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Test

von  Sascha "nufafitc" Pongratz
24.02.2011
Gemini Rue
Getestet auf Windows, Sprache Englisch

2010 entwickelte der Student Joshua Nuernberger in Eigenregie das Third-Person-Adventure Boryokudan Rue und gewann damit den Independent Game Festival Student Showcase-Preis. Am 24. Februar 2011 veröffentlicht Wadjet Eye Games das Spiel nun unter dem Titel Gemini Rue. Ob die Mischung aus Film Noir und Science-Fiction überzeugen kann, lest ihr in unserem Test.

Von Ex-Assassinen und alternativen Rehabilitationsmaßnahmen

Die Geschichte ist in zwei Handlungsebenen aufgeteilt, die der Spieler in ständigem Wechsel erlebt.

Die eine Ebene zeigt Azriel Odin, einen ehemaligen Auftragskiller des Verbrechersyndikats Boryokudan, der auf der Suche nach seinem Bruder ist. Dieser stand ebenfalls im Dienst der galaktischen Mafia, er ist nun untergetaucht und auf der Flucht. Auf dem Planeten Barracus will Azriel seine Nachforschungen starten.

In der zweiten Ebene schlüpft der Spieler in die Haut eines Mannes ohne Gedächtnis, der in einer Hochsicherheitsanstalt zur Rehabilitation von Kriminellen aufwacht. Nur die Stimme des Direktors klingt aus den Lautsprechern und gibt ihm den Namen Delta-Six, während er die Anweisung bekommt, mehrere Tests zu bestehen. Erst danach soll es ihm möglich sein, die Institution als wertvolles Mitglied der Gesellschaft zu verlassen. Delta-Six entschließt sich mit einer kleinen Gruppe von Gleichgesinnten der Gehirnwäsche zu entfliehen.

Zwei Seiten von Sci-Fi-Geschichten

Joshua Nuernberger schafft es, zwei Handlungsebenen gekonnt miteinander zu verknüpfen und die Spannung bis zum schlüssigen Finale auf konstant hohem Niveau zu halten. Das liegt vor allem daran, dass der Spieler zwar eine klare Zielvorstellung bekommt, was die Protagonisten erreichen wollen, er auf dem Weg dorthin aber nach jedem Teilerfolg auf neue Probleme stößt, die Story überraschende Wendungen bietet, ohne zu verwirren oder in Klischees zu verfallen und die Charaktere mit ihrer Vergangenheit konfrontiert werden.

Das Wechseln zwischen den beiden Protagonisten Azriel und Delta-Six ist besonders gut gelungen, da anfangs noch nicht klar ist, was die beiden verbindet und aufgrund von fehlenden Zeitangaben mit der Erwartungshaltung des Spielers gespielt wird. Beide Ausgangssituationen sind nicht nur auf ihre Art und Weise interessant, sie unterscheiden sich auch in ihrem abwechslungsreichen Gameplay.

Dabei entpuppt sich Gemini Rue nicht als ein typisches Detektiv-und Ausbruchsspiel, sondern stellt generell die Frage nach der Bedeutung von Gedächtnis, Erinnerungen, Manipulation und menschlicher Entscheidungsfreiheit. Die Gesellschaftskritik ist allgegenwärtig, ohne jedoch pathetisch zu werden oder den Spieler mit erhobenem Zeigefinger zu ermahnen?

Die Zukunft ist regnerisch, dreckig und gefährlich

Und es sprach Zarathustra!

Die Dialoge sind pointiert geschrieben und werden von einer guten Sprecherriege vertont, die sowohl zu den Charakteren passt als auch die richtige Betonung in fast allen Situationen trifft. Ausufernde Unterhaltungen gibt es bis auf ein paar philosophische Monologe selten. Das ist für das Vorantreiben der Story natürlich von Vorteil. Allerdings bleibt stellenweise ein wenig die Interaktion der Figuren miteinander auf der Strecke, was der Authentizität der Spielwelt nicht immer gut tut. So fragt Azriel beispielsweise nach bestimmten Kontaktpersonen und bekommt entweder eine für den Fortschritt des Spiels wichtige Aussage oder eben eine „Kenn' ich nicht“-Standardantwort. Die Wortwahl bleibt immer dieselbe, was das Befragen ab und zu etwas ermüdend macht.

