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Die Pläne der Fahrenheit-Entwickler

Die Pläne der Fahrenheit-Entwickler
Die Kollegen von working-title haben ein Interview mit Quantic Dream geführt, den Entwicklern von Fahrenheit. Darin sind nicht nur ein paar rückblickende Einschätzungen zu Fahrenheit zu finden, sondern auch vage Ausblicke auf die Zukunft:

"[Omikron 2] ist in der Tat mehr als ein Gerücht, weil wir die Arbeiten an diesem sehr innovativen und herausfordernden Projekt (Omikron 2, genannt KARMA) begonnen haben. Allerdings solltet ihr den Titel nicht vor dem Jahre 2009 erwarten. Quantic Dream wird einen anderen Titel davor entwickeln. Der ist sogar bereits in Arbeit, wir haben einen Vertrag abgeschlossen. (...) Infraworld ist zum jetztigen Zeitpunkt gecancelt.

Das ganze Interview könnt ihr bei working-title nachlesen.

Benutzer-Kommentare

Fahrenheit war für mich der Grund, die PS2 mal wieder aus dem Karton zu holen, und ich muß sagen, daß es mir eine Menge Spaß gemacht hat. Ob das nun die Revolution des Adventuregenres sein soll, oder einfach nur der Versuch, Adventures für Konsolenspieler interessanter zu machen, hat für mich keine Rolle gespielt. Fahrenheit hat mich tagelang gut beschäftigt und ich würde ähnliche Spiele wieder kaufen, sofern sie die gleiche Qualität bieten.

Gerade Fahrenheit hat das Potential, eine Brücke zwischen Action- und Adventurespielern zu bauen. Wer sich bisher nicht für Adventures interessiert hat, könnte durch Fahrenheit auf dieses Genre aufmerksam werden. Mehr Spieler bedeutet einfach mehr Geld und damit mehr Kapital, daß für die Entwicklung besserer Spiele eingesetzt werden kann. Man sollte nicht vergessen, daß die Adventurebranche nicht gerade eine der reichsten ist.

neon
  • 13.02.06    
  • 09:26   

Fahrenheit war für mich der Grund, die PS2 mal wieder aus dem Karton zu holen, und ich muß sagen, daß es mir eine Menge Spaß gemacht hat. Ob das nun die Revolution des Adventuregenres sein soll, oder einfach nur der Versuch, Adventures für Konsolenspieler interessanter zu machen, hat für mich keine Rolle gespielt. Fahrenheit hat mich tagelang gut beschäftigt und ich würde ähnliche Spiele wieder kaufen, sofern sie die gleiche Qualität bieten.

Gerade Fahrenheit hat das Potential, eine Brücke zwischen Action- und Adventurespielern zu bauen. Wer sich bisher nicht für Adventures interessiert hat, könnte durch Fahrenheit auf dieses Genre aufmerksam werden. Mehr Spieler bedeutet einfach mehr Geld und damit mehr Kapital, daß für die Entwicklung besserer Spiele eingesetzt werden kann. Man sollte nicht vergessen, daß die Adventurebranche nicht gerade eine der reichsten ist.

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Besser zwei oder drei Fahrenheit-Klone als den 100sten Monkey Island- oder Indy-Klon.
chris
  • 12.02.06    
  • 22:18   

Besser zwei oder drei Fahrenheit-Klone als den 100sten Monkey Island- oder Indy-Klon.

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Ich stimme galador1 in allen Punkten zu.
Genau dieses landauf, landab heruntergebetete Fahrenheit ist die Zukunft des Adventures löste in mir die Befürchtung aus, in Zukunft mit Fahrenheit-Klonen überschemmt zu werden.
Von daher beruhigt mich das Interview ungemein.
Spieler
  • 12.02.06    
  • 19:52   

Ich stimme galador1 in allen Punkten zu.
Genau dieses landauf, landab heruntergebetete Fahrenheit ist die Zukunft des Adventures löste in mir die Befürchtung aus, in Zukunft mit Fahrenheit-Klonen überschemmt zu werden.
Von daher beruhigt mich das Interview ungemein.

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Außerdem muß ich jetzt wieder ins Bett, bin krank!

Gute Besserung auf das du schnell wieder Gesund wirst.
Runaway
  • 12.02.06    
  • 02:59   

Außerdem muß ich jetzt wieder ins Bett, bin krank!

Gute Besserung auf das du schnell wieder Gesund wirst.

