Der Fall John Yesterday
Adventure-Treff






Adventure-Treff
Der Fall John Yesterday
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Adventure-Ideen

vom Adventskalender 2007


Am 9.12.2007 haben wir in einer Bonusrunde unseres Adventure-Treff-Adventskalenders dazu aufgerufen, uns Ideen für Adventures zu schicken. Auf dieser Seite präsentieren wir eine Auswahl der Einsendungen. Vielen Dank an alle Teilnehmer!
Der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Mönches in einem chinesischen Kloster. Dieser will Kampfsportmeister werden und muss dazu drei Prüfungen ablegen. Doch bevor er die dritte angehen kann, wird der alte Meister entführt.
Jetzt liegt es an ihm, dem Starschüler, den alten Meister zu befreien. Doch da er sein ganzes Leben im Kloster verbracht hat, ist sein Ausflug in die reale Welt voller unerwarteter Hindernisse, die viel Spielraum für schöne Rätsel bieten...
Axel K.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Einzellers, der sich während des Archaikum aus der Ursuppe entwickelt. In mehreren Kapiteln kann er sich zunächst durch einfache, später immer schwieriger werdende Rätsel, von einer Stufe der Evolution zur nächsten entwickeln. Je nachdem, auf welchen Lösungsweg er dies tut, nimmt die Entwicklung einen anderen Verlauf. So kann es beispielsweise passieren, dass sich aus dem Einzeller ein Mensch entwickelt oder aber auch ein Frosch oder ein dreiköpfiger, doppelschwänziger Riesenfisch.
Das Spiel endet, wenn sich der Einzeller zu einem allmächtigen Sphärenwesen entwickelt hat, oder wenn seine Rasse durch natürliche Auslese ausgerottet wird.
Matthias M.

Ein Priester (Pablo) in einem kleinen, heruntergekommenen Grenzstädtchen Mexikos hat jeden Glauben an Gott verloren und gibt sich selbst allen Sünden hin.
Bis er eines Nachts eine Erleuchtung hat, Alkohol und Flugzeug sei Dank. Er beschließt in seiner Gemeinde aufzuräumen und seinen Schäfchen wieder auf den rechten Weg zu führen. Doch Freudenhaus, Spielkasino, Spelunken, Straßenbanden und Drogenkartell lassen sich nicht so einfach bekehren. Göttliche Wunder müssen her, und wenn Pablo selbst dafür sorgen muss.
Thomas T.

Ich würde mir ein futuristisches Horroradventure wünschen, in dem man sich in einem Raumschiff wiederfindet. Man gehört zur Besatzung, jedoch ist nach einer Schlafkapselphase (bekannt aus „Alien“) mysteriöserweise ein Teil der Crew spurlos verschwunden. Man beginnt Nachforschungen auf dem Schiff anzustellen, auch, wenn es dem ranghöheren Obermaat gar nicht passt, und stößt auf große Widersprüchlichkeiten.
Nach einiger Zeit passiert es wieder: Von einem Crewmitglied fehlt jede Spur! Ist er noch an Bord? Lebendig gefangen oder tot im Schacht? Wurde er entführt? Was steckt dahinter? Hat etwa der Obermaat etwas mit seinem plötzlichen Verschwinden zu tun?
Sascha K.

Dezember 2007, Bonn Innenstadt. In einer kleinen Seitengasse wird die Leiche eines Redakteurs einer bekannten Internetseite gefunden. Erschlagen mit dem großen Brockhaus in 24 Bänden. Die Zahl der Verdächtigen ist schier unermesslich hoch, war er doch dafür bekannt, seine Leser bis über die Schmerzgrenze hinaus mit Rätseln zu quälen.
Polizistin Edie wird mit dem Fall betraut, den sie nur widerwillig annimmt, war sie doch selbst ein Opfer seiner Machenschaften. Wird sie den Fall aufklären, obwohl sie gar keine Lust dazu hat und eher mit dem Täter sympathisiert?
Uwe E.

