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Test

von  JackVanian
31.10.2009
Last Half of Darkness: Tomb of Zojir
Getestet auf Windows, Sprache Englisch

Vor wenigen Monaten schickte sich Ein-Mann-Entwickler William Fisher ein weiteres Mal an, Adventure-Spielern weltweit das Fürchten zu lehren. Ob ihm dieses Vorhaben im neusten Last-Half-of-Darkness-Teil, Tomb of Zojir, gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test.

Die Reise ins Herz der Dunkelheit beginnt

Seit Ewigkeiten trieben Sagen um den Inhalt des legendären Grabs des einstigen Herrschers Zojir wagemutige Abenteurer auf die Insel der Toten. Sie alle ignorierten die Warnungen vor dem Fluch der Insel, vor den bizarren Kreaturen, die sie angeblich bewohnen. Und jeder von ihnen sollte den Preis für seine Unvorsicht bezahlen - während das Geheimnis um Zojirs Grab ein ungelöstes Mysterium blieb. Doch nun ist es an der Zeit für einen weiteren furchtlosen Helden, sich ins Reich der Dunkelheit zu begeben und zu Ende zu bringen, was all den armen Seelen vor ihm verwehrt geblieben ist.

Die spinnen, die Kalifornier

Auf der Insel angekommen, gilt es für uns acht Artefakte zu suchen, denen nachgesagt wird, das Grab des Zojir öffnen zu können. Und schon nach wenigen Spielminuten wird offensichtlich, dass es auf dem Weg zu diesem Ziel nicht an Beschäftigung mangeln wird, denn wenn Tomb of Zojir eines zu bieten hat, dann jede Menge Rätsel. Dabei reicht die Palette von recht simplen Inventar-Rätseln bis zu allerlei verschiedenen Knobel-Einlagen, in denen es in der Regel darum geht, den zugrunde liegenden Mechanismus des jeweiligen Rätsels zu durchschauen. Angenehm dabei: Durch umfangreiche Hilfestellungen lassen sich diese Denksportaufgaben mit etwas Nachdenken bewältigen, ohne dass der Spieler dabei mit großem Frust konfrontiert werden dürfte. Auf unserem Streifzug über die Insel stoßen wir regelmäßig auf Dokumente oder Tagebucheinträge, die in der Regel nicht dazu dienen, die handlungsarme Story voranzutreiben, sondern eben jene erwähnten Hilfestellungen zu gewährleisten. Zudem finden wir in der Box des Spiels diverse Beigaben, die sich als unabdingbar für den Fortschritt des Spielers erweisen. So enthalten die Beilagen unter anderem ein Tagebuch des an und für sich namenlosen Protagonisten, der von anderen Inselbewohnern oft einfach als „Stranger“ bezeichnet wird. Diesem Tagebuch lassen sich, neben einigen Rahmen-Infos zum Plot, diverse Skizzen und Hinweise auf Funktionsweisen verschiedener Rätsel entnehmen. Auch die Spiel-DVD, die während unserer Reise nicht eingelegt werden muss, enthält eine Reihe von kreisförmig angeordneten Symbolen, die noch von immenser Wichtigkeit sein werden. Und selbst drei mitgelieferte Plastikspinnen offenbaren ihre wahre Funktion im Laufe von Last Half of Darkness 3. Das Spinnen-Rätsel lässt sich theoretisch aber auch ohne die drei unsympathischen Plastik-Kameraden lösen , sodass hier im Gegensatz zu den anderen Packungs-Utensilien sicherlich eher von einem Gimmick die Rede sein kann. Auch Rätsel, zu denen wir keine Hilfestellung erhalten, stellen dank des durchgängig moderaten Schwierigkeitsgrades keine großen Hindernisse dar. Als Beispiel sei hier eine Stelle genannt, an der es eine Kugel durch ein Labyrinth zu lotsen gilt, indem die einzelnen Felder des Labyrinths so verschoben werden, dass das runde Objekt den Weg zum Ausgang findet.

