No-Gos in Adventures

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Anke
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Anke »

Brian Wilson hat geschrieben: 06.06.2017, 21:58 Ich meine, dass es irgendwo ein Wandbild/Poster gab, durch das die Lösung relativ deutlich nahegelegt wurde. So etwas ist natürlich aber auch schnell einmal übersehen, weshalb ich es immer als ganz hilfreich empfinde, ein kurzes Feedback vom Protagonisten zu erhalten, wenn noch Informationen zur Rätsellösung fehlen, z.B. "Irgendwas fehlt mir noch", "I'm missing something" usw.

Im Allgemeinen empfand ich "Toonstruck" aber als recht fair und kam ganz gut voran. Schade, dass es den zweiten Teil bzw. die zweite Hälfte dann nicht mehr gab.
Das Rätsel in Toonstruck ist nicht schwierig, da die Antworten offensichtlich sind (wenn man ein verdammt gutes Gedächtnis hat oder nachschaut). Es ist aber dennoch ein schönes Beispiel für Backtracking. Wenn ich mich recht entsinne, läuft die Szene folgendermaßen ab:

- die 9 (?) Fragen nach den Farben werden gestellt.
- man denkt sich 'och nö'
- man latscht zurück, schaut nach, merkt/notiert sich alles
- man beginnt das Rätsel erneut
- man stellt fest, dass es mehr als neun Fragen gibt, die in beliebiger Reihenfolge gestellt werden
- man denkt sich 'WTF?'
- und geht nochmal zurück, in der Hoffnung, jetzt alle nötigen Antworten gesammelt zu haben, denn die Hoffnung stirbt zuletzt
- aber sie stirbt
- §&$/&$§!

Man kann natürlich auch unverschämtes Glück haben und es läuft reibungsloser, aber der Spaßfaktor liegt so bei Null. Das ist weder kreativ noch mit irgendeiner Denkleistung verbunden; es fällt eher in die Kategorie "demotivierender Zeitstrecker". Ist bei weitem nicht das schlimmste Puzzle, das mir im Adventure begegnet ist, aber mudge hat recht, es ist ätzend. Das Spiel ist trotzdem über alle Zweifel erhaben und gehört zu meinen Lieblingsspielen, obwohl ich es sonst lieber ernst mag.
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

kanedat hat geschrieben: 06.06.2017, 22:34Streng genommen zählt QFG aber nicht wirklich, da es gar nicht so stark von den anderen Adventures im Sierra-Portfolio abweicht. Die Unterschiede zwischen der LucasArts-Formel und der Sierra-Formel fallen da schon gravierender aus.
Interessante These. Aber da ist was dran. Eine Erläuterung wäre da interessant. Ich interpretiere deine Aussage so, dass man bei LucasArts stärker geführt wird und in der Regel klar(er) ist, welche Aufgaben zu erfüllen sind (?).
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

@Uncoolman
Bei TLJ habe ich beim 1. Spielen auch viel weggeklickt weil ich weiter kommen wollte. Hat aber auch nicht lange gedauert bis ich es das 2. Mal gespielt habe und dieses Mal auch ausführlich. :D

@kanedat
Ich weiss. Aber KQ 1 hatte auch Geschicklichkeitselemente war aber von vorneherein kein Adventure/RPG Mix.

@Brian Wilson
Ich denke kanedat geht es da rein um die Actionelemente. Und vielleicht noch dass man in Sierra Adventures keine Hinweise bekommt ob man den Gegenstand noch braucht und dann zu einem anderen Ort geht und den Gegenstand nicht mehr holen kann und dann steht man in einer Sackgasse.
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

Anke hat geschrieben: 06.06.2017, 22:40[...]Man kann natürlich auch unverschämtes Glück haben und es läuft reibungsloser [...]
War in diesem Fall bei mir tatsächlich so. Es gab eben diesen einen "Hint" irgendwo, den ich als solchen erkannte und dann hat es irgendwie direkt geklappt. Mag beim nächsten Mal natürlich wieder anders aussehen.
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

@Sven: Stimmt natürlich. Habe noch einmal drüber gelesen. Danke für den Hinweis!
kanedat
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von kanedat »

Brian Wilson hat geschrieben: 06.06.2017, 22:50 Interessante These. Aber da ist was dran. Eine Erläuterung wäre da interessant. Ich interpretiere deine Aussage so, dass man bei LucasArts stärker geführt wird und in der Regel klar(er) ist, welche Aufgaben zu erfüllen sind (?).
Ja, auch.

