ZakMcKracken

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Hans
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von Hans »

Moment, es gibt doch noch was... und zwar Shadowgate für NES, ein Adventure.
Lest hier ein Review.
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Gremlin
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von Gremlin »

Das Desktop Adventure ist auch das einzige Spiel der CD, das ich nicht habe...
Aber ich hätte zu gerne LOOM VGA oder einen Kostüm-Ripper, der auch EGA unterstützt. Charakterlisten wären so viel leichter zu erstellen ;)

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Norman
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von Norman »

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=15#msg21413 date=1061488292]
Es ist mit Sicherheit nicht wirklich einfach, die MEnge an detaillierten Zeichnungen auf ein kleines Cartridge/ROM zu bekommen. [/quote]

Noch nicht. In ein paar Jahren können wir bestimmt Runaway auf dem Weg zur Arbeit am Handy spielen... *schwelg*
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max_power
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von max_power »

[quote author=Norman link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21540 date=1061739296]
[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=15#msg21413 date=1061488292]
Es ist mit Sicherheit nicht wirklich einfach, die MEnge an detaillierten Zeichnungen auf ein kleines Cartridge/ROM zu bekommen. [/quote]

Noch nicht. In ein paar Jahren können wir bestimmt Runaway auf dem Weg zur Arbeit am Handy spielen... *schwelg*
[/quote]

Naja, bei Handys ist das ja was anderes. Da kann mann dann sicher eine 512 MB Smart-Media-Card (o.Ä.) anschließen und du hast genügend Speicherplatz (Ok, bei Runaway mag das noch nicht reichen, außerdem spielt noch die Hardware eine Rolle). Hier geht es ja um alte Konsolen, da passte selten mehr als ein Megabyte auf ein Cartridge...
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von WiDDY »

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=15#msg21413 date=1061488292]
Ich kenne mich zwar bei Konsolen nicht wirklich gut aus, weiß aber auch nichts von einem Adventure (auf einem Cartridge) außer MM für NES und BS1 jetzt auf GB Advance. Es ist mit Sicherheit nicht wirklich einfach, die MEnge an detaillierten Zeichnungen auf ein kleines Cartridge/ROM zu bekommen. Ich glaube es gibt hier einen neuen im Forum, der das mit Sicherheit bestätigen kann und es ja auch schon hat... ;)
[/quote]

Hehe, der "Neue" soll wohl ich sein... ;D
Also, Speicher ist wirklich das geringste Problem. Um genau zu sein, es gibt eigentlich *überhaupt kein* Problem...
Ich kann völlig problemlos 16 MB am GBA adressieren (im Bedarfsfall auch mehr, wurde aber bisher meines Wissens niemals gemacht), und in 16 MB bekommst Du bei der Auflösung richtig dick Grafik. Selbst wenn Du schön dekadent bist und unkomprimierte HiColor-Bilder nehmen willst, braucht ein Screen gerade mal 76KB. Ich habe in einem Anflug geistiger Umnachtung einen billigen 3-Zeichen-Packer programmiert, der spart nochmal etwa 15KB pro Bild.
Baphomet's Fluch am GBA ist IMHO eine Frechheit. Einfach lustig die PC-Grafiken runterkonvertieren geht halt nicht, da muß Zeit (und somit auch Geld) investiert werden. Auch das Gefasel, "Oh, wir mussten die Steuerung ändern, weil es ja keine Maus gibt!" kann ich nicht nachvollziehen, MM und Zak haben sich schon am C64 fantastisch gespielt. Wahrscheinlich hatten sie bloß keinen Bock, kleine Icons zu malen.
Schaut Euch an, wie ich das mache (ich weiß, daß ich eingebildet bin, ich habe ja auch jeden Grund dazu! ;D ), ich sehe das einfach nicht ein.

BildBild

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PS: Meiner Meinung nach wäre *kein* Scumm-Spiel nicht machbar am GBA...
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von WiDDY »

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21544 date=1061741338]
Naja, bei Handys ist das ja was anderes. Da kann mann dann sicher eine 512 MB Smart-Media-Card (o.Ä.) anschließen und du hast genügend Speicherplatz (Ok, bei Runaway mag das noch nicht reichen, außerdem spielt noch die Hardware eine Rolle). Hier geht es ja um alte Konsolen, da passte selten mehr als ein Megabyte auf ein Cartridge...
[/quote]

Nochmal - der Speicher ist nicht das Problem, bei Handies dann aber sehr wohl die Auflösung des Displays (wobei die, was den Speicher angeht, dann eher von Vorteil ist - Maniac Mansion am C64 war bei 160x200 und (prinzipiell) 4 Bit Farbtiefe 280KB lang)...

