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Interviews

Waël Amr
Gesprächspartner: Michael 'Feuer' Feuerstein
Sprache:
Vom: 12.08.2004

Zu Frogwares



Adventure-Treff: "Hi Waël, vielen Dank, dass du dir die Zeit nimmst, mit uns zu sprechen. Bitte erzähl unseren Lesern zuerst etwas über dich selbst, deine Arbeit, deine Stellung bei Frogwares und deine Rolle bei der Entwicklung von Sherlock Holmes: Der Silberne Ohrring."

Waël Amr: "Hi Michael, mein Name ist Waël Amr und ich bin Präsident der Firma Frogwares. Wir haben mit unserer Arbeit 2000 begonnen und bis Ende 2001 an verschiedenen Software-Projekten gearbeitet - da haben wir dann mit 'Das Geheimnis der Mumie' angefangen. Wir haben bei unserem ersten richtigen Spiel wirklich von Null angefangen, keine Erfahrung, keine Beratung, keine Hilfe und es war eine echte Herausforderung, es zu dieser Zeit zu machen! Als wir es dann veröffentlicht haben, hat es sich ziemlich gut verkauft. Nach der Detektiv-Geschichte wollten wir an etwas arbeiten, das mehr mit Entdeckung und Fantasy zu tun hatte, also haben wir 'Der Verborgene Kontinent' gemacht. Es hat eine Menge Spaß bereitet, daran zu arbeiten, den 'Art Nouveau' und 'Art Deco' Stil für die Gebäude und Einrichtungen zu entwickeln, Jules Vernes Erfindungen zu erforschen und eine Welt zu erschaffen, die zur gleichen Zeit sehr nah an unsere angelehnt aber auch vollkommen anders ist. Nach der Veröffentlichung von 'Das GGeheimnis der Mumie' haben wir außerdem mit dem Design unseres nächsten Spiels aus dem Sherlock Holmes Universum begonnen: 'The Silver Earring', das im September 2004 erscheinen wird."

A-T: "Sherlock Holmes: The Silver Earring ist erst der dritte Titel, der von Frogwares entwickelt wurde, aber bereits der zweite über diesen höllisch guten Detektiv. Woher kommt das?"

Waël: "Sherlock Holmes ist sehr faszinierend, und das aus mehreren Gründen, die aber alle auf einen einzigen zurückzuführen sind:

Sherlock Holmes ist ein Gehirn, 'Ich bin ein Gehirn, Watson, der Rest von mir ist nichts weiter als ein Anhängsel' wie er zu seinem Freund zu sagen pflegt. Von dieser Tatsache kann man unterschiedliche Elemente ableiten:

Wenn man davon ausgeht, dass Menschen denkende Tiere sind, und dass die Erfolgreichsten unter uns auch die Intelligentesten sind, dann werden einige von uns auf Sherlocks Fähigkeit zu denken und zu schlussfolgern neidisch sein, so wie einige Frauen anderen ihre Schönheit neiden, oder wieder andere, die auf den Wohlstand anderer neidisch sind.



Mit Sherlock Holmes Gehirn kann man vieles ableiten über die Arbeit, die familiäre Situation, das Laster von Menschen, die Krankheiten von Leuten, die man trifft. Damit kennt man die Vergangenheit dieser Leute und darüber hinaus auch noch ihre Zukunft. Sherlock Holmes ist, auf gewisse Art und Weise, hellsichtig. Er hat den Rang einer außergewöhnlichen Person, fast so wie ein Magier, trotz allem benutzt er keine Tricks, er steht über den anderen.



Sherlock Holmes ist ein Gehirn, aber er arbeitet nicht in einem Zirkus, er arbeitet gegen das Verbrechen in einer der reichsten und bestentwickeltsten Gesellschaften auf der Welt zur damaligen Zeit: England und London. Er sucht nach der Wahrheit und findet sie, wo immer sie auch sein mag, 'wie unwahrscheinlich auch immer' sie sein mag. Trotzdem sucht er die Wahrheit, er ist nicht Teil einer Vereinigung, und kann sich damit aussuchen, ob er die Wahrheit nach außen trägt oder nicht. Das hängt auch von dem moralischen Aspekt des aktuellen Falles (The Second Stain) ab, Sherlock Holmes wird ein Held bei diesen Fällen, weil er eben nicht als Angestellter der englischen Krone arbeitet.