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@Martin Ganteföhr
>Ich glaube wirklich, daß wir uns da grundlich mißverstanden haben. Was mein ursprünglicher Kommentar zum Ausdruck bringen sollte, war daß Fahrenheit offensichtlich extrem teuer war - und ein extrem teures Projekt braucht dann eben auch extrem gigantomanische Verkaufszahlen, um kommerziell erfolgreich zu sein.

Ja, dann haben wir uns wirklich missverstanden. Und kritisch sein, ist ja keine Schande, sondern wohl ehr dein Job. :)

Bzgl. LucasArts ... besonders negative Kommentare von Ex-LucasArts'lern habe ich nicht gelesen - grundsätzlich könnte ich mir also schon vorstellen, dass einige zurückkommen würden. - Aber alle sicher nicht. Ich denke, so schlecht läuft Telltale Games nicht. Bill Tiller würde sich aber vielleicht sogar drüber freuen (vielleicht würde LA dann A Vampyre Story finanzieren!?).
goldguysaffe
  • 11.02.06    
  • 10:54   

@Martin Ganteföhr
>Ich glaube wirklich, daß wir uns da grundlich mißverstanden haben. Was mein ursprünglicher Kommentar zum Ausdruck bringen sollte, war daß Fahrenheit offensichtlich extrem teuer war - und ein extrem teures Projekt braucht dann eben auch extrem gigantomanische Verkaufszahlen, um kommerziell erfolgreich zu sein.

Ja, dann haben wir uns wirklich missverstanden. Und kritisch sein, ist ja keine Schande, sondern wohl ehr dein Job. :)

Bzgl. LucasArts ... besonders negative Kommentare von Ex-LucasArts'lern habe ich nicht gelesen - grundsätzlich könnte ich mir also schon vorstellen, dass einige zurückkommen würden. - Aber alle sicher nicht. Ich denke, so schlecht läuft Telltale Games nicht. Bill Tiller würde sich aber vielleicht sogar drüber freuen (vielleicht würde LA dann A Vampyre Story finanzieren!?).

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Vielleicht lassen sie die dann ja auch extern entwickeln, bei House of Tales oder so )

@Martin: Sind meine Mails diesmal angekommen?
DasJan
  • 10.02.06    
  • 23:22   

Vielleicht lassen sie die dann ja auch extern entwickeln, bei House of Tales oder so )

@Martin: Sind meine Mails diesmal angekommen?

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Also, ich glaube, die würden so gut wie alle zurückommen.

Aber egal! Off topic! Außerdem muß ich jetzt wieder ins Bett, bin krank!
Martin Ganteföhr
  • 10.02.06    
  • 22:16   

Also, ich glaube, die würden so gut wie alle zurückommen.

Aber egal! Off topic! Außerdem muß ich jetzt wieder ins Bett, bin krank!

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LucasArts würde mit den Releases von Sam&Max 3-17 die Online-Petitions-Industrie ENDLICH ENDGÜLTIG zum Zusammenbruch bringen

ich wage mal zu bezweifeln, dass lucasarts derzeit überhaupt noch fähige leute für adventures haben und die alten würden bestimmt nicht zurückkommen...
unwichtig
  • 10.02.06    
  • 22:12   

LucasArts würde mit den Releases von Sam&Max 3-17 die Online-Petitions-Industrie ENDLICH ENDGÜLTIG zum Zusammenbruch bringen

ich wage mal zu bezweifeln, dass lucasarts derzeit überhaupt noch fähige leute für adventures haben und die alten würden bestimmt nicht zurückkommen...

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>>Ich frage mich bei solchen
>>Äusserungen nur immer, warum ihr
>>Adventures überhaupt bringt?
>>Bestimmt nicht, weil diese Spiele
>>rote Zahlen schreiben, oder?

Ja sicher. Aber wir backen budgetmäßig auch etwas kleinere Brötchen, das ist doch klar.

Ich glaube wirklich, daß wir uns da grundlich mißverstanden haben. Was mein ursprünglicher Kommentar zum Ausdruck bringen sollte, war daß Fahrenheit offensichtlich extrem teuer war - und ein extrem teures Projekt braucht dann eben auch extrem gigantomanische Verkaufszahlen, um kommerziell erfolgreich zu sein.

Ich wünsche solchen Projekten dennoch immer kommerziellen Erfolg. Denn dann würden generell die Chancen auf größere Projekte steigen, alle könnten mehr machen, alle würden sich freuen, LucasArts würde mit den Releases von Sam&Max 3-17 die Online-Petitions-Industrie ENDLICH ENDGÜLTIG zum Zusammenbruch bringen, und überhaupt wäre alles ganz dufte.