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Re:ZakMcKracken

Beitrag von max_power »

Ok, hatte ich anders verstanden (Du hattest damals aber auch 150kB geschrieben, bei 16 MB kein Problem, gibt es denn so viele Cartridges die 16 MB haben?). Aber wenn ich jetzt mit einem SMS oder NES mit 256 kB oder weniger komme...
Na gut, dann kommst du wahrscheinlich damit, dass die geringere Auflösung und Farbtiefe haben / hatten.
Was war eigentlich die Frage, vielleicht fällt mir ein anderes Argument ein? ;) Achso, warum es so wenig Adventures auf Konsolen gibt. Naja, dann liegt es wahrscheinlich an der schlechten Steuerungsmöglichkeit und daran, dass Konsolen generell eher für kurze Spiele gedacht sind.
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von WiDDY »

Hmm, wohl die Zielgruppe der Spieler. Ich bin ohnehin gut verwundert, daß Ihr hier alle so jung seid. Das freut mich wirklich. Wobei ich mein erstes Adventure auch schon mit 11 Jahren oder so gespielt habe ("Deadline" oder "Zork 1" muß das gewesen sein).

Ich weiß nicht, wie das am NES ist, gehe aber grundsätzlich davon aus, daß man da so richtig lustige Schweinereien machen kann. Ich habe mich spaßeshalber ziemlich mit der Programmierung des Atari 2600 VCS beschäftigt, weil das das erste System war, das ich je hatte (1980) - die Hardware unterstützt standardmässig 4kB ROM (das Dingen hat nebenbei bemerkt 64 BYTE echtes RAM, und das reicht! ;D ), und die größten Spiele waren dann trotzdem 16kB lang - der Trick ist, ich habe sehr viel mehr Daten, und spiegle die, die ich gerade brauche, in ein "Fenster", das dann vom System direkt angesprochen wird. Selbst ohne diesen Trick hat zB das Sega Master System, soweit ich weiß, 1MB angesprochen.

Das mit den 150k war Blödsinn, ich meinte, soviel brauche ich komplett für einen Raum (also mit Objekten, Beschreibungen und Pfadangaben).

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Re:ZakMcKracken

Beitrag von WiDDY »

Ah, noch was vergessen zum Thema "Adventures auf Konsolen" - am Dreamcast gab's noch "Stupid Invaders"...

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Re:ZakMcKracken

Beitrag von max_power »

[quote author=WiDDY link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21561 date=1061753068]Selbst ohne diesen Trick hat zB das Sega Master System, soweit ich weiß, 1MB angesprochen.
[/quote]

Also ich weiß nur, dass die neuesten / größten SMS Spiele 512kB (4 MBit) hatten. Die meisten waren wahrscheinlich 1 / 2 MBit Spiele. Wobei das jetzt auch nicht mehr entscheidend ist, da ja die damaligen PC-Adventures meist unter einem MB lagen. Mit irgendwelchen Tricks hätte man das sicher auch auf ein SMS Cart bekommen. Mich würde ehrlich mal interessieren, wie ein Maniac Mansion oder Larry auf dem SMS bestenfalls hätte aussehen können...

[quote author=WiDDY link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21562 date=1061753960]
Ah, noch was vergessen zum Thema "Adventures auf Konsolen"
[/quote]

Du kannst die Beiträge auch editieren ;). Ich sehe gerade wieder, dass wir ein wenig vom eigentlichen Thema abgekommen sind. Glücklicherweise sind die aktivsten Admins gerade zu sehr mit der GC beschäftigt, um das Thema zu sperren - hoffentlich bleibt das so! ;) (BTW wäre jetzt eine Funktion "Thema trennen" nicht schlecht, kann man sowas nicht bei YaBB SE einbauen?)
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von WiDDY »

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21576 date=1061760953]
Mich würde ehrlich mal interessieren, wie ein Maniac Mansion oder Larry auf dem SMS bestenfalls hätte aussehen können...
[/quote]

Ziemlich geil.
Das SMS war, was statische Hintergrundbilder angeht, dem C64 in allen Punkten überlegen. Der Sound war, wie bei allen bis heute existierenden synthetischen Soundsystemen, deutlich schwächer. Sprites waren auch mal ganz arm am SMS. Trotzdem, da ich den Fokus auf die Hintergründe legen würden (und die am C64 nur in 160x200, bei 3 fixen Farben plus einer zusätzlichen Farbe pro 4x8 Pixel-Block war - nicht zu vergessen das ärgerliche 16kB-Limit pro Screen), denke ich, daß eine richtig schöne Version am SMS möglich gewesen wäre.

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21576 date=1061760953]
Du kannst die Beiträge auch editieren ;). Ich sehe gerade wieder, dass wir ein wenig vom eigentlichen Thema abgekommen sind. Glücklicherweise sind die aktivsten Admins gerade zu sehr mit der GC beschäftigt, um das Thema zu sperren - hoffentlich bleibt das so! ;) (BTW wäre jetzt eine Funktion "Thema trennen" nicht schlecht, kann man sowas nicht bei YaBB SE einbauen?)
[/quote]

Röh!!! ;D
Solange ein Thema nahtlos in das nächste übergeht, ist das doch im Rahmen - normales Gespräch halt.
Ich bin Admin bei Lemon64, da solltest Du mal sehen, wie's abgeht, wenn die Spectrum-Leute posten! ;D