Sherlock Holmes ist ein Gehirn, fixiert auf das Lösen eines Falles, er schadet sich selbst, er hört auf zu essen wenn er keine Lösung findet, und er wird krank, wenn er nichts zu tun hat, was seine Zeit mit gefährlichen Inhalten füllen kann he (The Sign of Fours). Sherlock Holmes bleibt dabei zerbrechlich und menschlich, zudem ist er immer ansprechbar, was ihn zugleich auch liebenswert macht.



Sherlock Holmes ist ein Gehirn, er ist ein Künstler, in seiner Arbeit wie auch in seinen Hobbies. Er inszeniert die Wahrheit in einer perfekten Art und Weise, er erhellt die Schatten nur dann, wann er will und wie er will, er enthüllt Elemente in einer bestimmten Reihenfolge, um ein spektakuläres Ergebnis zu erzielen und damit die Anerkennung der anderen zu erlangen (The Silver Blaze). Er liebt Musik, selber spielt er Geige. Sein Großonkel war ein französischer Maler aus der Vernet-Familie (welche auf mindestens drei Generationen von Malern zurückblicken kann), und Holmes glaubt fest daran, dass künstlerischer Geschmack und Talent vererbt werden.



Sherlock Holmes ist ein Gehirn, aber er ist alleine. Er hat nur einen Freund, Doktor Watson, und einen Bruder, Mycroft. Er kann keine Nachfahren zeugen und so gibt es keinen Weg, einen Erben zu bekommen. Die Konsequenz ist, dass er unsterblich wird, wie eine Gottheit, die angebetet wird.



Die Frage ist: Verdient jemand, der der Intelligenteste auf seinem Gebiet ist, ein liebenswerter Held, ein Künstler in seiner Arbeit und in seinem Leben und dessen Werk wir bewundern ein Spiel, das auf seiner Person basiert? Ich denke ja.

Entschuldige die lange Ausführung, aber ich konnte nicht widerstehen. (lächelt)"

A-T: "Ich bin sehr überrascht, dass Osteuropa das neue Zentrum für die Produktion hochqualitativer Adventures zu sein scheint. Wie erklärst du dir das? Wie hat sich das Team in Kiew gebildet? War es die klassische Geschichte, dass einige Freunde eine Garagenfirma gegründet haben, mit nichts anderem als einer guten Idee?"

Waël: "Ich bin Franzose und trotz aller Umstände reiste ich eine Weile durch die Gegend, bevor ich in die Ukraine ging. Auch bin ich kein Experte für Zentral- oder Osteuropa.

Der wichtige Teil ist aber dieser: Wir sind ein Team von 30 Leuten und wir machen ein sehr gutes Spiel, mit 30 Minuten Filmsequenzen und 40 Charakteren, basierend auf dem bekanntesten Detektiv der Welt. Adventures verkaufen sich nicht mehr so gut wie früher. Daher kann man so ein Spiel nicht in Frankreich oder Deutschland herstellen, es würde einfach zu teuer sein. Oder wir würden ein billigeres Spiel machen - oder nie fertig werden.

Ich habe kein Auto, also auch keine Garage und ich ging alleine in die Ukraine. Aber wir starteten gewissenhaft, in Zusammenarbeit mit Sergei Herashenko (Projektmanager) und Victor Blagomir (Lead Animator), die Arbeiten an dem Spiel. Sorry für das Fehlen einer netten Geschichte, aber mir war von Anfang an klar, dass die Spieleproduktion eine ernste Angelegenheit ohne Spielraum für Amateurhaftigkeit ist."

Zu "Der Silberne Ohrring"



A-T: "Ich muss zugeben, dass ich nie einen Sherlock Holmes Roman gelesen habe. Werde ich trotzdem Spaß beim Spielen haben?"

Waël: "Ich denke ja, jeder kennt Sherlock Holmes und deshalb weiß jeder, um was es geht.

Man muss auch bedenken, dass dieses Spiel eine exzellente und teuflische Detektivgeschichte bietet, welche durch die Hauptperson mit einer sehr tiefen und komplexen Persönlichkeit noch intensiviert wird. Ich glaube, dass Rätsel-Fans dieses Spiel sehr gefallen wird, auch wenn sie wenig über Sherlock Holmes wissen."

