Das schwarze Auge: Blackguards

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elfant
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von elfant »

Vainamoinen hat geschrieben: Was den Witcher angeht, so ist das Level-System bislang keine Stärke der Reihe gewesen. Aber "respawn" der Gegner gab es durchaus - obwohl es CDP trotzdem einfach nicht hinbekommen hat, einem hier wirklich das Gefühl von Freiheit zu geben. Das allerdings wird sich mit dem dritten Teil voraussichtlich erheblich ändern.
Ich für meinen Teil fand es zwar frei genug, aber ja spielerische Freiheit sieht anders aus. Allerdings fand ich, dass sie sie im 2. Teil sogar reduziert hatten. Mal sehen was der 3. Teil hält.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)

Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.

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Vainamoinen
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von Vainamoinen »

Ganz bisschen off-topic - auf den Witcher bin ich sehr gespannt, fürchte jedoch, mein Rechner könnte das nicht mehr mitmachen (vor vier Jahren brandneu und mit praktisch der ersten DX11-ATI-Karte drin). Eine freiere Charakterentwicklung und sinnvolle Ausrüstungs-Belohnungen beim Erkunden der Welt ist da das A und O. CDP will das sicher so machen, aber noch müssen sie beweisen, dass sie es auch können. Eine Stärke der Witcher-Spiele war das nie. ;)

Blackguards bleibt bei mir wie gesagt völlig auf Backburner. Am 23.12. haben Steamiten das Dingen auch bereits für 12,50$ abgrasen können. Wird einfach nur geil, wenn die DVD in Deutschland dann Ende Januar für 45,00€ verhökert wird und Daedalic mit Rehaugen die Erscheinungsverzögerung und den deutsch-kastrierten Release auf gog.com damit rechtfertigt, ihr Publisher sähe seine Retail-Verkäufe in Gefahr. Ich halte schonmal den Atem an, damit ich beim Losprusten nicht in Not gerate. :wink:
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J.J.Mallory
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von J.J.Mallory »

ui, hier gehts ja ab, kaum ist man mal ein paar tage mit weihnachten beschäftigt ^^
erstmal: seit anfang der woche ist teil 4 raus, wuhu! :)

zu laufenden debatte: ich find jetzt auch nicht schlimm, das es nur eine festgelegte anzahl an kämpfen gibt
zumal mit den nebenmissionen ja auch festgelegt werden kann, wieviele man führt
da hab ich vor kurzem erst ein kleines rpg gezockt, bei dem die gegner jedesmal aufs neue wiedergekommen sind
war das fürchterlich, wenn man mal einfach nur schnell von a nach b kommen wollte...
und so kann der entwickler auch im auge behalten, dass man nicht ausversehen unterlevelt oder auch überlevelt in den kampf zieht, beides kann einem den spaß nehmen...
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J.J.Mallory
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von J.J.Mallory »

hab gerade gelesen, dass die demo für mac und pc rus ist
spricht also nichts mehr dagegen e mal anzutesten, kommt ja schon in 3 tagen offiziell in die läden :)

hier mal ein link:
http://www.4players.de/4players.php/spi ... d_Mac.html
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J.J.Mallory
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von J.J.Mallory »

oha?! O.o
gerade gelesen: "Die Entwickler von Daedalic Entertainment haben uns bestätigt, dass die digitalen Versionen des Rollenspiels bereits heute Abend auf Steam und gog.com erscheinen."
ging ja noch früher als erwartet
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von www.games.de »

Auf Steam kann man Blackguards übrigens schon seit gestern kaufen. Der digitale Release wurde 2 Tage vorverschoben (also seit gestern). Die Box-Version bleibt beim 24.01
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Vainamoinen
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von Vainamoinen »

Gamestar gibt 76%, die von mir erwarteten Kritikpunkte, die für mich sehr schwer wiegen, fallen sofort ins Auge. Eine Karte, auf der man nur selten mehr als ein Ziel ansteuern kann, und das DSA-System, das sich für CRPG/Strategiespiele schlicht nicht eignet.
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elfant
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von elfant »

Vainamoinen hat geschrieben:Blackguards bleibt bei mir wie gesagt völlig auf Backburner. Am 23.12. haben Steamiten das Dingen auch bereits für 12,50$ abgrasen können. Wird einfach nur geil, wenn die DVD in Deutschland dann Ende Januar für 45,00€ verhökert wird und Daedalic mit Rehaugen die Erscheinungsverzögerung und den deutsch-kastrierten Release auf gog.com damit rechtfertigt, ihr Publisher sähe seine Retail-Verkäufe in Gefahr. Ich halte schonmal den Atem an, damit ich beim Losprusten nicht in Not gerate.
Das DSA - Fanboy habe ich es mir natürlich gekauft und 35,00 €uro dafür bezahlt (jetzt muß ich nur noch Fallout New Vegas nach 300 Stunden endlich mal beenden.. und habe noch die DLCs vor mir).
Vainamoinen hat geschrieben:Gamestar gibt 76%, die von mir erwarteten Kritikpunkte, die für mich sehr schwer wiegen, fallen sofort ins Auge. Eine Karte, auf der man nur selten mehr als ein Ziel ansteuern kann, und das DSA-System, das sich für CRPG/Strategiespiele schlicht nicht eignet.
Ob das DSA - System nun tauglich für CRPG oder Strategiespiele sei nun dahin gestellt und Strategiespiele gerne sehr linear sind, ist nun nichts Neues, aber der Gamestar - Test bemängelt hauptsächlich 2 Dinge: Komfortfunktionen und den Zufallsgenerator.
Gerade Letzteres kennt man hauptsächlich von "älteren" Spielprinzipien wie bei Fallout oder UFO / X - COM.
Näheres kann ich natürlich erst nach dem Spielen schreiben, aber prinzipiell ist es eher eine Fanboy - Spiel.
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Re: Das schwarze Auge: Blackguards