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Re:ZakMcKracken

Beitrag von max_power »

[quote author=WiDDY link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21582 date=1061763421]
Der Sound war, wie bei allen bis heute existierenden synthetischen Soundsystemen, deutlich schwächer. Sprites waren auch mal ganz arm am SMS.
[/quote]

Habe mal per Emulator den Sound des Mark-III gehört (weiß nicht mehr welches Spiel das war, hat den auf jeden Fall unterstützt, leider waren meine Japanisch-Kenntnisse nicht gut genug, um das Spiel zu spielen ;)), hat sich schon ziemlich gut angehört. Sehr ärgerlich, dass sie den Chip am SMS durch dieses ecklige Mistding ersetzt haben...
Was sind denn die schwächen bei den Sprites? Habe mich nur mal ganz wenig in die Technik eingelesen, aber so stark waren doch die Einschränkungen gar nicht, außer, das man maximal 64 (!?) benutzen konnte...

[quote author=WiDDY link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21582 date=1061763421]
Röh!!! ;D
Solange ein Thema nahtlos in das nächste übergeht, ist das doch im Rahmen - normales Gespräch halt.
[/quote]

Du hättest damals bei der Diskussion dabei sein sollen aber damit brauchen wir nicht noch mal anzufangen.
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von DasJan »

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21544 date=1061741338]
Naja, bei Handys ist das ja was anderes. Da kann mann dann sicher eine 512 MB Smart-Media-Card (o.Ä.) anschließen und du hast genügend Speicherplatz
[/quote]
Theorie und Praxis liegen da etwas auseinander. Das mag theoretisch möglich sein, praktisch werden Handy-Spiele für weitaus weniger Speicher entwickelt. Die kleinen Versionen der neuen Handy-Adventures von House of Tales passen auf 64 Kb, die für die größeren Handys auf etwa 200 Kb. Inklusive Allem.

Das Jan
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von max_power »

Es ging ja auch um die Zukunft. Wo es jetzt schon PDAs mit 400 MHz Prozessoren geben soll... Aber dass die Sache mit dem Speicher falsch war, habe ich ja eingesehen. Bei aktuellen Handys ist ja der Speicher meist noch sehr begrenzt. Ich frage mich allerdings gerade, ob ich wirklich Runaway auf einem Handy spielen will...
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Re:ZakMcKracken

Beitrag von WiDDY »

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21585 date=1061764290]
Sehr ärgerlich, dass sie den Chip am SMS durch dieses ecklige Mistding ersetzt haben...[/quote]

Whatever, auf den guten alten SID vom C64 lasse ich nichts kommen - das Ding kann klingen, daß Dir anders wird. Das SMS kannst Du soundmässig nicht wirklich mit dem C64 vergleichen, das sind Welten.

[quote author=max_power link=board=1;threadid=1573;start=30#msg21585 date=1061764290]
Was sind denn die schwächen bei den Sprites? Habe mich nur mal ganz wenig in die Technik eingelesen, aber so stark waren doch die Einschränkungen gar nicht, außer, das man maximal 64 (!?) benutzen konnte...[/quote]

Jaaah, theoretisch schon.
Es kommt halt nur darauf an, wie man "benutzen" definiert, wenn es am SMS mehr als eine Handvoll waren, haben sie geflackert wie Sau.
Der C64 kann hardwaremässig 8 Sprites gleichzeitig darstellen. Allerdings wird ein Bild auf einem Monitor (oder Fernseher) mit einem sogenannten "Rasterstrahl" aufgebaut, das heisst, zeilenweise von oben nach unten, und das 50 Mal pro Sekunde. Am C64 weiß ich zufällig immer, in welcher Zeile sich dieser Strahl gerade befindet. Der Trick ist also, ich zeige meine 8 Sprites an, und *warte*, bis der Strahl unter den Sprites ist. Danach zeige ich weitere 8 Sprites, wiederum unter dem Rasterstrahl an. Und so weiter.
Auf diese Weise kann ich bis zu 144 Sprites gleichzeitig anzeigen (mehr passen nicht auf den Bildschirm!). Dieser Trick heisst "Multiplexing", und er funktioniert exakt genauso auf dem Amiga und Gameboy Advance. Auf nichts anderem allerdings, und gerade dieser Trick macht einige der spektakulärsten Effekte möglich. Stelle Dir einen Weltraum-Shooter ala R-Type vor, wenn Du nur 8 Sprites gleichzeitig anzeigen kannst (wie auf dem SMS, die 64 waren gerade mal je 8x8 Pixel groß!), Du aber mehr brauchst, da gibt es nur einen Weg: Im ersten Bild die ersten 8 anzeigen, im nächsten Bild die nächten 8, und wenn Du durch bist, fängst Du von vorne an. Flackern ahoi.
Der Spielautomat von R-Type (meine Traumhardware im Übrigen) konnte entspannte 2048 (!) Sprites gleichzeitig anzeigen, jedes bis zu einer Auflösung von 512x512... GBA ist nahe dran, 512 Sprites bei 64x64 Pixeln...

WiDDY.
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