A-T: "Um was geht es in Sherlock Holmes: Der Silberne Ohrring überhaupt? Welches Geheimnis muss das britische Genie der Ermittlungen dieses Mal lösen?"

Waël: "Sherlock Holmes hat nur ein Hauptinteresse: das Verbrechen. Also kann man erwarten, sich dem zu stellen und es zu bekämpfen.

Sherlock Holmes und sein Freund Dr. John Watson sind zu einer Geburtstagsfeier eingeladen, Sherlock geht aber nicht wegen der Feier hin sondern wegen der Sängerin, die genau an diesem Abend auftritt. Kurz nach der Ankunft in Sherringford Hall und einer brillanten Zurschaustellung der Künste von Sherlock Holmes wird der Gastgeber Sir Melvyn Bromsby bei seiner Willkommensansprache erschossen. Zum ersten Mal ist Sherlock Holmes im Moment des Verbrechens dabei und beginnt sofort mit den Ermittlungen.

Die Ermittlungen werden von vier weiteren Mordfällen erschüttert und eine Geschichte mit Ursprüngen in der tiefen Vergangenheit, Rache, Liebe und Geld enthüllen."

A-T: "Verglichen mit deinem ersten Sherlock Holmes Spiel (Das Geheimnis der Mumie), sind die Änderungen der Grafik und des Gameplays überwältigend. Ein Wechsel der Perspektive von der ersten zur dritten Person, interaktive Charaktere, unterschiedliche Orte... Wart ihr mit dem ersten Spiel nicht zufrieden?"

Waël: "Das erste Spiel hat sehr gut funktioniert. Es ist ein gutes Mittelklasse-Spiel und hat sich extrem gut verkauft.

Ich bereue nichts an dem Spiel. Wir haben es unter sehr schweren Bedingungen entwickelt, von Null angefangen, alle unsere Vertragspartner sind während den Arbeiten daran oder nach dem Release pleite gegangen (Publisher und Entwicklungspartner). Es war eine sehr schwere Zeit.



Als Ergebnis davon gab es einige Kritik von Sherlock Holmes Fans und Adventure-Spielern. Wir mussten uns eingestehen, dass das Spiel noch in drei Aspekten verbessert werden musste:

1. Die Persönlichkeit von Sherlock Holmes und seine Umgebung: Wir haben uns dazu entschieden, eine bestehende Geschichte mit Sherlock Holmes zu benutzen und sie voll zu adaptieren, insbesondere die Persönlichkeit und die Umgebung von Sherlock Holmes:

- Sherlock Holmes' Gedanken sind dem Leser in den Büchern niemals bekannt. Also sollte der Spieler auch im Spiel dieselben Hinweise und dieselben Zeugenaussagen wie Sherlock Holmes kennen, aber seine eigenen Schlüsse ziehen.

- Sherlock Holmes hat eine besondere Methode der Ermittlung und der Schlussfolgerung. Er nutzt Entdeckungen wie Fußspuren, Zigarettenkippen, Radspuren, chemische Analysen, Staubanalysen und andere Dinge, um seine Schlüsse zu ziehen. Das wird der Spieler auch im Spiel nachempfinden.

- Sherlock Holmes lebt in der 221B Baker Street und hier wird auch der zentrale Punkt des Adventures sein - jeder der fünf Ermittlungstage beginnt und endet in diesem Gebäude.

- Sherlock Holmes ist ein Detektiv und so wird der Spieler auch dieses Spiel erleben: Hinweise finden, Zeugen befragen, das Gesetz beugen, wo es nötig ist. Am Ende jedes Tages wird der Spieler Sherlocks Fragen beantworten müssen, um das nächste 'Level' zu erreichen.

- Sherlock Holmes ist der beste Detektiv aller Zeiten und er mag es, dem armen Inspector Lestrade - und manchmal auch seinem Freund Watson - seine Fähigkeiten zu demonstrieren. Es gibt 3 Stunden Dialog und mehr als 30 Minuten Filme, die uns mit der Redekunst des Trios erhellen.



