Klar wars lustig. Ich hatte jedenfalls immer meinen Spaß daran. Auch die Mädels in Zak auf dem Mars verrecken zu lassen, war immer verdammt spaßig.Wintermute hat geschrieben:Die eine Figur in den Pool zu stellen und mit der anderen Wasser reinlaufen zu lassen, ist weder lustig
Maniac Mansion Erinnerungen
- fireorange
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Logik ist eine Sache, die man in MM auch nicht suchen sollte. Wer sich daran stört, für den ist das Spiel einfach nichts. So ziemlich nichts von den verrückten Dingen, die in MM passieren, entsprechen irgendeiner Art von Logik, zumindest was die Handlung angeht. Dass Meteoriten nicht reden und schreiben können, weil sie keinen Organismus besitzen, dürfte wohl jedem klar sein.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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- neon
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Ehrlich gesagt hat mir MM damals vor allem deswegen nicht gefallen, weil durch den Wegfall des Textparsers die Möglichkeiten unglaublich eingeschränkt wurden. Wo vorherige Textadventures eine Unzahl von Verben zur Manipulation von Objekten boten, wurden diese bei MM fast alle pauschal durch 'benutze (mit)' ersetzt. Ein Verb, das bis dahin bei Adventures als verpönt galt, weil es einfach nicht explizit genug eine auszuführende Handlung beschreiben kann und damit die Lösung stark vereinfacht.
Ich denke, daß es vor allem so erfolgreich war, weil man nicht mehr tippen mußte. Das Suchen nach den richtigen Worten hatte vorher die meisten Spieler abgeschreckt, da vor allem im nicht englischsprachigen Raum die überwiegend englischen Adventures eben nicht so einfach zu spielen waren. Dazu kam, daß ich als Vieltipper die Joysticksteuerung auf dem C64 unglaublich umständlich fand.
Maniac Mansion war für mich nach den Standbildern in früheren Adventures von z.B. Magnetic Scrolls und den bewegten Charakteren in frühen Sierra-Adventures der dritte Schritt in Richtung 'Wir geben alles vor, Phantasie wird nicht mehr gebraucht'.
Der nächste Schritt war dann der komplette Wegfall von Worten, wie z.B. bei King's Quest 6, wo es wirklich nur noch 'nehmen', 'anschauen' und 'benutzen' gab.
Heutzutage wird die Interaktion mit Objekten teilweise sogar nur noch auf die Benutzung von zwei Maustasten reduziert, manchmal sogar nur auf eine.
Adventures sind also in ihren Möglichkeiten immer mehr eingeschränkt worden und Maniac Mansion hat einen großen Teil dazu beigetragen. Man kann fast sagen, daß es den Tod des Textparsers eingeleitet und damit ein ganzes Subgenre hat sterben lassen. Vielleicht ist es das, was heute noch bei manchen Spielern den großen Irrglauben begründet, Maniac Mansion wäre das erste Grafikadventures gewesen. Und genau das ist es vielleicht auch, was bei mir dieses flaue Gefühl im Magen erzeugt, wenn ich 'Maniac Mansion' höre.
Revolutionär war es bestimmt, ob es aber zum damaligen Zeitpunkt gut für das Adventuregenre war, bezweifle ich stark. Was die Popularität des Adventures angeht, hat Sierra mit Sicherheit vorher mit King's Quest, Larry und Space Quest schon den Grundstein gelegt.
Ich denke, daß es vor allem so erfolgreich war, weil man nicht mehr tippen mußte. Das Suchen nach den richtigen Worten hatte vorher die meisten Spieler abgeschreckt, da vor allem im nicht englischsprachigen Raum die überwiegend englischen Adventures eben nicht so einfach zu spielen waren. Dazu kam, daß ich als Vieltipper die Joysticksteuerung auf dem C64 unglaublich umständlich fand.
Maniac Mansion war für mich nach den Standbildern in früheren Adventures von z.B. Magnetic Scrolls und den bewegten Charakteren in frühen Sierra-Adventures der dritte Schritt in Richtung 'Wir geben alles vor, Phantasie wird nicht mehr gebraucht'.