Einprägsame Figuren mit interessanten Hintergrundgeschichten finden sich nicht oft. Das hat allerdings auch damit zu tun, dass lückenhafte Erinnerungen, eine dunkle Vergangenheit und Isolation Themen des Spiels und die Charaktere von Natur aus nicht unbedingt kommunikativ sind.

Modernes Nachforschungsequipment

Azriel sammelt mithilfe von Gesprächen als auch Gegenständen, die er findet, Informationen, die er in seinen Communicator, einer Art iPhone, eingibt. Dort werden nicht nur Namen von Kontaktpersonen und deren Telefonnummern gespeichert, sondern es finden sich auch Notizen für die aktuelle Aufgabe. Weiß Azriel einmal nicht genau, was er momentan tun soll, kann er auch seinen Partner Kane anrufen, der ihm Tipps gibt. Eine Lösungshilfe sowie eine Hotspotanzeige gibt es nicht. Diese sind aber auch nicht notwendig, da die Aufgaben in der Regel einfach zu lösen sind und selbst ungeübte Spieler schnell Fortschritte machen.

Dazu kommt neben Dialogrätseln, in denen die richtige Reihenfolge der Antworten bzw. Fragen gewählt werden muss, auch das Benutzen von Computerterminals öfters zum Einsatz. Neben einer aufgrund der wenigen Schauplätze eigentlich überflüssigen Straßenkarte, die leider keine Schnellreisefunktion bietet, und einem kleinen Newsteil, der über gegenwärtige Geschehnisse auf dem Planeten informiert, kann eine Datenbank für Nachforschungen benutzt werden. Dabei können entweder Suchbegriffe direkt mit der Tastatur eingegeben oder bestimmte Worte von der Communicator-Liste in das Suchfeld mit der linken Maustaste gezogen werden. Dadurch erfährt Azriel beispielsweise Adressen oder Telefonnummern der Kontaktpersonen.

Computerterminals und Communicator <br /><br />helfen bei der Recherche

Abwechslungsreiches Rätseln mit Hang zur Nichtlinearität

Puzzles in der Umgebung laufen meist darauf hinaus, dass der Spieler einen bestimmten Gegenstand aus seinem Inventar benutzen muss. Eine Kombination von verschiedenen Objekten ist nicht möglich. Das mag für einige Spieler vielleicht auf den ersten Blick für weniger Komplexität sorgen, aber Azriel ist eben auch kein McGuyver-Typ oder Guybrush Threepwood, der alles auf den Straßen einsammelt und dann die abenteuerlichsten Konstruktionen daraus bastelt. Der Spielablauf wird dadurch nicht nur realistischer und ist der Spannung der Story zuträglich, sondern ist bis auf einige Ausnahmen, bei denen ein Hotspot übersehen werden kann, flüssig in Szene gesetzt. Einzig das wiederholte Verschieben von Kisten trübt den Gesamteindruck des an für sich abwechslungsreichen Rätseldesigns. Diese können anhand der A-Taste nach links, mit der D-Taste nach rechts verschoben und mit der S-Taste bestiegen werden. Eine im Grunde nette Idee, doch in der Ausführung bleibt es dieselbe Lösung, die ein wenig zu oft zum Einsatz kommt, nämlich um höher gelegene Positionen zu erreichen.

Delta-Six bleiben die Hilfsmittel des Ex-Auftragskillers natürlich verwehrt. Er muss sich auf das Führen von Gesprächen mit den Mitinsassen und das Beschaffen von Gegenständen für seine Flucht beschäftigen, der ständigen Angst vor Entdeckung und dem Misstrauen gegenüber seinen Gesprächspartnern ausgesetzt. Währenddessen gilt es, den Tagesroutinen zu folgen und Trainingsaufgaben zu lösen, die sich aber nur auf das Erlernen des Umgangs mit Schusswaffen beschränken. Es gibt zwar noch zwei kleine Logikrätsel, jedoch ist das Gameplay mit Azriel abwechslungsreicher als es die meisten Aufgaben bei Delta-Six sind. Hilfestellungen bekommt der Inhaftierte übrigens durch Notizzettel, die auf der Station teils sichtbar, teils versteckt herumliegen. Aufgrund eines fehlenden Tagebuchs können diese dann auch recht hilfreich sein, sonst läuft der Spieler etwas ziellos durch die einzelnen Etagen des Gebäudes.