2. Damit das Spiel unseren Anforderungen an die Geschichte und Spielerlebnis gerecht werden konnte, mussten wir auch das Gameplay ändern. Auch wenn das Verhalten von Sherlock Holmes und das Gameplay zusammenhängen, so sind es immer noch verschiedene Elemente.



3. Das dritte Element, das wir ändern wollten, ist die Grafik sowie die Technologie. Die WARP-Technik, die in 'Das Geheimnis der Mumie' oder Spielen wie Myst verwendet wird, hat uns nicht zufrieden gestellt. Die Schauplätze waren sehr unscharf und haben viele Spieler enttäuscht. Wir haben uns dazu entschlossen, die Technologie zu verwenden, die wir für 'Der verborgene Kontinent' entwickelt hatten. Dabei haben wir Punkte wie das Pathfinding, Beleuchtung, das Wetter und die Charakteranimationen weiter verbessert. Wir haben außerdem fotorealistische Elemente für die Sets verwendet. Dazu sind wir nach London gefahren und haben einige tausend Fotos geschossen, um die authentische Athmosphäre im London des späten 19. Jahrhunderts einzufangen."

A-T: "Bei dem ersten Sherlock Holmes Spiel war ein altes, leeres Haus der einzige Ort, an dem man sich aufhielt, etwas was ich ehrlich gesagt als Fehler angesehen habe. Nun, bei Sherlock Holmes: Der Silberne Ohrring, wird Sherlock ziemlich viel reisen. Wohin wird ihn die Suche nach der Wahrheit diemal führen?"

Waël: "The Silver Earring wird den Spieler zu einer ganzen Reihe von Orten bringen. Baker Street dient dabei als Bais für die Ermittlungen. Außerdem besucht der Spieler Sherringford Hall, eine Zementfabrik, einen Wald, sowie einige alte Häuser. Man kann zu unterschiedlichen Tageszeiten dort hingehen, tagsüber oder nachts zum Beispiel. Alle Orte tragen einen Teil zu der Lösung des Rätsels bei, also will ich nicht zu viel über sie verraten."

A-T: "Auf einem der Screenshots habe ich gesehen, dass ein Teil des Spieles in einem Zug stattfindet. Ich weiß nicht warum, aber ein Zug ist mein Lieblingsort, an dem ein Adventure spielen sollte. Ich weiß nicht, warum so wenige Spiele Züge haben. Ich denke, jedes Adventure sollte einen Zug haben. Züge und Adventures sind ja fast Synonyme, findest du nicht auch?"

Waël: "Zug ist das Synonym einer Reise, die zeitlich begrenzt ist. Damit schafft man einen Mikrokosmos an Zeit, in dem Menschen zusammen sind, die sich nicht kennen und die höchstwahrscheinlich auch nichts miteinander zu tun haben.

Das ist genau der Grund, warum Züge so interessant sind. Man hat erstmal keinen Plan, man weiss nur, dass man eine bestimmte Zeit auf der Reise sein wird. Dabei können komische Sachen passieren, Leute erzählen dir ihre Lebensgeschichte, die Habgierigen können plötzlich großzügig werden, die Guten können Böse werden, in einem kurzen, präzisen, eingeschränkten Zeitfenster."

A-T: "Ist Sherlock Holmes: Der Silberne Ohrring ein Nachfolger zu 'Das Geheimnis der Mumie' oder spielt es nur in derselben Spielwelt?"

Waël: "Der Silberne Ohrring ist eine unabhängige Geschichte, auch wenn sie von den frühen Texten Arthur Conan Doyles 'The Adventures of Sherlock Holmes' inspiriert wurde. Die Welt von Sherlock Holmes wird durch unser Spiel sehr exakt getroffen, was uns von Experten bestätigt wurde.

Wir haben mit dem SSHF zusammengearbeitet, der offiziellen französischen Organisation für Sherlock Holmes Fans, um die Umgebungen, die Atmosphäre, die Dialoge und so weiter so authentisch wie möglich erscheinen zu lassen."

A-T: "Etwas, was ich sehr interessant finde, ist die Tatsache, dass die Geschichte in fünf Tage oder 'Level' eingeteilt wurde und der Spieler am Ende jedes Tages Schlüsse aus den Hinweisen ziehen muss, die er während der Ermittlungen gesammelt hat. Kannst du uns erklären, wie das funktioniert? Wird das Spiel mit jedem 'Level' schwieriger?"

