Anzeige

Vorschau

von  Gestur
09.09.2008
Culpa Innata 2

Schöne neue Welt

Wir schreiben das Jahr 2047. Unter dem Dach der Weltunion haben sich weite Teile der Welt unter Verlust jeglicher staatlicher Souveränität zu einem neuen Regierunssystem vereint. Eine Ausnahme bilden Russland, Indien und China, die weiterhin eigenständig als so genannte Schurkenstaaten regiert und verwaltet werden. Ebenso gehören jene Gegenden nicht zur Weltunion, deren Bodenschätze von ihr als unzureichend eingestuft wurden. Schließlich soll es allen Menschen gut gehen. Es gibt weder Arbeitslosigkeit, tödliche Krankheiten, noch Kriminalität, bis zu jenem Mord an einem Unionsbürger, den Friedensoffizierin Phoenix Wallis aber schon bald lösen konnte.
Die Herkunft der kriminellen Energie schiebt man den Schurkenstaaten zu, diese reichen aber bis tief in die Weltunion hinein. Phoenix sieht sich zunehmend von Gemeinschaft und System desillusioniert. Es scheint nicht alles so perfekt zu laufen, wie immer propagiert wird. Sie beginnt, sich Fragen über ihre Vergangenheit und ihren Platz in der Welt zu stellen.
Mehr Polygone, schicke Lichteffekte:<br>Die Entwickler wissen, wo sie besser werden müssen.

Reden ist Silber...

Die Reise in sich selbst hinein war eines der zentralen Themen von Culpa Innata. Auch Teil 2 beschäftigt sich im Nebenstrang damit, der Spieler hat es aber mit einer emotional und moralisch sehr stark weiterentwickelten Phoenix Wallis zu tun. Im Wesentlichen besteht die Aufgabe darin, den kriminellen Machenschaften und Zusammenhängen zwischen den Schurkenstaaten und der Weltunion noch mehr auf den Grund zu gehen. Neu sein wird die Möglichkeit, den ermittlungsleitenden und zynischen Detektiv Anatoly Pavlov aus Russland ebenfalls steuern zu können.
Im Spielverlauf trifft man auf etwa 75 weitere Charaktere, von denen 60 ansprechbar sind. Generell wird den zwischenmenschlichen Beziehungen besonderes Gewicht verliehen. Das soll laut Entwickler Momentum aber nicht mehr wie im Vorgänger durch die pure Menge an Dialogen geschehen, sondern über den Tiefgang selbiger. Die Inhalte sollen kompakter dargeboten werden, womit einer der Kritikpunkte ausgemerzt wird. Manch ein Charakter mag zunächst völlig unbedeutsam erscheinen, erlangt durch die Befragung weiterer Charaktere aber plötzlich einen höheren Stellenwert. So werden weitreichende Beziehungen innerhalb der Spielwelt geknüpft.

Zitonengesicht! Löwengesicht!

Ein weiterer Kritikpunkt war die völlig überalterte 3D-Grafik, die die Spieler im November 2007 zusammenzucken ließ. Dessen sind sich die Entwickler durchaus bewusst, weswegen man intensiv an der Technologie gearbeitet hat. Die präsentierte Testszene sah in der Tat erheblich besser aus als der Vorgänger und kann durchaus zu aktuellen 3D-Adventures aufschließen. Charaktere haben jetzt nicht nur bis zu 15.000 Polygone, sondern auch einen größeren Animationsreichtum. Besonders hervorzuheben ist das neuartige Mimiksystem. Durch die neu programmierte Engine werden gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Sie analysiert live den Tonfall der Sprachaufnahmen und passt unmittelbar dazu die Lippenbewegung an. Und nicht nur das: Die komplette Mimik – von lachend bis wütend – soll die Engine anhand der Sprachdateien direkt auf die Charaktere übertragen können. Ob das funktioniert, konnten wir leider auf der Games Convention noch nicht sehen. Auch andere Aspekte der Technik haben sich weiterentwickelt. So werden Besitzer eines Breitbildmonitors jetzt nicht mehr gezwungen, im Fenstermodus zu spielen. Per Optionsmenü wird man auf eine speziell angepasste Spielansicht umschalten können.
In die Gesichter will Momentum viele Emotionen legen.

Seine Wahl war...

Realistische Licht- und Schatteneffekte werden für Atmosphäre sorgen und die per Motion Capturing animierten Charaktere dürften sich wirklichkeitsgetreu durch die Spielkulissen bewegen. Das wiederum geschieht per simplem Mausklick, auf den die Entwickler konsequent setzen. Die Spielwelt wird so groß sein, dass wieder eine Karte nötig ist. Sie unterteilt sich in drei Hauptlocations. Per Klick auf eine davon zoomt die Karte in diesen Ausschnitt und zeigt alle begehbaren Orte innerhalb des Areals an.
Für den Spieler gibt es gleich mehrere Arten von Rätseln, die genau wie in Culpa Innata nicht alle für das Erreichen des Spielziels gelöst werden müssen. Zur Vielfalt gehören dialogbasierte Rätsel, Inventarrätsel, spezielle Gadgets sowie komplexere Rätsel, die mit der gesamten Spielwelt in Zusammenhang stehen. Zur Unterstützung des Spielers bei schweren Rätseln werden eine Spielhilfe und ein Tagebuch integriert sein. Grundsätzlich gibt es immer mehrere Wege, um an eine Sache heranzugehen. Dabei ist das Spieldesign so aufgebaut, dass der Spieler für seine Entscheidungen niemals bestraft wird. Im Gegenteil: Gerade durch die zahlreichen Optionen soll jeder Spieler seine ganz eigene Spielerfahrung haben. Dementsprechend wird es mehrere Schlusssequenzen geben.
Genau wie der erste Teil wird auch Culpa Innata 2 von Momentum, einer türkischen Firma aus Kocaeli unweit Istanbuls, entwickelt. Musikalisch werden harte wie melancholische Klänge im Elektro-Industrial-Stil von Mona Mur und En Esch erklingen. Das Spiel erscheint laut aktueller Planung im Herbst 2009.

Wird vielleicht was