Pluspunkte kann Gemini Rue neben den meist gut in die Handlung integrierten Rätseln darin sammeln, dass es öfters unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten gibt, was dem Wiederspielwert zuträglich ist. Dies trifft jedoch nur auf Azriels Spielteil zu, der Informationen von unterschiedlichen Quellen erfahren kann oder alternative Routen zum Umgehen von Gegnern benutzt. Bei Delta-Six ist der Aktionsradius und damit auch die Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Schade ist nur, dass trotz moralisch unterschiedlicher Antwortmöglichkeiten in den Dialogen die Handlung keine Verzweigungen bietet und es im Endeffekt egal ist, in welcher Stimmung die Figuren agieren. Generell ist das Spiel - besonders in den ersten vier Abschnitten - sehr linear gehalten, was erfahrene Spieler vor keine großen Herausforderung stellt, denn abseits der Geschichte gibt es nicht viel zu entdecken.

Schieß mich tot!

Während Delta-Six in seinen Trainingsphasen das Benutzen von Schusswaffen erlernt, setzt Azriel dieses Wissen später praktisch um. Leider sind diese Kampfsequenzen etwas frustrierend geraten, denn erstens gibt es davon nicht wenige und zweitens erfordern sie noch das Benutzen von sechs Tasten auf der Tastatur. Die Bedienung mag zwar ein netter Versuch sein, etwas anderes im Adventure-Genre zu schaffen, doch nerven die Scharmützel durch die umständliche Steuerung mehr als dass sie Spannung erzeugen. So muss Azriel gegen zwei Gegner bestehen, die aus unterschiedlichen Positionen auf ihn feuern. Die A-Taste lässt ihn nach links, die D-Taste nach rechts vorbeugen, die CTRL-Taste lässt ihn einatmen und dabei besser zielen, während die Leertaste das Abfeuern einer Kugel veranlasst, vorausgesetzt sie wird in dem Moment gedrückt, indem sich ein kleiner Punkt im grünen Bereich einer Atmungsskala befindet. Zusätzlich muss Azriel dann noch mit der W-Taste zwischen den Angreifern hin-und herschalten und mit der R-Taste nachladen, da es nur eine begrenzte Anzahl von Munition gibt. Geübte Spieler werden zwar mit den vorgegebenen Standardpatronen auskommen, andere müssen dagegen optional in der Umgebung teilweise gut versteckte Munition aufsammeln.

Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auf zwei Stufen einzustellen und in der finalen Version soll ein komplettes Überspringen der Sequenzen möglich sein, trotzdem hätte die Steuerung weniger kompliziert ausfallen können. Neben den Action-Szenen gibt es noch einige andere Passagen, in denen die Spielfiguren sterben können und bei denen es auf etwas Timing ankommt. Das Spiel speichert jedoch zum Glück meistens kurz davor automatisch ab, während diese Sequenzen in der Regel auch mehr Gehirnarbeit erfordern und deutlich spannender inszeniert und für die Dynamik der Handlung wichtiger sind.

Die Kampfsequenzen: Spannend oder frustrierend?

Wer steuert mich?

Bis auf das Verschieben von Kisten und dem Benutzen von Waffen setzt der Rest der Steuerung auf Altbewährtes. Klickt der Spieler mit der rechten Maustaste auf ein Objekt oder eine Person, öffnet sich das Inventar und gleichzeitig die Auswahl von Handlungsicons. Ein Auge steht für Anschauen (wobei Objekte etwas umständlich mit der rechten Maustaste angeklickt werden müssen, um eine Erklärung zu diesen zu erhalten), eine Hand für Nehmen bzw. Benutzen, ein Mund zum Sprechen und ein Fuß als eine Art alternative Benutzen-Funktion. Denn damit können Rohre bestiegen, Fenster eingetreten oder sonstige Aktionen ausgeführt werden, für die sich Azriel nicht die Hände schmutzig machen will. Ob dies nun besonders originell ist, darf jeder Spieler für sich selbst entscheiden. So sorgt dieses Feature zumindest teilweise für ein wenig mehr Realismus bei bestimmten Aktionen und im Gegensatz zum Kistenverschieben für Abwechslung bei den Rätseln.