Beitrag von elfant »

Vainamoinen hat geschrieben:Eine Karte, auf der man nur selten mehr als ein Ziel ansteuern kann,
Zur Zeit kann ich bestätigen, dass dem in Kapitel 1 und Kapitel 2 so ist, während ich in Kapitel 3 etwa 15 Orte ansteuern kann.
Vainamoinen hat geschrieben: und das DSA-System, das sich für CRPG/Strategiespiele schlicht nicht eignet.
Ob dem so ist, kann man sich mit einem Fanboy wie mir nicht streiten, aber das verbaute Kampfsystem kann ich nur als Entlehnung des DSA - Systems ansehen. Ich möchte an 3 Beispielen die Vereinfachung zeigen.

Man kann sich bewegen und angreifen wie bei einem Aktionspunktesystem
- Bei DSA muß man sich entscheiden.

Das System gibt prozentuale Trefferwahrscheinlichkeiten aus aufgrund der jeweiligen Attacke - und Paradewerte. Schon anfangs sind Werte mit 95% möglich.
- Damit man bei DSA eine 95% Trefferwahrscheinlichkeit hat, bedarf es, neben einem hohen Attackewertes, einen Gegner, welcher sich gar nicht erst wehren. Deswegen dauern die Kämpfe gerade bei DSA auch immer so endlos lange.


Mit Kriegskunst werden die Lebenspunkte, Magiepunkte, Trefferwahrscheinlichkeiten, Laufreichweiten und Sonderfertigkeiten angezeigt.
- Bei DSA dient dieses Talent hauptsächlich dazu, um vor den Gegner an der Zugreihe zu sein. Ansonsten noch um Schlachtpläne anderer auf Fehler oder Verbesserungen zu überprüfen.

Letzten Endes gibt es kaum eine Regelmechanik welche wirklich übernommen wurde und ein großer Wert auf die Vereinfachung gelegt.

PS:
Eine kleine Meinung:

So ich bin nun zweimal durch und muss schreiben: So ein massenuntaugliches Spiel eines professionellen Entwicklers und Verlages ist mir wahrscheinlich noch nie begegnet.
Ein geschichtsgetriebenes Rundentaktikkampfspiele ist heute ja schon nischig, aber dem noch einen zufallsbasierten Rollenspielunterbau mit Entscheidungsmöglichkeiten zu verpassen, grenzt heute schon an wirtschaftlichen Wahnsinn oder Genialität... Darüber entscheidet letztlich der wirtschaftliche Erfolg.

Geschichte:
Geschichtlich hat eine solide nachvollziehbare Handlung, welche sich wenig Logiklöcher erlaubt. Da man in den ersten 2 Kapiteln auf der Flucht ist, ist auch die Karte im Anfangsgebiet sehr linear, aber warum kann man dann überhaupt Nebenquest annehmen. Später kommt dann eine weit aus größere Öffnung der Welt, während man dafür gesorgt hat, daß die Gruppe einen Grund hat zusammen zu bleiben.
Man weiß beim ersten Durchspielen eigentlich nicht, was nun eine relevante Entscheidung ist und was festgelegt ist, was je nach Spielverhalten die Tiefe verdichten kann, aber man merkt schon wann eine Entscheidung zu treffen ist.

