.
Oh ja, Tonrätsel finde ich ja noch halbwegs OK, wenn man guten Ton hat... also gute Lautsprecher z.B. und die Klänge im Spiel auch klar hörbar sind. Aber Schieberätsel sind echt Bild.
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Kikimora »

Ich mag Ton- bzw Klangrätsel. Da gab es in "The Last Door" ein sehr schönes (für meinen Geschmack). Aber Schieberätsel sind an Unkreativität kaum zu überbieten. :D
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Sven »

@Kikimora
Ich hasse Schiebepuzzle auch. ;) The Last Door. Junge bin ich froh dass ich dem Spiel eine 2. Chance gab! Es war sehr gut!
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von z10 »

Mein Standpunkt:
Fokus auf Story: wenn überhaupt, dann eher leichte Rätsel, da man bei schwierigen Rätseln zu sehr aus dem Fluss kommt (gutes Beispiel z.B. Tales from the Borderlands)
Fokus auf das Rätseln: das Rätseln sollte Spaß machen - je nach Stärken und Schwächen der Personen können die Rätsel dem einen gefallen, während der andere damit nicht klar kommt. Ich kann nicht einschätzen, wie viele Leute nach Spielen mit eher sehr schwierigen Rätseln suchen. Was mir bisher am erfolgreichsten im Puzzle-Bereich schien waren einfache Konzepte, die man schnell erlernt, die aber zusammengesetzt trotzdem schwierige Aufgaben ergeben können (z.B. Portal, The Talos Principle, Sudoku, ...)
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Esmeralda »

Temüjin hat geschrieben: 18.01.2020, 00:11
Tesildeen hat geschrieben: 17.01.2020, 20:19 Findet ihr das gut oder empfindet ihr es als schlechtes Game-Design, wenn man externe Hilfsmittel benötigt, um ein Spiel zu lösen oder gar als einfach nur nervig und völlig altbacken? Eure Meinung würde mich da sehr interessieren :-)
Vielleicht auch ein bißchen eine Altersfrage. Früher, als ich noch jung und voller Kraft war, hab ich z.B. gerne Karten in Textadventures mitgezeichnet. Heute, als alter Mann, empfinde ich es eher als lästig und anstrengend.
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Wenn sich euer Game an die Kids( :) )unter 40 richtet, sind sicher außerhalb des Bildschirms benötigte Hilfsmittel legitim, sollen mehr die Senioren( :) ) angesprochen werden, würde ich auf entspanntes Gameplay ohne externe Zettel, Globen und Taschenrechner setzen.
Ich würde es genau anders herum einschätzen. Wer über 40 ist, hat früher brav Notizen gemacht, um Spiele lösen zu können und ist es daher gewohnt, bzw. es ist ein schöner nostalgischer Ausflug, wenn ein Spiel das jetzt einfordert. Es fühlt sich auch gleich viel fordernder an, als wenn man sich einfach durchklicken kann. Ich (Ü40) mache mir auch heute noch gerne Notizen beim Spielen und bin dann etwas enttäuscht, wenn ich sie nicht brauche. Als lästig empfinde das nicht. Also von mir ein klares "ja, bitte!"

Ich könnte mir aber vorstellen, dass jüngere Generationen und/oder Gelegenheitsspieler mit der Idee überfordert sind, weil kaum ein Spiel das heutzutage notwendig macht.

Eine Ingame-Notizmöglichkeit würde das schon ein wenig abfedern, bzw. auch dafür sorgen, dass die hochgelobte Immersion nicht flöten geht. Freie Texteingabe ist in Visionaire, mit dem ihr ja entwickelt, allerdings knifflig zu realisieren, aber machbar, denke ich. Genauso wie das Speichern in eine .txt-Datei.
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Uncoolman
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Die meisten Notizen, die ich machte, würden so eine Art Zeichentablett erfordern. Ich mache eben Zeichnungen. Mit reinem Text wäre mir nicht geholfen.

Da mir bislang ein Grafiktablett auch schon zu teuer war, kann ich mir nicht vorstellen, mit der Maus in einem Spiel zu zeichnen und welches Spiel dann noch bezahlbar wäre, wenn es so eine grafische Zeichenfläche drin hätte. Das ist dann doch "overdressed". Außerdem ist es ja gerade der Vorteil, die Notizen NEBEN dem Monitor zu haben, denn kaum ein Spiel ermöglicht das Ausklinken eines Frames (und dazu braucht man meist zwei Bildschirme...) unabhängig vom Spielbildschirm. Da konnte ich mir mit Screenshots von Rätseln behelfen, die dann neben dem Spiel auf dem zweiten Monitor lagen.

