Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Hier geht es einfach nur um Adventures!

Euer Lieblings-Interface?

Verb-Coin Interface (zB The Curse of Monkey Island)
10
45%
Cycle-Through Interface (zB Sam & Max: Hit the road)
1
5%
SCUMM Interface (zB DOTT, Monkey Island 1 & 2, Thimbleweed Park ...)
8
36%
Modernes One-Click Interface (Bin nicht sicher aber ich glaube zB Book of Unwritten Tales?!)
3
14%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 22

LoroGames
Frischling
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Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von LoroGames »

Hi Leute!

Es gibt die verschiedensten Arten von Interfaces in Adventure-Games und ich hab mich gefragt welche euch am besten gefallen? Ich bin selbst im Moment in dieser Misere. Wir erstellen ein Adventure und sind an dem Punkt an dem wir uns für ein Interface entscheiden müssen. Ich habe schon 3 Varianten erstellt und integriert und kann mich trotzdem nicht entscheiden. Es soll eine Lösung gefunden werden, die modern ist und trotzdem nicht zu simpel.

Ein klassisches SCUMM-Interface fällt für unser Spiel weg, auch wenn ich meine besten Zeiten in DOTT etc. mit diesem Interface verbracht habe. Aus heutiger Sicht ist diese Art Interface eventuell zu komplex für viele Gelegenheitsspieler. Trotzdem fand ich es in Thimbleweed Park wieder super. Selbstverständlich verlängern die vielen extra Optionen die Spielzeit aber wenn das Spiel gut durchdacht ist, macht das besonders Spaß. Deswegen bleibt dieses Interface wohl mein Favorit. Ich sehe natürlich trotzdem die Probleme. In DOTT hat man zB fast nie "Drücke" oder "ziehe" nutzen müssen. Das kann man heutzutage wegrationalisieren.

Gleichzeitig mag ich moderne One-Click Interfaces nicht. Ich halte nichts davon mit einem Linksklick sofort eine kontextsensitive Interaktion auszuführen. Ich finde es wichtig, dass der Spieler die Figur zunächst zu Objekten schickt und dann entscheiden kann, was er machen möchte. Ich finde das macht es vielleicht wieder zu simpel oder?!

Dann wäre da ein Verb-Coin Interface. Mit gedrückter linken Maustaste rufen wir ein kleines Menü auf, dass unsere Interaktionsmöglichkeiten auflistet. Diese Art Interface mag ich eigentlich sehr, mich stört nur oft wenn die Coins zu groß sind, die Gegenstände verdecken oder eben einfach zu viel Platz einnehmen.

Ich mag auch das Interface im Sam & Max Stil sehr gerne (nenne es jetzt mal cycle through). Dort wechseln wir mit Rechtsklick durch die verschiedenen Befehle, die wir dann wieder mit Links auslösen. Ist für mich persönlich momentan der Favorit, weil unser Spiel nicht viele Befehle haben wird (3 oder 4) und durchschalten daher immer recht schnell gehen würde.

Unabhängig von der Frage was modern ist, was ist eure liebste Art Interface? Kennt ihr noch andere Varianten?

viele Grüße,
tobi
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uwero
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von uwero »

Ganz klar One-Click.
Wir haben mittlerweile 2018 und nicht mehr 1988 :mrgreen:
Freue mich schon auf euer Adventure :)
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k0SH
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von k0SH »

Ganz klar - wenn gut implementiert - Verb-Coin.

One-Click ist mir oft zu "einfach" im Sinne von Rätsel, während durch ein gutes Verb-Coin die Komplexität erhöht werden kann.
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Anke
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Anke »

Ganz klar: Verbcoin. Gefällt mir auch im Jahr 2018 noch ausgesprochen gut. :wink:
Ist eine angenehme Mischung zwischen Verbenleiste und Ein-Klick-Interface. Außerdem bot das je nach Gegenstand/Person teils durchaus spaßige Varianten, z.B. in MI3 statt sprechen dann eben essen, kauen, lecken ...

Das sierramäßige Cycle Through finde ich hingegen furchtbar. Ist wie das Inventar von "Grim Fandango" - in der Ungeduld ist man oft am Gesuchten vorbeigeschrammt. Nicht umsonst gab es oftmals die Möglichkeit, per Klick auf das entsprechende Symbol (im Inventar, der Statusleiste o.ä.) das lästige Durchzirkeln zu ersparen. Ist meiner Meinung nach vollkommen zu Recht ausgestorben.
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Esmeralda
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Esmeralda »

Ich schwanke ein wenig zwischen Verbcoin und One-Click - wobei ich bei One-Click davon ausgehen würde, dass zumindest ein "anschauen" noch auf dem Rechtsklick liegt.
Das One-Click vereinfacht und beschleunigt die Bedienung schon enorm, aber dem Spieler wird doch arg viel an Überlegung abgenommen. Das SCUMM-Interface macht auch nur Sinn, wenn die Bandbreite an Möglichkeiten auch ausgenutzt wird, was allzu häufig nicht der Fall ist. Das Verbcoin ist da ein brauchbarer Mittelweg. Die Größe kann man ja regulieren und ich habe mir ja die Szene vor dem Klicken auf das Objekt angeschaut. Da finde ich es nicht so dramatisch, dass durch das Verbcoin ein Teil der Szene verdeckt wird.