Im Rückwärtsgang über die Insel der Toten

Bereits kurz nach Beginn des Spiels steht ein weiträumiges Areal der Insel zur Erkundung frei, sodass erforderliche Aufgaben nicht in einer vorgegebenen Reihenfolge erledigt werden müssen. Weiteren Komfort verschafft uns eine Karte, dank deren Hilfe wir uns direkt an den jeweiligen Startpunkt einer Location versetzen können. Als weitaus weniger komfortabel erweist sich dagegen die Steuerung, an der in weiteren Fortsetzungen unbedingt gefeilt werden sollte. Aus First-Person-Sicht klicken wir uns von Raum zu Raum, indem wir Hotspots für verschiedene Ausgänge anklicken. Wollen wir den von uns aus gesehen unteren Raum betreten, gilt es, am unteren Bildschirmrand den Hotspot „back“ auszuwählen. Mit nach vorne gerichtetem Blick landen wir daraufhin im gewünschten Bild. Legt der Spieler nun eine längere Strecke auf diesem Weg zurück, hat er also permanent das im Blick, was in der Richtung liegt, aus der er kommt, nicht aber die Richtung, in die er sich wirklich bewegt. So wird sich bisweilen im Rückwärtsgang über die Insel bewegt, was gerade zu Beginn des Spiels verwirrend sein kann. Hinzu kommen einige verzweigte Locations, in denen sich schnell die Übersicht verlieren lässt, bevor man sich an die Steuerung gewöhnt hat. Dadurch ist es sicher empfehlenswert, die Karten-Funktion zu Beginn erstmal zu ignorieren und die Spielwelt in Ruhe zu erkunden. So kann später Frust vermieden werden, weil vielleicht zuvor eine womöglich unscheinbare Abzweigung übersehen wurde.

Licht und Schatten in der Dunkelheit

Egal an welchem Ort wir uns auf der Insel der Toten befinden, das Element der Düsternis lässt sich wenig überraschend in jedem einzelnen der vorgerenderten Screens wiederfinden. Als besonders gelungen erweist sich in diesem Zusammenhang die stimmungsvoll-finstere Farbgebung, die gerade in den, zumeist mit einem dunklen Grünstich daherkommenden, Außenlocations für ein Gefühl des Unbehagens sorgt. Überhaupt kann sich Tomb of Zojir dafür, dass es das Werk einer Person ist und mit einer nicht veränderbaren Auflösung von 800 x 600 daherkommt, sicherlich sehen lassen. Optisch hat es allerdings mit dem Manko zu kämpfen, zu keinem Zeitpunkt die Sterilität seiner Spielwelt abschütteln zu können. Dies ist in erster Linie ein Verdienst der tristen Hintergründe, an deren Künstlichkeit auch die regelmäßige Verwendung beweglicher Elemente, wie etwa von Regentropfen, einigen im Wind wehenden Ästen oder Blitzen nichts ändert. Bei der überschaubaren Anzahl an Charakteren, denen wir auf dem Weg zu Zojirs Grab begegnen, wäre darüber hinaus eine einheitliche Grafikqualität wünschenswert gewesen. Während sich beispielsweise eine junge Zigeunerin, die uns bei unserer Aufgabe behilflich ist, organisch in die Spiel-Grafik einfügt, wirkt ein unfreundlicher Fischer, dem wir am Hafen über den Weg laufen, mit seinen klobigen Konturen so, als sei er im letzten Moment noch hastig in den entsprechenden Hintergrund eingebaut worden, ohne ansatzweise in diesen zu passen. Positiv lassen sich die fließenden Übergänge zwischen Cutscenes und Spielgrafik festhalten, die trotz der leicht verpixelten Render-Videos für cineastische Anflüge sorgen.