Die Hauptperson zieht in einen kleinen englischen Ort und mietet ein günstiges und sie ansprechendes Haus. Die Dorfgemeinschaft ist nett, reagiert aber manchmal seltsam – gibt es ein Dorfgeheimnis?
Die Hauptperson spürt dem nach, sie findet auf dem Dachboden diverse Hinweise, die sie neugierig machen – sie träumt sogar davon. Sind übernatürliche Kräfte am Werk? An den obskursten Stellen werden Hinweise entdeckt.
Am Schluss kommt raus: die Hauptperson war schon als Kind in diesem Haus, hat unbewusste Erinnerungen an Ort und Geschehnisse. Ihre Eltern waren in einen Mordfall verwickelt, erst sie kann deren Unschuld beweisen. Manche der Dorfbewohner hatten sie erkannt.
Daniela C.

An einem warmen Sommerabend ging ich barfuß allein am Stand spazieren. Ich hörte nur das Meer rauschen und sah vor mir die untergehende Sonne, als ich ein Buch fand. Schlug es auf und wurde ich wie magisch hineingezogen. Was wird Dich auf der anderen Seite erwarten? Ich habe so etwas noch nie vorher gesehen und frage mich ob es Wirklichkeit ist oder nur ein Traum.
Es spielt in der Egoperspektive in 360 Grad, komplett Mausgesteuert und für Anfänger geeignet. Das Inventar ist übersichtlich und alles was man zum Lösen der Rätsel braucht findet man in der unmittelbaren Umgebung.
Sylvia B.

England im Mittelalter. Der junge Stallbursche Richard schlendert am späten Abend im dunklen Regen am Burgturm vorbei. Dabei schwelgt er wieder in Träumen. Ritter der Tafelrunde möchte er sein, gefährliche Drachen besiegen und das Herz der Prinzessin erobern. Als genau in diesem Moment ein winziger Schlüssel aus dem Burgfenster genau auf seinen Kopf fällt, führt ihn der Zufall näher und schneller an seine Träume, als ihm eigentlich lieb gewesen wäre. Der Schlüssel eröffnet ihm eine Welt aus Abenteuern mitsamt Schwertern, Lanzen und Schildern, Burggespenstern und Drachen, ritterlichen Turnieren und Hofnarren, Königen und Prinzessinnen, Intrigen und Freundschaften.
Brush

Auf der Internationalen Raumstation befinden sich Amerikaner, Russen, Deutsche und ein Saboteur, der versucht, durch eine vom Weltraum aus gesteuerte Atomexplosion den Dritten Weltkrieg auszulösen. Der Spieler schlüpft wahlweise in die Rolle eines deutschen Wissenschaftlers, amerikanischen Militärs oder russischen Kosmonauten, der Auge und Ohr der russischen Politik ist. Entsprechend verschieben sich die Akzente des ansonsten handlungsgleichen Spiels sowie (natürlich) die Person des Saboteurs.
Das Spiel ist dreiaktig strukturiert: im ersten geht es um die ursprüngliche Mission der Astronauten (die ISS zwecks baldiger Vernichtung abzutakeln), im zweiten um das Stellen des Saboteurs und im dritten um Außerirdische, die hinter allem stecken.
Sönke K.

Das Intro präsentiert den Protagonisten, welcher versucht Suizid zu begehen, indem er mit hohem Tempo gegen einen Baum fährt. Er fällt in ein Koma und wacht in einer surrealen Welt auf, seiner eigenen Psyche. Dort wird eine mittelalterliche Stadt durch einen grausamen Herrscher regiert. Der Protagonist redet mit den unterdrückten Bewohnern und avanciert zum Helden. Er begegnet Projektionen seiner Familie und eines Psychologen, die ihm bei Zeiten aus der Patsche helfen und unterstützen. Schließlich steht er vor dem König, demaskiert ihn und steht sich selbst gegenüber. Er wacht auf und freut sich mit seiner Familie, dass er noch lebt.
Eric S.