:-)
Martin Ganteföhr
  • 10.02.06    
  • 21:57   

>>Ich frage mich bei solchen
>>Äusserungen nur immer, warum ihr
>>Adventures überhaupt bringt?
>>Bestimmt nicht, weil diese Spiele
>>rote Zahlen schreiben, oder?

Ja sicher. Aber wir backen budgetmäßig auch etwas kleinere Brötchen, das ist doch klar.

Ich glaube wirklich, daß wir uns da grundlich mißverstanden haben. Was mein ursprünglicher Kommentar zum Ausdruck bringen sollte, war daß Fahrenheit offensichtlich extrem teuer war - und ein extrem teures Projekt braucht dann eben auch extrem gigantomanische Verkaufszahlen, um kommerziell erfolgreich zu sein.

Ich wünsche solchen Projekten dennoch immer kommerziellen Erfolg. Denn dann würden generell die Chancen auf größere Projekte steigen, alle könnten mehr machen, alle würden sich freuen, LucasArts würde mit den Releases von Sam&Max 3-17 die Online-Petitions-Industrie ENDLICH ENDGÜLTIG zum Zusammenbruch bringen, und überhaupt wäre alles ganz dufte.

:-)

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Goldguysaffe, ich finde, dass dein Urteil Martin gegenüber nicht angebracht ist. Für mich kam es so rüber, dass er Fahrenheit durchaus anerkennt.
Auch dass er sich bessere Verkaufszahlen für innovative oder „gute, anspruchsvollere(?)“ Spiele wünscht, sehe ich genauso.

Abgesehen davon haben wir Fahrenheit hier rumstehen und es hat uns (mit wenigen Ausnahmen) sehr gut gefallen. Egal ob man es nun als innovativ oder nicht bezeichnen möchte.
max_power
  • 10.02.06    
  • 21:49   

Goldguysaffe, ich finde, dass dein Urteil Martin gegenüber nicht angebracht ist. Für mich kam es so rüber, dass er Fahrenheit durchaus anerkennt.
Auch dass er sich bessere Verkaufszahlen für innovative oder „gute, anspruchsvollere(?)“ Spiele wünscht, sehe ich genauso.

Abgesehen davon haben wir Fahrenheit hier rumstehen und es hat uns (mit wenigen Ausnahmen) sehr gut gefallen. Egal ob man es nun als innovativ oder nicht bezeichnen möchte.

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Fahrenheit war gameplaymäßig null innovativ. Innovativ war vielmehr die Idee, Film und Spiel in bisher noch nicht dagewesener Weise zu kombinieren und dabei keinen Interactive Movie-Murks abzuliefern.

In gewisser Hinsicht war auch die Herangehensweise an die Charaktere für ein Videospiel innovativ. Sowas wie glaubhafte Darsteller mit der emotionalen Tiefe realer Menschen gibt es momentan nur selten, auch außerhalb der Adventurebereichs.

Leider war die spielerische Umsetzung belanglos und die Story für den Eimer.
Fabs der Zweite
  • 10.02.06    
  • 20:38   

Fahrenheit war gameplaymäßig null innovativ. Innovativ war vielmehr die Idee, Film und Spiel in bisher noch nicht dagewesener Weise zu kombinieren und dabei keinen Interactive Movie-Murks abzuliefern.

In gewisser Hinsicht war auch die Herangehensweise an die Charaktere für ein Videospiel innovativ. Sowas wie glaubhafte Darsteller mit der emotionalen Tiefe realer Menschen gibt es momentan nur selten, auch außerhalb der Adventurebereichs.

Leider war die spielerische Umsetzung belanglos und die Story für den Eimer.

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@galador1
Das Knöpfe drücke , war auch nicht die Innovation! )
goldguysaffe
  • 10.02.06    
  • 20:12   

@galador1
Das Knöpfe drücke , war auch nicht die Innovation! )

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ich hätte fahrenheit auch glück gewünscht. hab ja nichts gegen die leute die das machen, wenn, ja wenn mir das nicht alle als die Zukunft des adventuregenres unter die nase gerieben hätten. ich hab so viele tests dazu gelesen und fast überall wurde es so gefeiert (meiner meinung nach ist es nicht mal eins) hatte schon überlegt in welches genre ich wechseln sollte bei der zukunft. ist halt immer etwas an erwartungen gebunden.
darum empfanden ja viele auch nibiru als enttäuschung obwohl es kein schlechtes spiel ist. nach black mirror war aber die erwartung wohl sehr hoch.
galador1
  • 10.02.06    
  • 20:11   

ich hätte fahrenheit auch glück gewünscht. hab ja nichts gegen die leute die das machen, wenn, ja wenn mir das nicht alle als die Zukunft des adventuregenres unter die nase gerieben hätten. ich hab so viele tests dazu gelesen und fast überall wurde es so gefeiert (meiner meinung nach ist es nicht mal eins) hatte schon überlegt in welches genre ich wechseln sollte bei der zukunft. ist halt immer etwas an erwartungen gebunden.
darum empfanden ja viele auch nibiru als enttäuschung obwohl es kein schlechtes spiel ist. nach black mirror war aber die erwartung wohl sehr hoch.