Waël: "Der Spieler spielt als Sherlock und Watson, er erlebt die Ermittlungen also als Detektiv und dessen Freund. Sie sammeln gemeinsam Elemente von verschiedenem Typ: Zeugenaussagen (durch die Befragung von Anwesenden), Berichte (Dinge, die Holmes auffallen, wie z.B. Fußspuren, Gerüche...) und Dokumente (Briefe...).

Am Ende jedes Ermittlungstages stellt Sherlock seinem Freund Dr. Watson einige Fragen. Der Spieler muss diese mit 'Ja' oder 'Nein' beantworten und seine Antwort durch diese Elemente untermauern. Je nach Antwort beginnt der nächste Ermittlungstag oder man muss noch mal die Hinweise des vergangenen Tages sichten, um die richtigen Antworten zu finden."

A-T: "Die Schlusssequenz des Spiels ist 23 Minuten lang. Wenn mein Telefon nach, sagen wir, 15 Minuten klingelt - gehe ich dran?"

Waël: "Willst du die Wahrheit wissen? Er wird sowieso noch mal zurückrufen. (lacht)

Sherlock Holmes hat eine sehr spezielle Art, die Wahrheit aufzudecken. Auch wenn 23 Minuten ziemlich lang erscheinen mögen, die letzte Szene ist so gut gemacht, dass es schwer sein wird, ihr nicht bis zur letzten Sekunde zu folgen."

A-T: "Wie zu lesen war wird der Spieler auch in die Rolle von Dr. Watson schlüpfen können. Wird das Spiel dann anders verlaufen? Kann man wählen, mit wem man spielen will?"

Waël: "Watson ist nicht der Detektiv. Wenn man in steuert, wird man nicht die Dinge entdecken, die Sherlock sehen kann. Manchmal kannst du auswählen, mit wem du spielen willst, und manchmal nicht.

Wie du weißt gibt es nur eine Wahrheit und eine Detektiv-Geschichte mit Sherlock Holmes lebt natürlich von ihrem Szenario. Wie in den Büchern sagt Sherlock Watson, was er zu tun hat und wohin er gehen soll. Sherlock ist das Genie - Watson weiß das und er vertraut seinem Freund bedingungslos. Auch wenn meistens etwas schief geht versucht er genau das zu tun, was Sherlock ihm aufträgt. Holmes und Watson sind die meiste Zeit zusammen, nur manchmal, wenn Sherlock unentdeckt bleiben will oder er die Umgebung mit seinen eigenen Methoden untersuchen will, trennen sie sich."

A-T: "Wir wissen alle, wer Dr. Watson und Sherlock Holmes sind. Kannst du uns ein bisschen mehr über die Verdächtigen des Spiels sagen? Wer könnte der Mörder sein? Es ist der Gärtner, richtig?"

Waël: "Kein Gärtner, tut mir Leid.

Jeder hat seine Motive zu töten, jeder erlebt Momente, in denen er daran denkt. Die Motive sind immer die gleichen, die Auslöser sind aber unterschiedlich. Sicher ist, dass Pistolen nicht von selber schießen."

A-T: "Treffen wir andere bekannte Charaktere aus Arthur Conan Doyles Geschichten?"

Waël: "Wir treffen Wiggins von den Baker Street Irregulars (BSI), die Geheimpolizei von Sherlock Holmes, die im Ausspionieren von Verdächtigen besser ist als die offiziellen Stellen.

Der Spieler bekommt auch Briefe von Mycroft Holmes, dem älteren Bruder von Sherlock, der im Diogenes Club für die Regierung arbeitet."

A-T: "Wie funktioniert das Gameplay? Gibt es Multiple Choice Dialoge und ein Inventar? Wird das Spiel ein klassisches Adventure oder eher wie eine echte Ermittlung?"

Waël: "Das Spiel funktioniert wie eine echte Ermittlung. Wie eben erläutert muss man am Ende jedes Tages Sherlocks Fragen beantworten und dabei die Spuren verwenden, die man während des Abenteuers sammelt.

Es gibt keine echten Alternativantworten während der Dialoge, aber wie in den Büchern werden offensichtliche Fragen nicht einfach so aufgeklärt. Es gibt ein Inventar und man kann natürlich auch Gegenstände mitnehmen; außerdem muss man die spezielle Ausrüstung von Sherlock Holmes benutzen: Die Lupe, das Probenröhrchen und das Maßband.