Die bei einem Arbeitsaufenthalt in einem anderen Kontinent (Australien/Amerika) etwas vereinsamte Heldin, kauft in einem Souvenirshop ein antikes Artefakt (Statue/Totem) von Ureinwohnern (Aborigines/Indianern). Dies löst visionäre Träume aus, die zusätzlich genährt werden durch befremdende Begnungen (Tiere, die sich zu ihr gesellen, scheinbare Verfolger). Indem sie bei Tag den Spuren folgt, die sie nachts träumt und in ihren Träumen die Hinweise des Tages fortträumt, gelingt es ihr, in einem längst zurückliegenden Stammeskonflikt/Brudermord zu ermitteln, den sie mit einer symbolischen-erlösenden Handlung (z.B. Bestattung von Reliquien, Finden eines geheimen Ortes) löst. Obwohl die Visionen aufhören, bleibt am Ende die Frage: Alles nur geträumt?
Jacqueline S.

Jeder kennt Träume, doch kaum einer kennt die Traumuhren. Dabei besitzt jeder Mensch eine Traumuhr, die Nacht für Nacht seine Träume bestimmt. Doch was geschieht, wenn eine böse Macht die Kontrolle über diese Uhren erlangt?
Erstes Kapitel: Der Spieler findet sich auf einer Insel wieder – eine verlassene Insel, die nur noch von einer Eule und dem Geist einer Kapitänstochter bewohnt wird. Stück für Stück erfährt der Spieler, was sich damals auf dieser Insel zugetragen haben muss. Wird es ihm gelingen, den Fluch der Insel zu brechen und dadurch seiner Traumuhr ein Stück näher zu kommen?
Simon T.

Dieses Adventure spielt sich ab in einem U-Boot. Der Spieler ist engagiert, herauszufinden, ob es wirklich ein Quelle von heilsamem, mineralreichem Wasser am Seeboden gibt (oder eine andere langweilige Aufgabe). Dann findet er aber das Wrack von Marie Celeste und durchstöbert die Wahrheit rund um dieses Geisterschiff. Nicht nur auf dem Wrack, auch in Archiven und Bibliotheken (z.B. Blaupause/Konzept-Pläne, um eine geheime Ablage zu finden).
Astrid B. aus den Niederlanden

Man spielt den Geist eines kürzlich verstorbenen, der das Familienanwesen vor dem Verkauf retten muß, bevor er in das Jenseits ziehen darf. Dabei helfen einem die eigenen Enkel und Kinder, unwissentlich natürlich…
Zwar hat man als Gespenst ein paar nützliche Fähigkeiten wie „durch Wände gehen“, „Unsichtbarkeit“ und „Schwerelosigkeit“, doch kann man nur wenig Einfluss auf die materiellen Dinge nehmen. Also ist man gezwungen die Psyche der Charaktere zu manipulieren, damit diese tun wozu man selbst nicht in der Lage ist. Möglichkeiten hier wären: Geräuschentwicklung, Trugbilder und der gleichen…
Martin L.

Von Hänsel und Gretel in den Ofen geworfen, von einer Hochzeitsgemeinde gezwungen sich zu tote zu tanzen und was sonst nicht alles müssen Hexen in den Märchen ertragen. Doch in diesem Adventure bekommen die Bösewichte Hilfe, und zwar vom Spieler. Hier ist es die Aufgabe möglichst viele Gören ins Pfefferkuchenhaus zu locken, möglichst viele Stieftöchter in den Wald zu schicken und möglichst viele Blondinen in Türme zu sperren. Dieses Spiel bietet allen einmal die Möglichkeit auf die dunkle Seite zu wechseln und den Helden und Prinzen tüchtig die Suppe zu versalzen. Kein „Und sie lebten glücklich und zufrieden…“
Martin L.

Der Spieler verkörpert einen zivilen Schiffsoffizier im ausgehenden 19. Jahrhundert, der seinen Dienst auf einem Linienschiff antritt, welches zwischen Siedlungen im südlichen Polarmeer pendelt. Während er sich zu beginn ob der verschlossenen, mitunter sogar offen feindseligen Stimmung einiger Mitglieder der Mannschaft und an Land gegen ihn keine großen Gedanken macht, findet er mit der Zeit heraus, dass ein paar Jahre zuvor auf einem anderen Schiff etwas grauenhaftes geschah, über dass alle versuchen, den Mantel des Vergessens zu hüllen. Während das Schiff seine Route abfährt, findet er immer mehr Details heraus, um sich am Ende selbst dem dunklen Geheimnis zu stellen...
Andreas P.