Der nächste Schritt war dann der komplette Wegfall von Worten, wie z.B. bei King's Quest 6, wo es wirklich nur noch 'nehmen', 'anschauen' und 'benutzen' gab.
Heutzutage wird die Interaktion mit Objekten teilweise sogar nur noch auf die Benutzung von zwei Maustasten reduziert, manchmal sogar nur auf eine.
Adventures sind also in ihren Möglichkeiten immer mehr eingeschränkt worden und Maniac Mansion hat einen großen Teil dazu beigetragen. Man kann fast sagen, daß es den Tod des Textparsers eingeleitet und damit ein ganzes Subgenre hat sterben lassen. Vielleicht ist es das, was heute noch bei manchen Spielern den großen Irrglauben begründet, Maniac Mansion wäre das erste Grafikadventures gewesen. Und genau das ist es vielleicht auch, was bei mir dieses flaue Gefühl im Magen erzeugt, wenn ich 'Maniac Mansion' höre.
Revolutionär war es bestimmt, ob es aber zum damaligen Zeitpunkt gut für das Adventuregenre war, bezweifle ich stark. Was die Popularität des Adventures angeht, hat Sierra mit Sicherheit vorher mit King's Quest, Larry und Space Quest schon den Grundstein gelegt.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
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Ich verstehe Deinen Standpunkt schon, ich sehe es aber anders. Ein Beispiel:
IF hat die große Verbenvielfalt benutzt, um wiederzuspiegeln, als was es verstanden und gespielt werden soll: als interaktiver Roman.
DOTT ist ein "Comic-Adventure", 9 Verben reichen hier aus, um eine Menge Gags unterzubringen, aber gleichzeitig den Spieler nicht zum Durchprobieren zu verleiten.
Und The Dig mit seinem Links-/Rechtsklick-Interface "spielt in der realen Welt", und in dieser gibt es meist nur eine logische Interaktion. Sind an einem komplexeren Gegenstand ausreichend Hotspots vorhanden, ist meist sowieso klar, was ein benutzter Gegenstand bewirken soll, da kann man dem Spieler das von vielen als nervig empfundene "guess the verb" ruhig ersparen und ihn sich auf die Story und die Rätsel konzentrieren lassen.
Letztendlich hängt es sehr stark vom Gamedesign ab, ob sich der Spieler durch das Interface eingeschränkt oder überfordert fühlt.
MM des Wegnehmens der Phantasie zu beschuldigen, halte ich doch für etwas übertrieben, Du lehnst ja auch Spielfilme nicht pauschal ab. (Oder doch...?)
Es gibt IMO kein "perfektes" Interface. Es hängt immer sehr stark vom Spiel ab.Graham Nelson (im Inform manual) hat geschrieben:The “What's-the-Verb” syndrome. In ‘Ballyhoo’, “whip lion” and “hit lion with whip” are inequivalent and only one of them does any taming. The following, from ‘Sorcerer’, can only be called a bug:
>unlock journal
(with the small key)
No spell would help with that!
>open journal
(with the small key)
The journal springs open.
IF hat die große Verbenvielfalt benutzt, um wiederzuspiegeln, als was es verstanden und gespielt werden soll: als interaktiver Roman.
DOTT ist ein "Comic-Adventure", 9 Verben reichen hier aus, um eine Menge Gags unterzubringen, aber gleichzeitig den Spieler nicht zum Durchprobieren zu verleiten.
Und The Dig mit seinem Links-/Rechtsklick-Interface "spielt in der realen Welt", und in dieser gibt es meist nur eine logische Interaktion. Sind an einem komplexeren Gegenstand ausreichend Hotspots vorhanden, ist meist sowieso klar, was ein benutzter Gegenstand bewirken soll, da kann man dem Spieler das von vielen als nervig empfundene "guess the verb" ruhig ersparen und ihn sich auf die Story und die Rätsel konzentrieren lassen.