Letztendlich wird es aber auf die Art eurer Rätsel ankommen, denke ich. Wenn sich Rätsel aufgrund der gewählten Steuerung quasi von selbst lösen, sollte eine andere Steuerung her. Aber auch mit One-Click kann man anspruchsvolle Rätsel basteln. Auf der anderen Seite brauche ich keine Unterscheidung der einzelnen Aktionen, wenn ich eh alles nur "benutzen" soll und andere Aktionen keinen Sinn machen - bzw. wenn ich mit Personen nur rede und Objekte nur benutze, dann kann ich mir auch ein Verbcoin schenken.

Bei Cycle Through schließe ich mich Anke an. Das Geklicke treibt mich in den Wahnsinn und führt nur zum Mausarm ;-)
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Rissa
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Rissa »

Ganz ehrlich: Ich würde zu einem Interface wie bei Edna bricht aus tendieren. Ständig eingeblendete Verbleiste, aber eben nur vier Befehle.
Man verdeckt nichts, nimmt quasi keinen Platz weg, man hat mehr als nur Rechts-/Linksklick und man muss nirgendwo durchroutieren.

Zweite Wahl ist für mich die einfache Zwei-Klick-Steuerung, rechts anschauen, links benutzen/nehmen/reden. Die Verb-Coin käme danach, einfach weil man die immer erst einblenden muss, und wie oft habe ich z.B. bei Vollgas nicht lange genug geklickt...

Das breite SCUMM-Interface ist einfach zu umfangreich und nimmt einen großen Teil des Bildschirms ein, und beim Durchklicken klicke ich mindestens jedes zweite Mal zu weit.
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Sven
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Sven »

Scumm! Dott ist mein Lieblingsadventure und eines meiner ersten und das Spiel dass ich in meiner Kindheit am meisten gespielt habe. Gleich danach kommt die Verb-Coin.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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z10
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von z10 »

Meine Rangfolge wäre wohl "Coin", One-Click, Cycling, Verben.
“In my painful experience, the truth may be simple, but it is rarely easy.”
― Brandon Sanderson
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Kikimora
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Kikimora »

One-Click, wenn damit "Rechtsklick = benutzen/reden/nehmen" und "Linksklick=anschauen" gemeint ist. (oder umgekehrt)

Verb-Coin wenn es nicht unnötig umständlich gemacht ist und sich passend ins Spiel einfügt.

Ich finde auch SCUMM witzig in alten Spielen, aber mittlerweile finde ich es besser, wenn das Interface dem Spiel nicht im Weg ist. Diese zusätzlichen SCUMM Mauswege sind halt irgendwie nervig heutzutage.

Welches Interface zum Spiel passt, hängt aber doch auch sehr davon ab, welche Art von Spiel ihr überhaupt entwickelt. Wenn ihr haufenweise Content produziert habt oder produzieren wollt, der ein Verbeninterface oder Verb-Coin rechtfertigt, warum nicht.

Aber ich denke eigentlich, dass man auch mit einem One-Click Interface ausreichend erzählen und auch lustige Ideen einbringen kann. Zum Beispiel dadurch, dass man Gegenstände benutzbar macht, von denen man nicht erwarten würde, dass man damit etwas tun kann. Oder indem man mehrfach versucht, den Gegenstand zu benutzen. Da kann es auch ulkige Kommentare vom Charakter hageln. Oder du gehst einfach die Möglichkeit eines Verbeninterfaces durch bei mehrfacher Benutzung.

Also beim ersten Mal vielleicht die erwartete Aktion "nehmen" oder so, und wenn man's nochmal versucht, drückt der Charakter dagegen, beim dritten Mal schiebt er ... und so weiter? Nur ne Idee, keine Ahnung ob sowas für euer Spiel taugen würde. Klar, das ist rein zufällig und anders als wenn man die Aktionen, die man ausprobieren möchte, explizit selbst auswählt. Kommt aufs Spiel an, ob es passen würde oder nicht.

Genauso jedenfalls kann der Charakter ja auch mit jedem Anschauen etwas neues erzählen in gewissem Umfang. One-Click muss also nicht langweilig sein. Und durch Kombination von Gegenständen mit anderen Gegenständen und entsprechenden Kommentaren dazu gibts ja auch noch Variation, die in manchen Spielen, die sich Adventure schimpfen, heutzutage mittlerweile wegfällt ...
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von k0SH »

Das breite SCUMM-Interface ist einfach zu umfangreich und nimmt einen großen Teil des Bildschirms
Wobei bei Thimbleweed Park an sich gut und modern umgesetzt.
.
Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Lebostein »

Zählt das Links-/Rechtsklick-Interace (Interagieren/Untersuchen) auch zum One-Klick-Interface?
- Tunguska
- Geheimnis der Druiden
- Deponia
- Harveys neue Augen
usw.