Unser Protagonist wacht in einer seltsamen Umgebung an einem Fluss auf. Als letztes kann er sich daran erinnern von einem LKW überrollt worden zu sein. Das Jenseits jedoch hatte er/sie sich anders vorgestellt. So beginnt er die Welt um sich zu erkunden und begibt sich auf die Suche nach einem Weg "zurück". Seine Reise führt ihn flussabwärts und er begegnet dabei allerlei hilfreichen, obskuren, und teils auch bekannten Gestalten, die alle auf ihre Art etwas zu suchen scheinen.
Entdecke mit unserem Helden eine wundersame und chaotische Welt um Leben und Tod und erfahre das Geheimnis des Flusses.
Benedikt D.

Ihr spielt zwei Abiturienten auf Abschlussfahrt, die nach Buspanne in einem Waldgebiet bei einem taubstummen Ehepaar Unterschlupf finden - nachts verschwinden Mitschüler, alles ist mit Konfetti übersäht. Die Kurssprecher werden von Clowns gekidnappt und in den finsteren „Zirkus Zacharias“ gebracht, entkommen knapp dem Dresseur, sind nun aber stumm und als Pantomimekünstler verkleidet. Mit Zeichensprache müsst ihr Gruselkabinetts durchqueren, den Popcorn-Brüdern Konkurrenz machen, eine Raubtierfamilie befreien, eure Mitschüler finden und das Geheimnis um „Gabriel, Clown der Nacht“ lüften, der brutal ermordet wurde. Der Showdown findet auf einem brennenden Riesenrad statt, und schließlich stellt sich euer Busfahrer als der verschollene Zirkusdirektor heraus.
Jakob N.

Intro: Dakar-Rallye
Spielfigur ist mit Motorrad unterwegs, verfährt sich, verliert Kontakt zur Außenwelt. Sandsturm kommt auf. Flucht in eine nahe gelegene Höhle. Sandsturm weht den Höhleneingang zu, weshalb Höhle in andere Richtung erkundet werden muß (Taschenlampe findet sich im Motorrad).
Kurz vor dem Stadium der Erschöpfung sieht man ein Licht am Ende des Tunnels. Man geht hindurch und tritt ein in... eine andere Welt? Es folgen merkwürdige Erlebnisse und Erkenntnisse unterschiedlicher Art.
Outro: Erkenntnis, dass es tatsächlich DAS Licht am Ende des Tunnels war, durch das man gegangen ist. R.I.P.
Martina L.

Wir befinden uns in einer ländlichen Gegend im schottischen Hochland. Lars wohnt hier schon länger und hat sich mit seiner Familie gut eingelebt.
Doch am Morgen des dritten März 2003 ändert sich alles! Es ist ruhig... zu ruhig. Nachdem Lars aufgeregt alles abgesucht hat, weiß er warum: Alle anderen sind weg und er ist ganz alleine auf dem abgelegenen Grundstück. Er findet nur einen Hinweis: Komische Kreissymbole im Rasen vorm Haus! Lars weiß sofort, was das bedeutet: Er allein muss den intergalaktischen Kampf für seine Familie und seinen Planeten aufnehmen. Doch es gibt ein klitzekleines Problem: Lars ist ein Schaf!
Chris S.

Ein normaler Tag für Jeff. Ein normales „Rette-deine-Freundin“-Adventure für den Spieler. Doch nach einem Schlag auf den Kopf entzieht Jeff sich immer mehr der Kontrolle. Er ahnt: Er wird mittels eines Gehirnimplantats fremdgesteuert von Adventurespielern. Er will den Drahtziehern das Handwerk legen, diesem Leben entkommen, Befehlen nicht mehr gehorchen. Um ihn etwas ins Inventar aufnehmen zu lassen, müssen wir ihn etwa darüber stolpern lassen – einem „Nimm Schlüssel“ verweigert Jeff sich. Grundlos fremde Personen ansprechen – nichts da!
Eine Entscheidung ist gefordert: Wollen wir unser Spiel spielen, oder helfen wir Jeff…?
Thorsten K.

 

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Bud Tucker
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