Letztendlich hängt es sehr stark vom Gamedesign ab, ob sich der Spieler durch das Interface eingeschränkt oder überfordert fühlt.
MM des Wegnehmens der Phantasie zu beschuldigen, halte ich doch für etwas übertrieben, Du lehnst ja auch Spielfilme nicht pauschal ab. (Oder doch...?)
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Natürlich nicht. Ich sage ja auch nicht, daß Maniac Mansion im Großen und Ganzen ein schlechtes Spiel ist. Es bedeutete halt nur einen generellen Umbruch im Gamedesign, der gewaltige Auswirkungen auf das ganze Genre hatte. Fast alle Entwickler sind diesem neuen Stil gefolgt und diejenigen, die sich nicht angepasst haben, sind untergegangen.
Seinerzeit fand ich das sehr schade. Man wurde quasi gezwungen, sich auf eine völlig neue Art von Adventure einzustellen.
Seinerzeit fand ich das sehr schade. Man wurde quasi gezwungen, sich auf eine völlig neue Art von Adventure einzustellen.
Richtig, das trifft aber heute nur noch auf einige Fanadventures zu, die noch Interfaces verwenden, die in kommerziellen Spielen schon gar nicht mehr verwendet werden. Meistens hast Du in neuen kommerziellen Spielen maximal noch zwei Handlungsmöglichkeiten plus Kombination mit einem anderen Gegenstand.KhrisMUC hat geschrieben:Sind an einem komplexeren Gegenstand ausreichend Hotspots vorhanden, ist meist sowieso klar, was ein benutzter Gegenstand bewirken soll, da kann man dem Spieler das von vielen als nervig empfundene "guess the verb" ruhig ersparen und ihn sich auf die Story und die Rätsel konzentrieren lassen.
Nicht die Phantasie im Sinne des Mitdenkens sondern im Sinne des Vorstellens der Spielwelt. Trifft natürlich, wie ich das ja oben schrieb, auf alle Adventures mit Grafik zu. Es war halt eben wieder nur ein weiterer Schritt in diese Richtung. Ich sage ja auch nicht, daß ich die neueren Adventures nicht auch gerne spiele, es ist aber schon eine völlig andere Art von Spiel. Ein Spielfilm ist schließlich auch was völlig anderes als ein Buch. Dennoch läßt ein Buch wesentlich mehr Interpretationsspielraum.KhrisMUC hat geschrieben:MM des Wegnehmens der Phantasie zu beschuldigen, halte ich doch für etwas übertrieben, Du lehnst ja auch Spielfilme nicht pauschal ab. (Oder doch...?)
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@Wintermute: Ich habe Kruttan schon richtig verstanden, nämlich, dass im Gegensatz zu Adventures mit viel Story, da sie sich ach darauf stürtzen, Dott dann "keine" hat, womit er wenig meint. Doch hast du behauptet, dass MM überhaupt keine hat, keine richtigen Rätsel vorhanden seien und man unfair(?) und unpassend sterben könne. Dagegen habe ich begründet gesprochen, da ich das Sterben in den Sierra-Spielen um einiges unpassender fand. Deine Ansichten werden auch alle respektiert, doch hört es auf, wenn diese nicht begründet werden, wie auch schon oft erwähnt wurde.
Nebenbei finde ich acuh nciht alles in MM super (zb. das sterben bei Grün, WENIG Handlung).
Naja, diese Diskussion führt zu nichts: Wir alle beharren auf unseren Meinungen und werden uns nie von diesen lösen, besonders, da es den Anschein macht, dass alle "ein wenig" aneinander vorbei reden. Bleiben wir doch einfach auf dem Stand, dass wir uns alle auf unterschiedliche Weise auf das Spiel eingelassen haebn.
Nebenbei finde ich acuh nciht alles in MM super (zb. das sterben bei Grün, WENIG Handlung).