Sherlock Holmes sammelt viele Hinweise, die auf den ersten Blick nicht besonders interessant aussehen."

A-T: "Im ersten Sherlock Holmes Spiel konnte man regelmäßig sterben, dabei stirbt Sherlock Holmes niemals in den Geschichten von Doyle, nehme ich zumindest an. Wie wird das in Sherlock Holmes: Der Silberne Ohrring gehandhabt?"

Waël: "Man kann in Der Silberne Ohrring nicht sterben, aber die Ermittlungen können fehlschlagen, wenn man dabei erwischt wird, wie man das Gesetz dehnt oder wenn man wichtige Dinge übersieht. Sherlock sterben zu lassen war letzten Endes keine gute Idee, es ist anmaßend und wird dem Charakter nicht gerecht."

A-T: "Noch mal, ich habe nie ein Sherlock Holmes Buch gelesen, trotzdem nehme ich an, dass sie sehr von ihrer Atmosphäre leben. Wie stellt ihr sicher, diese spezielle Atmosphäre mit eurem Spiel einzufangen?"

Waël: "Wenn du einen Vergleich anstellen willst, musst du wohl alle 56 Novellen und die 4 Romane lesen. Das ist es, was ich getan habe, einmal in englisch und einmal in französisch. Die Filme mit Peter Cushing, Jeremy Brett und Basil Rathbone sind auch eine gute Quelle der Inspiration. Wir haben die Geschichte auch von der offiziellen französischen Sherlock Holmes Vereinigung (SSHF, www.sshf.com) prüfen lassen, sie testen im Moment die jüngste Version und sie lieben das Spiel wirklich sehr. Wir haben das Spiel auch der Sherlock Holmes Society of London gezeigt und auch sie wissen den Respekt sehr zu schätzen, den wir dem Charakter und der Umgebung entgegenbringen. Sie werden das Spiel auch testen."

A-T: "Ich habe gelesen, dass das Spiel in verschiedenen Zeiten spielt. Wie sehen diese Rückblicke aus?"

Waël: "Es wird fünf Tage lang ermittelt, das Spiel spielt in diesem Zeitraum. Es gibt einen Rückblick in der Geschichte, um dem Szenario etwas Tiefe zu verleihen. Die Ursprünge jeder komplexen Geschichte mit Sherlock Holmes liegen in ferner Vergangenheit und in verschiedenen Länder (The Valley of Fear, The Sign of Fours)."

A-T: "Die Musik des Spiels besteht aus großen Orchesterklängen, es sind Stücke von Nicolo Paganini und Felix Mendelssohn zu hören, gespielt vom ukrainischen Symphonieorchester. Wieso diese beiden Komponisten?"

Waël: "Es gibt auch andere wichtige Komponisten, Dvorak, Grieg, Schumann und Tchaikovsky. Mendelssohn und Paganini nehmen Bezug zu Sherlock Holmes Musikgeschmack. Er liebt technisch anspruchsvolle Musikstücke. Paganini ist eine Anspielung auf sein Arbeitsgebiet, das Lied von Mendelssohn (nicht der Hochzeitsmarsch) spiegelt manchmal seinen Gemütszustand wider. Die Musik ist in unseren Spielen ein ebenso wichtiger Teil wie die Dialoge oder die Grafik. Im sechsminütigen Introvideo liest Watson zum Beispiel einen Brief vor und nach ein paar Sekunden sehen wir Sherlock, wie er aus dem Fenster sieht, seine Pfeife raucht und Watson zuhört oder sich in seinen Gedanken verliert. Dann fängt die Musik an und sie passt exakt zu der Bewegung, die Holmes in diesem Moment macht, wie er halb gelangweilt, halb belustigt Watsons Ausführungen lauscht."

Andere Fragen



A-T: "In Deutschland wird Sherlock Holmes: Der Silberne Ohrring von dtp auf den Markt gebracht. Warum vertraut ihr gerade diesem Publisher euer Spiel an?"