Ein Ex-Auftragskiller fasst auch nicht alles an; <br /><br />dafür gibt es die Fuß-Funktion

An einigen Stellen dürfen Azriel und Delta-Six auch anderen Nebenfiguren Befehle erteilen. Dazu werden diese mit dem Handsymbol einfach ausgewählt und dann zu ihrem jeweiligen Handlungsort geschickt, sodass sie beispielsweise einen Türcode knacken und für den Spieler eine Tür öffnen.

Etwas unverständlich bleibt bei der Steuerung, dass es nicht möglich ist, das Inventar zu öffnen, ohne erst auf irgendeinen Hotspot zu klicken. Es findet sich zwar meist einer in der Nähe der Spielfigur, ein einfacher Rechtsklick hätte aber sicher auch gereicht. Teilweise weigern sich Azriel und Delta-Six auch, ein entferntes Objekt zu benutzen, wenn sie nicht direkt davor stehen, während dies bei anderen Interaktionspunkten wiederum einwandfrei funktioniert.

Die Steuerung der Protagonisten erfolgt sonst wie gewohnt mit dem Klick der linken Maustaste dorthin, wohin sie gehen sollen. Leider gibt es keine Möglichkeit, schnell zum nächsten Bildschirmausschnitt zu springen. Einzig das Drücken der ESC-Taste führt dazu, dass die etwas langsamen Gehanimationen abgebrochen werden. Ein Doppelklick mit der Maus wäre etwas komfortabler gewesen, vor allem da es stellenweise vorkommt, dass die Figur an Ausgängen hängen bleibt.

Musikalische Sphärenklänge

Akustisch braucht sich Gemini Rue keinesfalls vor Großproduktionen zu verstecken. Neben der guten Sprachausgabe begeistern vor allem der atmosphärische Soundtrack und die Hintergrundgeräusche. Die düstere Stimmung wird in Azriels Fall zum Beispiel durch das ständige Prasseln des Regens und durch Donnerschläge getragen, während die Isolation von Delta-Six durch das vereinzelte Öffnen von Türen und der omnipräsenten Stimme des Direktors deutlich wird. Dabei versteht es der Komponist Nathan Allen Pinard, zu emotionalen Handlungsereignissen die passenden Melodien und Instrumente zu finden. Das Repertoire reicht dabei von melancholischen Piano-Klängen in nachdenklichen Passagen über treibende Orchestermusik bei Actionszenen bis zu lang gezogenen Synthesizerstücken im Weltall.

Erwähnenswert ist noch der zuschaltbare Audiokommentar von Nuernberger, der während des Spiels Informationen zum Gamedesign als auch amüsante Outtakes aus den Sprachaufnahmen bietet. Dieser steht direkt zu Anfang zur Verfügung, sollte aber erst nach Beendigung des Spiels benutzt werden, da er doch einiges zur Story und den Rätseln verrät.

Ein paar mehr Schauplätze mit ansprechendem <br /><br />Grafikstil hätten es schon sein können

Grafisches Altland

Wie Nuernberger im Audiokommentar selbst sagt, sei der Film Blade Runner Inspiration für sein Spiel gewesen, was sich nicht nur in der Musik und einigen Handlungselementen widerspiegelt, sondern auch bei der grafischen Gestaltung zeigt. Diese bietet auf Barracus eine dunkle Farbgebung, schön animierten Regen und dreckige Texturen, während es in der Rehabilitationsanstalt klinisch hell ist. Die Hintergründe selbst sind nett gezeichnet, sie stechen jedoch auch nicht besonders hervor, zumal es nicht allzu viele Kulissen gibt und der Spieler gerade in der Rehabilitationsstation durch die ewig gleichen Türen und Gänge läuft.

