The Case of Charles Dexter Ward
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BeitragVerfasst: 30.10.2011, 17:19 
Frischling
Frischling

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hi, ich bin neueinsteiger im ags und halte mich deshalb an die youtube tutorials, welche mir sehr helfen, aber: wenn ich ein default game neu erstelle und dort ein bereits existierendes inventory item wie zB den schlüssel mit einem selbsterstellten sprite von zB einer Lampe tausche und das item auch umbenenne, kann ich das inventar zwar öffnen und die Lampe sehen, diesen aber weder betrachten noch benutzen.
Die befehle wie ... _useinventory habe ich an das neue item angepasst, trotzdem passiert nix wenn ich auf das item im inventar klicke, bzw es beobachten will.
den schlüssel aus dem default game konnte ich wenigstens auswählen obwohl noch keine aktionen für ihn eingegeben waren.
ich habe das forum bereits nach antworten durchsucht, jedoch keine gefunden. ich hoffe ihr könnt mir helfen...danke schonmal


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BeitragVerfasst: 31.10.2011, 01:59 
Adventure-Gott
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Überprüf erstmal die Werte von ItemWidth/ItemHeight in den Eigenschaften des InvWindows. Nur dieser Bereich des Inventaritems reagiert auf clicks (von links oben her beginnend).

Bei welchen events ist welche Funktion verlinkt und was steht drin? Das müssen wir schon genau wissen, da kann der Fehler liegen.

Zusätzlich gibt es in den General settings die Möglichkeit, Klicks auf Inventaritems selbst zu behandeln (mittels eMouseLeftInv, etc. in on_mouse_click). Wenn das aktiviert ist, bleiben Klicks erstmal wirkungslos.

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BeitragVerfasst: 31.10.2011, 13:57 
Frischling
Frischling

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ok aber wo finde ich die eigneschaften des inventory windows? wenn ich auf das inventaritem gehe, finde ich dort nur die x und y koordinaten für den cursor hotspot, was meines wissens nach ja der punkt ist andem sich der sprite nach dem auswählen am cursor befindet. höhe und breite des auszuwählenden inventarbildes habe ich noch nciht gefunden.
Auch bei den GUIs finde ich nur den Sprite des ganzen inventars, aber nicht den des Items.
Achso:
ein befehl den ich im global script eingegeben habe lautet:
funktion iLaterne_Look()
{
Display("Dort steht eine alte Laterne.");
}

habe es auch mit cJack.Say("Dort steht eine alte Laterne.") probiert, aber es funktioniert auch nicht, was wieder darauf schließen lässt das das ganze nicht an den funktionen liegt sondern das ich wirklich etwas grundlegendes falsch eingestellt habe.
Danke übrigens für die schnelle antwort von gestern^^


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BeitragVerfasst: 31.10.2011, 15:56 
Adventure-Gott
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Eigenschaften des InvWindows:
Inventar-GUI öffnen, InvWindow anklicken, dann werden unterm Projektbaum die Eigenschaften angezeigt.

Bezüglich des Codes, hast Du den nochmal abgetippt? Es heißt nämlich "function", nicht "funktion".
Jedenfalls muss die Funktion verlinkt sein, d.h. das so reinzutippen bringt nichts; in den Events der Laterne (Blitz-Icon) muss der Funktionsname mit dem Event verlinkt sein.
Normalerweise wählt man das Event aus (z.B. Look at inventory item), dann erscheint ein ...-Button. Den klickt man an, AGS erstellt die Funktion und trägt gleich ihren Namen im Textfeld ein. Nur so ruft AGS die Funktion auch auf, wenn man mit dem Look-Cursor aufs Item klickt.

Diese Vorgehensweise ist im AGS-Tutorial und in den youTube-Tutorials beschrieben.

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BeitragVerfasst: 31.10.2011, 16:23 
Frischling
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Vielen dank es lag an dem item höhe und länge im inventory GUI ^^ Jetzt klappt es


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BeitragVerfasst: 24.11.2011, 20:23 
Verpackungs-Wegwerfer
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Also wenn im inventory gui eingestellt ist item höhe + breite 40x40 z.B. muss man darauf achten dass das intentory image vom gegenstand auch genau 40x40 pixel ist?


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BeitragVerfasst: 26.11.2011, 15:56 
Adventure-Gott
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Du solltest die Inventargegenstände grundsätzlich gleich groß machen; allein wegen der Optik.
Und dann trägst Du diese Größe bei ItemWidth und ItemHeight ein, ja, dafür ist es ja da.

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