Die Musik spielt woanders

Im Bezug auf die Geräuschkulisse verwertet Fisher fleißig alles an Hintergrundgeräuschen und bedrohlichen Effekten, was man in solch einem Titel wohl erwarten würde: Knarrende Türen, tosender Sturm, Donnergrollen noch und nöcher. So einige Elemente wie eben das ständige Gewitter können nach einiger Zeit allerdings leider einen gewissen Gewöhnungseffekt auslösen. Wirklich gruselig fallen dann schon eher die Effekte aus, die sich nicht wiederholen. So etwa ein unheilvoll im Wind ertönendes Glockenspiel. Auf den Einsatz von Musik wird während des Spiels fast komplett verzichtet, was sich gerade auf Grund inhaltlicher Schwächen nicht unbedingt als Vorteil erweist. Schade drum: das starke Stück im Hauptmenü zeigt, wie Fisher noch deutlich mehr aus dem Potenzial der Spiel-Atmosphäre hätte herauskitzeln können. Der unsichtbare Spielcharakter bleibt während des Spiels im Übrigen komplett stumm, egal ob in den wenigen Dialogen oder im Bezug auf die Beschreibungen von Gegenständen innerhalb der Spielwelt, die lediglich in textlicher Form vorliegen. Zumindest unseren wenigen Gesprächspartnern wurde hingegen Sprachausgabe spendiert. Und während die oftmals unnatürlich verfremdeten Stimmen zu solch einem Horror-Titel passen mögen, der sicher nicht den Anspruch hegt, als realistisches Spiel durchzugehen, dürfte die individuelle Reaktion auf die stimmlichen Ergebnisse stark geschmacksabhängig sein. Sprachausgabe wie Bildschirmtexte gibt es darüber hinaus lediglich in englischer Sprache.

Fazit

Wer sich bewusst macht, dass es sich bei Tomb of Zojir mehr um eine Rätselsammlung denn um ein Erzählmedium handelt und damit leben kann, wird dank der guten wie abwechslungsreichen Knobeleien sicherlich bis zu zehn unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel verbringen können. Zumal der nicht sonderlich hohe Schwierigkeitsgrad den Vorzug mit sich bringt, dass der Spielfluss nur selten ins Stocken gerät. Unter dem Strich bleibt also solide Unterhaltung zu einem recht günstigen Preis, die sich auch ohne Kenntnis der Vorgänger problemlos konsumieren lässt. Unter einem Must-Have-Titel stellt man sich allerdings sicher etwas anderes vor.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Was William Fisher als Ein-Mann-Armee auf die Beine stellt, kann sich sehen lassen. Doch auch wenn Tomb of Zojir grundsätzlich wohl nicht abzusprechen ist, ein relativ atmosphärisches wie gruseliges Spiel zu sein, liegt es freilich im Auge des Betrachters, wie atmosphärisch und gruselig genau es unter der düsteren Oberfläche wirklich aussieht. Und nach meinem Empfinden bleibt in eben diesen Punkten einiges an Potenzial auf der Strecke liegen. Die künstliche Spielwelt wäre noch gut zu verschmerzen, die dramaturgischen Schwächen des Spiels hingegen ließen mich nur schwer in der Spielwelt versinken. Spannungstechnisch setzt Fisher, anstatt sich mit einer wirklichen Storyentwicklung zu befassen, zu stark auf fortwährende Schockeffekte, die sich zumindest nach meinem Empfinden mit zunehmender Spieldauer abnutzen: Eine urplötzlich auftauchende Kreatur hier, ein merkwürdiges Wesen, das aus dem Nichts an mir vorbeischießt, dort. Irgendwann kann so der Punkt kommen, an dem das Ganze trotz des düsteren Grund-Settings nur noch vereinzelt für Gänsehaut sorgt, was wahrscheinlich nicht der Fall wäre, wenn das reichlich dünne Storygerüst mehr hergeben würde und somit eine stärkere Bindung zum Gesehenen entstehen könnte. Etwas irritierend wirkt sich auch der Umstand aus, dass der spielbare Protagonist, trotz allen Gefahren, die die Insel der Toten zu bieten hat, zu keinem Zeitpunkt das Zeitliche segnen kann. Eine gegenteilige Tatsache hätte das Gefühl wirklicher Bedrohung sicher weitaus verstärken können. Und trotz all dieser Kritik habe ich mich von Tomb of Zojir am Ende recht gut unterhalten gefühlt. Denn wenn mich an Fishers Werk eines zum Spielen motiviert hat, dann der wahre Hauptbestandteil dieses Spiels: die zahllosen Rätsel, deren hohe Qualität sich, gerade aufgrund der Schwächen in anderen Bereichen, als elementar wichtig erweist.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Gute und abwechslungsreiche Rätsel
  • Diverse Packungsbeilagen organisch ins Gameplay verwoben
  • Interessantes Grundsetting
  • Stimmungsvolle Farbgebung
  • Inhaltlich sehr dünn
  • Kaum Musik
  • Spielwelt wirkt sehr künstlich
  • Hakelige Fortbewegung