Leider bieten die Bewegungen der Figuren zu wenig Animationsstufen, während die Gesichter erst gar nicht zu erkennen sind. Einzig die bei Gesprächen links neben dem Text erscheinenden Comicbilder geben dem Spieler einen Eindruck davon, wie sie aussehen. Diese bleiben aber statisch, es gibt weder Gefühlsregungen noch ändern sich die Hintergründe bei den gezeigten Gesichtern. Das macht sich besonders bei dramatischen Szenen bemerkbar, die dann auch mal unfreiwillig komisch ausfallen, wenn beispielsweise Charaktere auf der Flucht sind, aber einfach schneller gehen, als dass sie alternative Laufanimationen haben.

Die Hintergrundgrafik mag zwar dem dreckigen Bild einer dystopischen Zukunftswelt gerecht werden, nur sind einige Objekte so verpixelt, dass sie stellenweise gar nicht zu erkennen sind. Beispielsweise kann Azriel eine Tür zum Balkon nicht öffnen, weil etwas diese blockiert. Nur wenn der Spieler mit dem Mauszeiger über eine Stelle fährt, deutet der Text darauf hin, dass dort ein Stock liegt. Glücklicherweise lassen sich die wichtigsten Hotspots wegen der logischen Rätsel erahnen und aufgrund von wenigen Objekten, die sich in den Bildabschnitten anklicken lassen, bleibt ein langes Pixelhunting aus. Es ändert aber nichts daran, dass die Grafik ein bisschen mehr Feinarbeit hätte vertragen können. Selbst die wenigen, dafür gut gezeichneten Hintergründe bei den Zwischensequenzen leiden unter dem Problem, dass sich Raumschiffe nur als ein undefinierter Pixelhaufen identifizieren lassen.

Fazit

Mit Gemini Rue ist Joshua Nuernberger ein beachtliches Erstlingswerk gelungen, das auch ohne ausufernde Dialoge und aufgesetzte Rätsel auskommt. Trotz der altbackenen Grafik und kleineren Steuerungsproblemen bietet es eine sehr spannende Geschichte mit philosophischen und gesellschaftskritischen Ansätzen. Der Soundtrack und das Sounddesign sind ebenfalls über jeden Zweifel erhaben. Mit einer Spielzeit von 6-8 Stunden ohne künstliche Längen dürfte das Spiel englischkundigen Freunden von ernstem interaktiven Storytelling und einem Faible für Blade-Runner-inspirierte, düstere Atmosphäre mit Sicherheit gefallen.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Obwohl ich nicht unbedingt ein Fan von Film-Noir-Geschichten oder klassischer Science-Fiction bin, konnte mich Gemini Rue durchgehend begeistern, was vor allem an Joshua Nuernbergers Art des Geschichtenerzählens liegt. Denn selten kommt es vor, dass bei einer Handlung bis zum Schluss die Spannung aufrechterhalten wird, das Interesse nicht nachlässt und der Spieler noch dazu zum Nachdenken angeregt wird. Ein wenig war ich jedoch über die Charakterzeichnung enttäuscht, denn besonders einprägsam war keine der Figuren. Ebenso hätte ich mir ein paar moralische Entscheidungen gewünscht, die tatsächliche Auswirkungen auf den Handlungsverlauf bedeuten.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Sehr spannende Geschichte ohne Längen mit schlüssigem Ende
  • Abwechslungsreiches Gameplay mit zwei unterschiedlichen Charakteren
  • Alternative Lösungsmöglichkeiten
  • Kinoreife Musik-und Sounduntermalung
  • Gute Sprecher
  • Dialoge, die auf den Punkt kommen...
  • … allerdings von wenig einfallsreichen Charakteren gesprochen werden
  • Umständliches Kampfsystem
  • Designschnitzer bei der Steuerung
  • Veraltete Grafik, der auch etwas der eigene Stil fehlt
  • Wenige Charakteranimationen
  • Für fortgeschrittene Spieler zu leichte Rätsel