Wer mit LucasArts-Adventures angefangen hat, der wurde mit bestimmten Aufgaben/ Problem gar nicht erst konfrontiert. Klar aufgebaute Spielwelten, Sicherheit bei Gegenständen, in der Regel ein gesichertes Leben und keine Sackgassen. Beim "Wechsel" zu Sierra-Spielen ist man dann erstmal recht oft auf die Schnauze gefallen.

Bei Sierra konnte man schließlich an allen möglichen Stellen sterben und auch mal wichtige Gegenstände verbraten. Verschiedene Spiele hatten offene Welten in denen man die verschiedenen Örtlichkeiten erstmal finden musste. Außerdem gab es eher mal "Action-Einlagen" bzw. Mini-Spiele. Verschiedene dieser Aspekte würde man heute nicht mehr unbedingt Adventures zuschreiben, die gelten dann eher als "rpg-typisch". Die RPG-Elemente von QFG zum Beispiel fallen ingesamt gar nicht so stark ins Gewicht, wenn sich ein "LA-Spieler" auch noch an das ganze "Sierra-Paket" gewöhnen muss.
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

@kanedat: Danke für die Erläuterungen. Sehr gut und treffend umrissen! Mein Einstieg bei Sierra gestaltete sich, wie von dir beschrieben, ebenfalls recht holprig. Mein erster Kontakt war aber auch ausgerechnet "Space Quest IV". Spätere Versuche mit "Sins Of The Fathers" und "King's Quest VI" gestalteten sich dann wesentlich dankbarer.
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

@Brian Wilson
Als ich sehr sehr spät mit Kings Quest angefangen habe habe ich mich mit dem Gameplay auch sehr schwer getan. Quasi eine Hassliebe. :D Sehr gute Reihe aber das Gameplay...
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

@Sven: Ging mir auch nicht anders. Aber die genannten Spiele haben mich zumindest von Beginn an motiviert, da man weite Teile der Exposition relativ "unbeschadet" bewältigen konnte. Bei "Space Quest IV" hingegen hatte ich mich kaum mit dem für mich damals gänzlich neuen Interface vertraut gemacht, schon war es um Roger geschehen. Wiederholt.
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Uncoolman
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Uncoolman »

Bei "Daedalus Encounter" gab es eine Reihe verzwickter Türöffner-Minigames, die fast nur mit Hilfe lösbar waren. Irgendeiner muss sich also für mich vorher den Kopf zerbrochen haben - das finde ich immer frustrierend. Außerdem gab es (glaube ich jedenfalls, ist schon seeeehr lange her...) ein Rätsel in einem komplett schwarzen Labyrinth, bei dem man sich die Anzweigungen merken musste: rechts-rechts-links-rechts-links...usw. Damals fand ich das noch witzig, aber heute würde ich stöhnen. Und es gab eine zeitabhängige Aktion-Sequenz, die sehr knapp bemessen war.
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gnaaa
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von gnaaa »

Da ich mir bereits sehr oft Gedanken über gutes Adventure-Design gemacht habe, ist dieser Thread ein ganz guter Anlass, hier auch mal etwas zu schreiben. :)

Im Wesentlichen kann ich allen Beiträgen zumindest teilweise zu stimmen. Aber es gibt tatsächlich einige Punkte, die ich als Denkanstoß gerne hinzufügen möchte.

Voraussetzen von Wissen außerhalb der Spielwelt zerstört die Immersion.
Sicher, vielleicht eigentlich ein nobler Gedanke, Allgemeinwissen in Spielen zu testen aber leider meiner Meinung nach eher unangenehm. Nicht von Jedem Spieler kann uneingeschränkt und gleichermaßen erwartet werden, dass er Noten lesen kann, ein begnadeter Schachspieler ist und die Planeten unseres Sonnensystems ad hoc Ihren Umlaufbahnen zuordnen kann. Zudem zerstört es zudem die Illusion der Spielwelt, sofern die Informationen außerhalb von dieser beschafft werden müssen. Einzig für mich akzeptable Ausnahme: Das Wissen kann der Spieler auch innerhalb des Spieles erlernen.