Was ist mit Sierra? Zählen die zu den "Durchscroll"-Interfaces?
mmfs001
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von mmfs001 »

Bis vor kurzem hätte ich wohl noch auf den Coin gesetzt. Nachdem Ron Gilbert aber eindrucksvoll gezeigt hat wie genial sich das gute alte SCUMM-Interface auch noch heute einsetzen lässt, ist dies nun wieder mein absoluter Favorit. Es bietet einfach die weitreichendsten Möglichkeiten was das Rätsel-Design angeht.
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Cohen
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Cohen »

Mein Favorit wären immer noch kontextsensitive Verben an der Seite und Inventar am unteren Rand wie in den späteren Spielen von Legend Entertainment:

Bild

Bild

Verkleinert natürlich den Bereich des Hauptfensters... wenn man das bildschirmfüllend haben will, bietet sich natürlich ein Ring mit kontextsensitiven Icons an (Verben/Items).
Multi-Gamer: PC + PCVR, PS5 + PSVR2, Xbox Series X, Steam Deck OLED, Switch OLED, iPads, WiiU, 3DS, PSVita, ..., N64, PS1, SNES, Amiga, C128, Atari
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von LoroGames »

Spannende Beiträge! Danke euch schonmal soweit. Finde ich sehr interessant!
Lebostein hat geschrieben: 22.03.2018, 21:43 Zählt das Links-/Rechtsklick-Interace (Interagieren/Untersuchen) auch zum One-Klick-Interface?
- Tunguska
- Geheimnis der Druiden
- Deponia
- Harveys neue Augen
usw.
Für mich persönlich ja, aber ich bin mir immer noch nicht sicher ob ich das nun völlig ausschließe oder nicht. Im ersten Moment schreckt es mich ehrlich gesagt ab, weil ich es wie gesagt als Einschränkung empfinde mit einem Linksklick sofort etwas zu machen und nicht erstmal "nur" navigieren kann.
Lebostein hat geschrieben: 22.03.2018, 21:43 Was ist mit Sierra? Zählen die zu den "Durchscroll"-Interfaces?
Weiß nicht genau, mit Sierra hab ich bis auf Space Quest 6 (hatte verbs soweit ich weiß?) und die Gobliiins-Spiele (die hatten glaub ich auch einen cycle mit Rechtsklick?!) keine Erfahrungen.

Unter'm Strich ist es schon spannend, dass dann von den meisten bisher doch der Coin als gute Zwischenlösung gewählt wurde. Ich glaube wenn man beides in modernen Spielen vergleicht geht es eher darauf hinaus, dass die meisten, selbst wenn der Coin gewählt wurde, trotzdem dort nicht viele Optionen integrieren. Bei uns wären es zB maximal 4: Untersuchen, Sprechen, Benutzen und eventuell noch Nehmen extra. Ich glaube fast es ist ein Trugschluss zu glauben, dass man mit so einem Coin wirklich mehr Komplexität oder Finesse in den Rätseln erreicht. Die Komplexität in unseren Rätseln kommt zumindest eher aus den Kombinationen von Gegenständen im Inventar, Kombinationen von Inventargegenständen und Objekten in der Spielwelt, vereinzelten Dialogrätseln und hoffentlich gutem Puzzledesign, dass zum richtigen Moment breit wird und im richtigen Moment wieder schmaler wird. Man könnte also argumentieren, dass wir keinen Coin brauchen. Thimbleweed zeigt ganz fantastisch, dass Verben noch Relevanz haben können, wie ich finde. Thimbleweed Park ist allerdings auch sehr komplex und lang, wesentlich komplexer und länger als unser Spiel z.B. und nutzt die Bandbreite der Verben auch recht gut.

Auf jeden Fall freue mich über eure Einschätzungen und hoffe, dass ich mich schon etwas besser entscheiden kann :mrgreen:
Woodchuck
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Re: Euer liebstes Interface in Adventure Games?

Beitrag von Woodchuck »

LoroGames hat geschrieben: 22.03.2018, 14:16Ein klassisches SCUMM-Interface fällt für unser Spiel weg, auch wenn ich meine besten Zeiten in DOTT etc. mit diesem Interface verbracht habe. Aus heutiger Sicht ist diese Art Interface eventuell zu komplex für viele Gelegenheitsspieler.
Komplex, dass ich nicht lache. Ich hab Monkey Island 1 und 2 als Siebenjähriger gespielt und kam problemlos damit klar. Verb - Objekt. Da gibt es Affen, die haben mehr drauf (z.B. Gorilladame Koko).

Das hier ist ein komplexes Interface:

Bild
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