Das Ziel war es eben, so nah wie moeglich am Grickle-Stil zu bleiben. Fluessige Animationen haben noch nie da reingehoert. Natuerlich ist das fuer solche Spiele recht ungewoehnlich, aber ich finde, die Anpassung an die visuellen "Grickle-Regeln" war hier genau die richtige Design-Entscheidung, auch wenn manch einer sich so ueber ruckelige Animationen beschweren wird.Lebostein hat geschrieben:Hab ich bisher auch noch nicht verstanden. Soll das nun Absicht sein, um den Flair der Grickle-Videos einzufangen? Auch die sonstigen Animationen beschränken sich ja auf wenige Bilder. Oder ist das ein technisches Problem? Aber warum sind dann andere Animationen flüssig, wie zum Beispiel die verschiedenen 3D-Kameraschwenks oder das Titelbild...countjabberwock hat geschrieben: - ruckeln bei bestimmten Sequenzen (z.B. Fahrt mit Schneemobil) (kann auch an meinem Rechner liegen allerdings hab ich diesen Kritikpunkt auch schon öfters im Telltale Forum gelesen)
Auch bei reiner 2D-Technik, z.B. gescannten Annable-Zeichnungen, werden Strichstaerken dicker, wenn man nah heranzoomt. Das ist bei Grickle auch ueblich, schau mal in diesem Video die Nahaufnahme bei 1:45 an. Wenn die Strichstaerken gleich bleiben sollen, muss man Sachen fuer unterschiedliche Einstellungen mehrfach zeichnen oder Vektorgrafiken benutzen. Das waere dann aber ein viel Staerkerer Bruch zur Vorlage.Lebostein hat geschrieben:Das ist halt der große Nachteil, wenn man komplett mit 3D-Modellen arbeitet. Beim Heranzoomen werden auch die Texturen und die Strichstärken mit vergrößert. Bei einem echten Comic bleiben die Strichstärken gleich (der Stift ist immer noch derselbe), egal wie nah die "Kamera" am Gegenstand ist...
Das Jan