Lieber etwas Backtracking als ständiger Schauplatzwechsel ohne Tiefe.
Es mag einerseits ja sehr abwechslungsreich scheinen, nach der Spielzeit von einer knappen halben Stunde den Protagonisten in ein anderes Land zu schicken und dabei auch gerne das Inventar zu leeren – aber zumindest ich sehe da schlechtes Design. Klar, ein Schauplatzwechsel in Maßen ist etwas, dass durchaus seinen Charme hat, aber ein wichtiges Element eines Adventures ist es für mich, die Welt, in welche ich eintauche, kennen und lieben zu lernen. Ihr kennt das ja – zunächst stürzt man sich hinein, erkundet alles und lässt sich durch ein Gefühl aus Neugier und Befriedigung der gleichen leiten. Dann ordnet man die Szenen in seinem Gedächtnis und immer mehr findet man sich zurecht. Sowas funktioniert, wenn Schauplätze umfangreich genug hierfür sind. Nicht jedoch, wenn man sich von einem abgetrennten Schauplatz aus drei Szenen zum nächsten schlängelt. Auch spielerisch verschenkt man Potenzial – eine Begrenzung der Szenen und des Inventars führt eher zu Trial & Error als zum eigentlichen Rätseln.

Selbstredend kollidiert dieser Punkt jetzt mit dem hier wenig beliebten Backtracking. Dieses ist kaum vollständig zu vermeiden, wenn das Spiel große, umfangreiche Schauplätze nutzt. Backtracking kann aber durchaus auch einen gewissen Anreiz darstellen, z. B. eine Tür, die zu Beginn bereits präsentiert wird aber es erst viel später im Spiel gelüftet wird, was sich hinter dieser befindet.

Experimente wie Deadends und Tode müssen nicht immer schlecht sein.
Grundsätzlich resultieren Deadends und Tode ja aus einer Zeit, in welcher das Adventure-Genre noch in den Kinderschuhen steckte. Natürlich wurde sich hier an anderen Genres orientiert, bei welchen gewisse Spielmechaniken, wie der Tod des Protagonisten ja keine Seltenheit waren. Auch bei Zak McKracken experimentierte LucasFilm noch stark mit neuen, Genre-unüblichen Elementen, wie einem beschränkten Budget (CashCard), das man ja beispielsweise aus Simulationen kennt. Ich will nicht sagen, dass ich diese Konzepte uneingeschränkt vermisse, aber ich denke, dass sie nicht auf der Liste der absoluten Undinge gehören. Gerade durch die Möglichkeit, sterben zu können, lässt sich natürlich eine wesentlich bedrohlichere und ernstere Atmosphäre aufbauen. Allerdings sollte das Spiel direkt von Beginn an das Setting klar kommunizieren – z. B. eine Sterbeszene bereits in den ersten Minuten, so weiß der Spieler auf was er sich einlässt und das Vorsicht geboten ist.


Linearität sollte der Spieler nicht wahrnehmen.
In Adventures steht sehr oft die Story an erster Stelle. Das ist in keinem Fall für sich genommen etwas Schlechtes, im Gegenteil – ich liebe gute Geschichten. Doch so komplexer die Story, desto linearer wird meist das Spiel. Dies muss auch nicht unweigerlich etwas Schlechtes sein. Schlecht ist es nur, wenn der Spieler es unmittelbar merkt. Und er merkt es, sobald die Linearität auch Einzug in das Rätseldesign hält. Spielt man ein gutes Adventure, so hat man immer gedanklich eine Liste mit Aufgaben. „Ich muss den rostigen Schlüssel finden, das Stromkabel reparieren, mir eine Pizza machen und den Fahrradreifen reparieren.“ Der Spieler weis an der Stelle nicht, in welcher Reihenfolge die Aufgaben zu erledigen sind, also ob er z. B. erst den Schlüssel finden muss, um das Werkzeug für das Stromkabel zu finden. Allein die Illusion davon eine Wahl zu haben, reicht also oft aus. Noch besser ist es natürlich, wenn Gelegentlich auch parallel Aufgaben erfüllt werden können. Aber in keinem Falle sollte das Spiel immer nur eine Aufgabe präsentieren – das ist sehr frustrieren, vor Allem dann, wenn man die Lösung nicht direkt findet.