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@Martin Ganteföhr
Das war kein Tipp, ob und wann du dich wozu wie äussern darfst, sondern nur meine bescheidene Meinung.
Ich frage mich bei solchen Äusserungen nur immer, warum ihr Adventures überhaupt bringt? Bestimmt nicht, weil diese Spiele rote Zahlen schreiben, oder?
goldguysaffe
  • 10.02.06    
  • 20:03   

@Martin Ganteföhr
Das war kein Tipp, ob und wann du dich wozu wie äussern darfst, sondern nur meine bescheidene Meinung.
Ich frage mich bei solchen Äusserungen nur immer, warum ihr Adventures überhaupt bringt? Bestimmt nicht, weil diese Spiele rote Zahlen schreiben, oder?

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Zur Klarstellung möchte ich noch hinzufügen, daß ich Fahrenheit für ein wichtiges Projekt halte, dem ich großen Erfolg gewünscht habe (wie auch Psychonauts).

Es würde uns allen gut tun, wenn ambitionierte Projekte wie diese auch Mmainstream-Verkaufserfolge wären. Aber, wie ich sagte, das ist leider oft schwer. Mit Kritik an den beiden Spielen hat das m.E. nichts zu tun.
Martin Ganteföhr
  • 10.02.06    
  • 20:03   

Zur Klarstellung möchte ich noch hinzufügen, daß ich Fahrenheit für ein wichtiges Projekt halte, dem ich großen Erfolg gewünscht habe (wie auch Psychonauts).

Es würde uns allen gut tun, wenn ambitionierte Projekte wie diese auch Mmainstream-Verkaufserfolge wären. Aber, wie ich sagte, das ist leider oft schwer. Mit Kritik an den beiden Spielen hat das m.E. nichts zu tun.

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genau. steht doch drin das es sich nicht anständig verkauft hat. wurde meiner meinung nach auch überbewertet das spiel. schnelles knöpfe drücken als inovation zu verkaufen fand ich ganz schön dreist.
(darum weiß ich auch nicht was ich bei der aktuellen umfrage drücken soll. still life war so klasse, aber fahrenheit für mich nicht)
galador1
  • 10.02.06    
  • 19:46   

genau. steht doch drin das es sich nicht anständig verkauft hat. wurde meiner meinung nach auch überbewertet das spiel. schnelles knöpfe drücken als inovation zu verkaufen fand ich ganz schön dreist.
(darum weiß ich auch nicht was ich bei der aktuellen umfrage drücken soll. still life war so klasse, aber fahrenheit für mich nicht)

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Was ich da anmerke, steht ja nun alles wörtlich in dem Interview. Das die Verkaufzahlen selbst von guten Adventures nicht im Bereich von Triple-A-Titeln liegen, dürfte sich in den letzten 10 Jahren wohl herumgesprochen haben.

Wenn ich außerdem mal Tips brauche, wann ich mich wie wo wozu äußern darf, sage ich Dir noch rechtzeitig Bescheid.
Martin Ganteföhr
  • 10.02.06    
  • 19:30   

Was ich da anmerke, steht ja nun alles wörtlich in dem Interview. Das die Verkaufzahlen selbst von guten Adventures nicht im Bereich von Triple-A-Titeln liegen, dürfte sich in den letzten 10 Jahren wohl herumgesprochen haben.

Wenn ich außerdem mal Tips brauche, wann ich mich wie wo wozu äußern darf, sage ich Dir noch rechtzeitig Bescheid.

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@Martin Ganteföhr
Meiner Meinung nach sollten Du und andere Vertreter von Publishern, entweder auch Zahlen zu den gebrachten Äusserungen präsentieren, oder sich mit der Kritik auf eigene Produkte beschränken... noch besser, es den Entwicklern selbst überlassen, ob ein Spiel (für sie) ein Erfolg war/ist, oder eben nicht.
goldguysaffe
  • 10.02.06    
  • 19:21   

@Martin Ganteföhr
Meiner Meinung nach sollten Du und andere Vertreter von Publishern, entweder auch Zahlen zu den gebrachten Äusserungen präsentieren, oder sich mit der Kritik auf eigene Produkte beschränken... noch besser, es den Entwicklern selbst überlassen, ob ein Spiel (für sie) ein Erfolg war/ist, oder eben nicht.