Waël: "Ich denke, sie haben gute Arbeit mit Runaway gemacht und sind Experte im Bereich der Adventures. Sie sind außerdem sehr engagiert, wenn es um eine hervorragende Lokalisierung geht, ein Schlüsselelement für den Erfolg des Spiels."

A-T: "Seid ihr zufrieden mit dem Erfolg von 'Der verborgene Kontinent'? Welche Lehren habt ihr aus diesem Spiel für eure nächsten Titel gezogen?"

Waël: "Ich bin sehr glücklich mit dem Spiel, auch wenn mich einige Punkte enttäuscht haben. Da haben wir erlebt, was Abhängigkeit für einen Entwickler bedeutet. Zwei Aspekte haben mich sehr geärgert und beide hatten mit dem Publisher zu tun, der die entsprechenden Entscheidungen getroffen hat:

Die Menge der Dialogzeilen war auf aus Kostengründen auf 10000 beschränkt (wir haben 23000 in Der Silberne Ohrring) und somit war es uns unmöglich, die Persönlichkeit der Charaktere stärker zu betonen. Außerdem waren dadurch viele Interaktionen mit anderen Charakteren auf Hallo-hilf-mir-dabei-dankeschön beschränkt. Das Spiel wäre deutlich besser geworden und hätte mehr Interesse geweckt, wenn wir detaillierte Dialoge hätten einbauen können.

Der zweite Punkt ist, dass wir gezwungen waren, das Spiel einen Monat früher fertigzustellen, drei Monate vor dem optimalen Ende der Arbeiten. Das Team musste Tag und Nacht arbeiten und wir hatten keine Zeit für den nötigen Feinschliff - einige Aspekte des Spiels leiden darunter. Das sind zwei typische Fehler von unprofessionellen Publishern, die auf möglichst schnelles Geld aus sind und kein wirkliches Interesse an den Ansprüchen von Entwicklern und Spielern zeigen. Ich bedaure, zu dieser Zeit nicht gegen sie und für ein besseres Produkt gekämpft zu haben. Abgesehen von diesen Problemen ist das Spiel sehr gut und macht viel Spaß. Ich liebe die Geschichte und die Atmosphäre der unterirdischen Welt. Ariane ist ein interessanter Charakter, halb verloren in dieser Welt und von den unvorhergesehenen Erlebnissien und Begegnungen genau so beeindruckt wie der Spieler."

A-T: "Ihr arbeitet schon an einem anderen Projekt. Wird die Adaption von 'In 80 Tagen um die Welt' ein Adventure? Wie weit ist die Produktion fortgeschritten? Was können wir von diesem Spiel erwarten?"

Waël: "Dieses Spiel wird ein Echtzeit-3D-Titel mit Renderware Engine (die auch Baphomets Fluch 3 benutzt, Anm.d.Red.). Die Spieler werden ganze Städte im Stil von Jules Verne erkunden können, Fahrzeuge fahren, Elefanten und Kamele reiten, harte Cocktails mit einem CIA-Spion mixen, einen Sado Maso Wettbewerb veranstalten, eine Schauspielerin aus Bollywood retten... (lacht)

Das Übliche halt. Wir erwarten viel von diesem Spiel und hoffen, das Gameplay von einem Adventure mit der neuesten Technologie in Einklang zu bringen. Die ersten Bilder sind für September geplant."

A-T: "Zurück zu Sherlock Holmes: Der Silberne Ohrring. Das Spiel soll international im September erscheinen. Welchen Roman sollte ich bis dahin lesen, um am besten auf das Spiel vorbereitet zu sein?"

Waël: "Mit 'A Study in Scarlet' und 'The Sign of Four' bekommt man einen guten Eindruck vom Charakter des Sherlock Holmes."

A-T: "Was ist der 'Silberne Ohrring'??"

Waël: "Ein Juwel, Teil eines Satzes von Juwelen, der einer verschwundenen Theater-Schauspielerin gehört."

A-T: "Sonst noch irgend was, dass du unseren Lesern sagen willst?"

Waël: "Unser Team will dir, Michael, Adventure-Treff und all euren Leser danken für eure Zeit und das Interesse an 'Der Silberne Ohrring'. Wir hoffen, ihr mögt es so sehr wie wir hier bei Frogwares."

A-T: "Noch mal vielen Dank Waël, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen mit so interessanten Antworten zu schmücken!"