„Hey, wie wollen wir die Tür zu dieser streng geheimen Forschungseinrichtung der Regierung sichern?“ – „Ich habe da dieses Schiebepuzzle…“
Minispiele können sich teilweise – selten – in die Spielewelt einfügen (z. B. das Entschlüsseln eines Dokumentes, etc.) sind aber in den meisten Fällen absurd. Ich glaube kaum, dass sich jemand beim Schreiben der Story bereits Gedanken über diese gemacht hat, so deplatziert und sinnlos sie meist wirken. Vielleicht ein Lückenfüller? Oder ein fehlgeleiteter Vorschlag der Publisher?


Richtig ist nicht immer richtig.
Bevor ich hier noch mehr Worte verliere und letztendlich dazu verfalle, bereits von euch genannte Punkte zu wiederholen, komme ich zu meinem Fazit. Vor Kurzem spielte ich Thimbleweed Park – ein sehr tolles Spiel. Die Entwickler, ehemals bekannt aus den Klassikern von LucasArts, wissen, wie sie Adventures designen müssen. Es gab sehr vieles, was ich an diesem Spiel schätzte. Doch es fehlte auch etwas – nämlich die Herausforderung. Ich freute mich sehr auf Thimbleweed Park, weil ich hoffte, wieder an kniffligen Rätseln zu hängen, durch Szenen zu irren und zu verzweifeln. Das lag keineswegs daran, dass die Rätsel nicht kreativ waren. Sie waren einfach zu gut gestaltet. Es wurden klare Ziele gesetzt, subtile Tipps gegeben und alle der hier genannten NoGo’s vermieden. Doch gerade für erfahrene Spieler wird das Spiel dadurch natürlich zu einfach. Wir wissen schließlich, auf was wir achten müssen und nehmen jeden kleinen Hinweis wahr. Daher denke ich, dass hin und wieder auch vom Lehrbuch abgewichen werden kann und auch einmal Platz zu experimentieren sein muss.
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

Willkommen im Forum. :)
gnaaa hat geschrieben: 08.06.2017, 01:25 Voraussetzen von Wissen außerhalb der Spielwelt zerstört die Immersion.
Sicher, vielleicht eigentlich ein nobler Gedanke, Allgemeinwissen in Spielen zu testen aber leider meiner Meinung nach eher unangenehm. Nicht von Jedem Spieler kann uneingeschränkt und gleichermaßen erwartet werden, dass er Noten lesen kann, ein begnadeter Schachspieler ist und die Planeten unseres Sonnensystems ad hoc Ihren Umlaufbahnen zuordnen kann. Zudem zerstört es zudem die Illusion der Spielwelt, sofern die Informationen außerhalb von dieser beschafft werden müssen. Einzig für mich akzeptable Ausnahme: Das Wissen kann der Spieler auch innerhalb des Spieles erlernen.
Stimmt. Dieses Rätsel bei Black Mirror 1 mit den Planeten. Für mich natürlich kein Problem. Oder bei Mozart mit den Partituren. Letzteres war auch eher Arbeit als Rätsel/Spiel.
gnaaa hat geschrieben: 08.06.2017, 01:25 „Hey, wie wollen wir die Tür zu dieser streng geheimen Forschungseinrichtung der Regierung sichern?“ – „Ich habe da dieses Schiebepuzzle…“
Minispiele können sich teilweise – selten – in die Spielewelt einfügen (z. B. das Entschlüsseln eines Dokumentes, etc.) sind aber in den meisten Fällen absurd. Ich glaube kaum, dass sich jemand beim Schreiben der Story bereits Gedanken über diese gemacht hat, so deplatziert und sinnlos sie meist wirken. Vielleicht ein Lückenfüller? Oder ein fehlgeleiteter Vorschlag der Publisher?
Ich sage jetzt mal ganz vorsichtig, dass oft die "schlechteren" Titel teilweise nur aus Minispielen bestehen. Vielleicht wirklich ein "Lückenfüller" oder man will vom Rest ablenken...
gnaaa hat geschrieben: 08.06.2017, 01:25 Allerdings sollte das Spiel direkt von Beginn an das Setting klar kommunizieren – z. B. eine Sterbeszene bereits in den ersten Minuten, so weiß der Spieler auf was er sich einlässt und das Vorsicht geboten ist.
Wie bei Kings Quest 1. Ein kleiner falscher Schritt ins Wasser und schon weiss man es.
Zuletzt geändert von Sven am 09.06.2017, 00:15, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