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Ich glaube nicht, daß Fahrenheit kommerziell erfolgreich war (oder noch wird).

Für ein Adventure respektable Zahlen sind *vollkommen* unzulänglich, wenn man ein über vier Jahre entwickeltes Multi-Plattform-Spiel macht und finanzielles Backup von zwei Publishern braucht, um es überhaupt zu produzieren.

Fahreheit *ist* allerdings erfolgreich in der Kritik gewesen, daran besteht kein Zweifel. Leider (siehe Psychonauts) ist das keine Garantie für kommerziellen Erfolg.
Martin Ganteföhr
  • 10.02.06    
  • 17:52   

Ich glaube nicht, daß Fahrenheit kommerziell erfolgreich war (oder noch wird).

Für ein Adventure respektable Zahlen sind *vollkommen* unzulänglich, wenn man ein über vier Jahre entwickeltes Multi-Plattform-Spiel macht und finanzielles Backup von zwei Publishern braucht, um es überhaupt zu produzieren.

Fahreheit *ist* allerdings erfolgreich in der Kritik gewesen, daran besteht kein Zweifel. Leider (siehe Psychonauts) ist das keine Garantie für kommerziellen Erfolg.

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Wo steht denn bitte, daß das kommerziell nicht erfolgreich gewesen wäre?

Dort steht nur, daß das Spiel nicht den absoluten Massenmarkt (wie z.B. Shooter) erreicht hätte, aber sich trotzdem für ein Adventure ziemlich gut abgesetzt hat.

Ich glaube schon, daß das Spiel ein großer kommerzieller Erfolg war, sie hatten nur noch ein bißchen mehr erwartet. -)
123456
  • 10.02.06    
  • 17:13   

Wo steht denn bitte, daß das kommerziell nicht erfolgreich gewesen wäre?

Dort steht nur, daß das Spiel nicht den absoluten Massenmarkt (wie z.B. Shooter) erreicht hätte, aber sich trotzdem für ein Adventure ziemlich gut abgesetzt hat.

Ich glaube schon, daß das Spiel ein großer kommerzieller Erfolg war, sie hatten nur noch ein bißchen mehr erwartet. -)

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Tja, so kann man sich täuschen. Hab ich doch glatt gedacht mit Fahrenheit würde eine neue Ära bzw. ein neues Subgenre anbrechen. Wenn ich mich recht erinnere war Fahrenheit nach seiner Veröffentlichung in wichtigen Kernmärkten wie Deutschland und Frankreich doch ziemlich ab oberen Ende der Verkaufscharts. Und jetzt heißt es kommerziell nicht erfolgreich. Vielleicht hätte man Entwicklungskosten einsparen können, wenn man sich auf eine Plattform beschränkt hätte. Oder es hätte um einiges erfolgreicher sein können, wenn Atari sein Marketingkönnen eingesetzt hätte, etwa im TV-Abendprogramm Spots schalten und als »Spiel«film in den größeren Kaufhäusern näher bei den DVDs platzieren. Bei Driver & Co gelingt es ihnen ja auch. Wenn die Masse Fahrenheit nicht kennt, kauft sie auch kein Fahrenheit. So einfach ist das.
monkeyboobs
  • 10.02.06    
  • 16:35   

Tja, so kann man sich täuschen. Hab ich doch glatt gedacht mit Fahrenheit würde eine neue Ära bzw. ein neues Subgenre anbrechen. Wenn ich mich recht erinnere war Fahrenheit nach seiner Veröffentlichung in wichtigen Kernmärkten wie Deutschland und Frankreich doch ziemlich ab oberen Ende der Verkaufscharts. Und jetzt heißt es kommerziell nicht erfolgreich. Vielleicht hätte man Entwicklungskosten einsparen können, wenn man sich auf eine Plattform beschränkt hätte. Oder es hätte um einiges erfolgreicher sein können, wenn Atari sein Marketingkönnen eingesetzt hätte, etwa im TV-Abendprogramm Spots schalten und als »Spiel«film in den größeren Kaufhäusern näher bei den DVDs platzieren. Bei Driver & Co gelingt es ihnen ja auch. Wenn die Masse Fahrenheit nicht kennt, kauft sie auch kein Fahrenheit. So einfach ist das.

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