Gut fände ich eine Funktion als "Tagebuch", um alle Dialoge nochmal aufzurufen. Manchmal gibt es auch eine Art "Missionübersicht", die hilft, wenn man einige Zeit pausiert hat: was musste ich zuletzt nochmal machen? Wen ansprechen? Wohin?

Eine implementierte, mehrstufige Hilfefunktion gab es z.B. bei Deponia und Machinarium. Ist ganz nett, andererseits würde mir ein beigelegter Walkthrough als PDF auch reichen. Ich hatte immer das Gefühl, dass eine solche Hilfe dann doch zu viel verrät; die Gratwanderung zwischen Anstubser und Komplettlösung ist nicht einfach...
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Bratwurstschnecke »

Wenn sich die externen Hilfmittel auf Stift und Papier beschränken, bzw. es nur darum geht, dass sich der Spieler selber Notizen machen muss, finde ich das mittlerweile eher unnötig und lästig. Ich erinnere mich noch, dass ich es damals sehr begrüßt habe, als ich das erste Adventure mit Notizblockfunktion gespielt habe.
Spannend wäre das für mich erst, wenn das Ganze auch eine interaktive Komponente hätte. Ich spinne mal schnell was zusammen:
Man müsste z.B. etwas aufschreiben oder abzeichnen und dann das Blatt auf eine bestimmte Art und Weise falten und dann ggf. noch im Spiegel betrachten, um einen Code o.ä. rauszufinden. So ein bisschen, wie es in manchen Exit-(Brett-)Spielen gelegentlich verlangt wird.
Dann stellt sich aber natürlich die Frage, was bzw. welche anderen Hilfsmittel voraussetzend zumutbar sind. Für den Spieler zu Hause wäre der oben beispielhaft angesprochene Spiegel evtl. zumutbar, für die mobilen Spieler wäre das eher blöde.
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Re: Gutes oder schlechtes Rätsel-Design?

Beitrag von Uncoolman »

Das kenne ich auch von Escape-Spielen, finde es in einem Adventure aber sehr lästig.

Ich wollte in einem früheren Beitrag betonen, dass sich einige Spieler Notizen machen, einige nicht. Im Grunde ist das freiwillig und hängt vom Typ ab. Ein Spiel, das solche Skizzen wirklich einfordert, kenne ich gerade nicht. Es gibt aber durchaus Rätsel, die ohne solche Notizen fast nicht lösbar sind. Gewiefte, erfahrene Adventure-Spieler mögen darüber vielleicht lächeln, weil sie alles im Kopf lösen - ich kann das nicht.

Ein Spiel, das zusätzliche Hilfsmittel erfordert, würde bei mir nicht gut ankommen. Ich spiele aber auch immer am PC, nie unterwegs und auf mobilen Geräten schon gar nicht, so dass sowieso immer ein Schreibblock parat ist. Ich hätte zur Not auch einen Rasierspiegel zur Hand, würde mich aber dennoch ärgern. Da nun das Spielen auf "Klappcomputern" (lol) den größten Teil ausmacht und kaum einer sich heute noch einen "richtigen" PC-Turm zum Adventurespielen kauft, widerstrebt das den meisten jüngeren Spielern, die daddelnd in der Mensa oder auf dem Klo sitzen.

Edit: noch was zum Tonrätsel: es ging nicht um gute oder schlechte Boxen, sondern darum, dass man sich Tonfolgen MERKEN muss. Diese kann man nicht notieren (oder nur ungefähr), wenn man keine Noten kann. Spielt man die Vorlage ab und läuft dann 10 Minuten oder bedient später ein Gerät, um danach die korrekten Noten einzugeben, dann verzweifeln einige, weil sie nicht mehr wissen, wie sie waren. Besonders, wenn man beliebige Tasten drücken kann (Orgelklaviatur) oder wenn mehrere fast gleichlautende Tonfolgen zur Auswahl stehen. Nicht jeder hat das absolute musikalische Gehör!

Das gibt es übrigens auch für Bilder. In Myst V musste man kleine Bilder auf Platten nachmalen, und selbst wenn der Spieler der Meinung war, das Motiv sei 100% getroffen, war das Spiel anderer Meinung... sehr frustrierend.
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