@gnaa: Das nenne ich mal einen Forumseinstand! Ein in vielerlei Hinsicht spannender Beitrag, der Vieles, was in diesem Thread bisher zu Lesen war, auf eine sehr ausgleichende Weise einordnet. Besonders bedenkenswert finde ich deine These: "Lieber etwas Backtracking als ständiger Schauplatzwechsel ohne Tiefe". Darüber werde ich mir einmal Gedanken machen. Auch der Punkt mit der "Linearität" ist interessant, um einmal das Mindeste zu sagen.
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Esmeralda
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Esmeralda »

Sven hat geschrieben: 08.06.2017, 18:10
gnaaa hat geschrieben: 08.06.2017, 01:25 Allerdings sollte das Spiel direkt von Beginn an das Setting klar kommunizieren – z. B. eine Sterbeszene bereits in den ersten Minuten, so weiß der Spieler auf was er sich einlässt und das Vorsicht geboten ist.
Wie bei Kings Quest 1. Ein kleiner falscher Schritt ins Wasser und schon weiss man es.

Tod in Adventures und Sackgassen kann man meiner Meinung nach auch nicht gleichsetzen. Das fiese an einer Sackgasse ist ja üblicherweise, dass ich Stunden zuvor etwas übersehen/nicht mitgenommen/falsch gemacht habe, und deshalb ein späteres Rätsel nicht lösen kann. Bis ich den Fehler bemerke, habe ich jede Menge Zeit investiert und schlimmstenfalls den früheren Spielstand überschrieben. Früher hätte ich das Spiel wahrscheinlich neu gestartet - heute würde ich es in die Ecke pfeffern. :-" Stirbt der Charakter, weiß man in der Regel sofort, dass etwas schief gelaufen ist... :mrgreen:

Ein rechtzeitige Warnung macht das Spiel (und den Tod) fairer, aber was es nach meiner Meinung trotzdem unbedingt braucht, ist ein Autosave nicht allzu weit vor der gefährlichen Situation. Wenn ich wirklich in das Spiel eintauche und mitfiebere, vergesse ich schlicht und ergreifend das Speichern. (dafür müsste ich mir ja wieder bewusst machen, dass es ein Spiel ist, wodurch ich automatisch wieder aus der vielbeschworenen Immersion herausgeworfen werde) Der Reflex aus alten Zeiten, alle 10 Minuten zu speichern, ist längst abtrainiert.
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Snowblizzard
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Snowblizzard »

Vieles wurde schon genannt:
Dead Ends
Tode
Minispiele
Actioneinlagen
Zeitdruck
Schieberätsel - ich kapiere die Dinger auch nach Jahren einfach nicht,

Was mich stört, aber nicht direkt ein No-Go ist:
Kein freies Speichern
Actioneinlagen
QTE
Keine klassische Point&Click Steuerung

Dann mag ich es nicht wenn sich ein Spiel in ein Laber-Spiel wandelt. Ich mag es, wenn ich mir die Geschichte erspiele und ab und an mit Zwischensequenzen ein Stück weiter geschoben werde. Aber bei einigen Spielen nehmen die Zwischensequenzen bwz. die Dichte an Zwischensequenzen irgendwann zu und man bewegt sich teilweise von Zwischensequenz zu Zwischensequenz. Da würde ich mir gerne eine besser ausbalancierte Erzählweise wünschen.
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