Mechanik:
Auch wenn sich jeder über Tutorials beschwert, zeigt das fehlen selbiger, außer das man es doch braucht, wie wenig man sich mit einem Spiel und seiner Mechanik beschäftigt.
Entgegen anderer Aussagen zeigt und sagt das Spiel schon früh wie es grundlegend funktioniert durch die bekannten (doch hier talentbasierten) Komfortfunktionen, während es später ohne eine Steigerung der Talente immer weniger erzählt.
Auch der Zufallscharakter hat natürlich seine Licht - wie Schattenseiten: Wenn nur noch ein schwer verletzter Charakter steht und man zum Sieg einen Schlag mit hohem Schaden austeilen muß, kann es beim Gelingen Euphorie beim Spieler auslösen oder eben beim Misslingen Frust.
Ansonsten hat man es im Kampf mit altbekannten zu tun. Attacke, Parade, Ausweichen, Zaubern sowie Aktionspunkte und Sonderfertigkeiten.
Der Rollenspielunterbau ist ausreichend Komplex um sich zu verskillen und um Spaß zu haben. Er unterteilt sich in Eigenschaften, Waffentalenten, Talenten, Sonderfertigkeiten und Zaubern. Aus den 8 Attributen leiten sich Werte wie Lebensenergie, Magieenergie usw.; Waffentalente spiegeln unsere Kampffertigkeit in Waffengattungen; Sonderfertigkeiten bieten weitere Kampfmanöver oder verbessern die abgeleiteten Werte; Talente bieten Komfortfunktionen und mildern die Auswirkungen bei Treffern; Zauber sortieren sich nach den Auswirkungen wie Schaden oder Stärkung der Party und Sortieren sich wie Talente in stärker werden Stufen.
Ein freies Speichern gibt es nur außerhalb der Kämpfe, was bei Aufeinander folgen Kämpfen schon sehr anstreng sein kann, aber spekulativ durch aus gewollt ist, damit man nach einem Fehlschlag oder Treffer des Gegners nicht gleich einfach erneut lädt.
Entgegen des Standards hat man im Kampf auch keinen Zugriff auf sein Inventar, sondern muß es entweder in seinem Gürtel oder im Waffenset ablegen. Der Zugriff geht dann aber wieder auf Kosten des Zuges.

Leveldesign:
Viele Karten bieten interaktive Elemente wie Fallen, welche auch der Computer durchaus zu nutzen weiß und es sichtlich der KI überläßt anstatt sie festzulegen, wobei sie durchaus seltsame Entscheidungen trifft.
Wirklich bemerkenswert ist aber die Abwechslung der Interaktivität. Mal werden feste Zeitbegrenzungen gegeben, mal müssen wir schleichen, gegen Übermachten Fallen oder die Umgebung für uns nutzen, Standorte verteidigen und so weiter.

Visuelles:
In Blackguards findet man 4 sehr unterschiedliche Graphikstile. Während die 2d Dungonkarte sehr schlicht gehalten ist über zur mittelalterlichen 2D Reisekarte zum plastisch gezeichneten Hub bis zur 3D Kampfgraphik. Leider sind alle Karten recht statisch gehalten. Zwar schweben über der Landkarte stilisierte Wolken, der Schmied hämmert auf den Amboss und jede Attacke hat eine eigene Animation, aber insgesamt wirken die an sich ansehnlichen Graphiken sehr steril. Auch bei Gesprächen erscheint nur ein unanimiertes Bild an dem Textfeld.
Die Rendersequenzen bedienen sich sich zwar dem Stil der Hubs, sehen aber am schlechtesten im Spiel aus.
Durch nichtschwenkbare sondern nur zoom - und höhenblickwinkelverstellbare Kamera leidet gelegentlich auch die Kampfansicht an der Übersichtlichkeit. Torbögen, Bäume samt Kronen verdecken die Gegner so, dass man es zur Pixeljagd ausartet sie als Ziel auszuwählen. Dabei wäre eine solche Detailversessenheit, normalerweise lobend zu erwähnen.
Weniger verständlich ist die warum man bei geringeren Auflösungen wie 800x600 schon im Schriftbild der Bestätigung unlesbaren Pixelbrei sieht, welcher sich im Spiel fortsetzt. Natürlich sind solche Auflösungen heute weit gehend unbedeutent, aber wenn sie einstellbar sind muss ein 4:3 Monitor sie auch ansehnlich darstellen können.

Hörbares:
Soundmäßig befindet man sich auf den gewohnt hohem Standard von Daedalic. Die Sprecher erledigen bis auf eine handvoll Fehlgriffen eine solide Leistung. Die Musik duddelt und klimpert unaufdringlich vor sich hin.

DSA:
Atmosphärisch ist der DSA - Hintergrund durch aus gut eingefangen worden. Gut Orks sehen zwar anders aus, aber darum geht es ja nicht. Mechanisch hat es aber bis auf die abgeleiteten Werte wie AsP oder INI kaum etwas mit den Regelwerk gemein. Das ist natürlich verzeihlich, weil dieses System zu komplex in einem Computerrollenspiel für Nicht - DSAler wäre. Eine Lösung wäre natürlich gewesen automatisch zu steigern wie man es bei Baldurs Gate oder der Nordlandtriologie außerhalb des Expertenmodus gemacht hat, aber da zeigt sich auch die Schwäche: Diese Systeme neigen dazu Regelkundigen zu mächtige Charaktere zu geben und Unkundigen zu schwache Charaktere zu geben.

Fazit:
Das Spiel ist in fast allem fragwürdig was es tut. Es verlangt vom Spieler das Lesen der Beschreibungen und das Erkennen der Mechaniken und bietet dann ein faires durch aus anspruchvolles Kampfsystem, aber es hat auch seine eindeutigen Schwächen. Man könnte es durchaus mit Dark Souls vergleichen, was an sehr ähnlichen Punkten vom Standard abweicht und sich Blößen gibt.
6/10 (Also ein leicht überdurchschnittliches Spiel falls ihr es mit anderen Wertungschemen vergleichen wollt).

Und der Text zeigt sehr deutlich warum an mir kein Redakteur verloren gegangen ist.
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