Naja, diese Diskussion führt zu nichts: Wir alle beharren auf unseren Meinungen und werden uns nie von diesen lösen, besonders, da es den Anschein macht, dass alle "ein wenig" aneinander vorbei reden. Bleiben wir doch einfach auf dem Stand, dass wir uns alle auf unterschiedliche Weise auf das Spiel eingelassen haebn.
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Absolut falsch, scheinbar hast du eine sehr schlechte Erinnerung, da ich sogar auf deinen Post damals geantwortet habe:SeltsamMitHut hat geschrieben:@Wintermute: Ich habe Kruttan schon richtig verstanden, nämlich, dass im Gegensatz zu Adventures mit viel Story, da sie sich ach darauf stürtzen, Dott dann "keine" hat, womit er wenig meint. Doch hast du behauptet, dass MM überhaupt keine hat
Der Vergleich von mir mit Kruttan war schon sehr passend, da du bei mir eine wortwörtliche Interpretation eines Satzes (der aber im Zusammenhang völlig anders gemeint war) ansetzt, aber es bei Kruttan komischerweise unterläßt.Wintermute hat geschrieben:Fightmeyer hat ja nicht geschrieben, daß die Handlung schwer zu verstehen sei, sonden daß überhaupt keine richtige Handlung vorhanden ist.SeltsamMitHut hat geschrieben:Naja so schwer ist die Story nicht: Dave will mit zwei Freunden seine Freundin Sandy aus Dr. Freds Labor retten. Dieses ist im Keller, das ist klar (spätestens nachdem man einmal im Kerker war). Man muss also ins Labor, aber davor ist eine Stahltür.
Dein erster Satz ist die Hintergrundhandlung, deine letzten beiden die ablaufende Handlung im Spiel - mehr gibt es halt nicht. Ist nicht gerade Material für einen abendfüllenden Spielfilm, oder?
Richtig, es wurde schon mehrmals erwähnt, bleibt aber trotzdem eine komplett falsche Aussage. Ich zitier mich mal selber:Deine Ansichten werden auch alle respektiert, doch hört es auf, wenn diese nicht begründet werden, wie auch schon oft erwähnt wurde.
Und im Gegensatz zur "Fanfront" habe ich sogar wesentlich mehr Begründungen (Handlung, Sterben und Co.) abgegeben. Von Kruttan kam nur eine rein subjektive Bemerkung (und meiner Meinung auch eine, die auf nicht gerade nette Weise nur meine Argumentation schlechtmachen sollte) :Wintermute hat geschrieben:Auch wenn du das Gegenteil wiederholst oder dich überpendantisch auf Phrasen versteifst, wird es kein Stück wahrer. Jeder Andere hier weiß genau, was gemeint war.
Warum ich voreingenommen sein sollte, begründet er nicht.Kruttan hat geschrieben:Ich finde, dass sich deine Voreingenommenheit sehr gut an den Todesarten ekrennen lässt.
Danach schreibt er nur, daß er es nicht verstehen kann, warum da ein Unterschied zwischen den einzelnen Todesarten sein könnte. Warum, begründet er auch nicht.
Also kann ich schlußfolgernd behaupten: Ich kann eure Ansichten respektieren, aber es hört auf, wenn sie nicht begründet werden, was zwar nicht oft erwähnt wurde, aber in diesem Fall tatsächlich passiert ist.
Richtig! Und Tschüß!Naja, diese Diskussion führt zu nichts: Wir alle beharren auf unseren Meinungen und werden uns nie von diesen lösen, besonders, da es den Anschein macht, dass alle "ein wenig" aneinander vorbei reden. Bleiben wir doch einfach auf dem Stand, dass wir uns alle auf unterschiedliche Weise auf das Spiel eingelassen haebn.
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@neon: LA hat praktisch eine weitere Evolution eingeleitet, was Sierra ja auch getan hat, mit der Einleitung des Parser-Adventures. Nein, falsch! Sierra hat das schon viel früher gemacht. In Mystery House wurden ja zum ersten Mal Bilder in Textadventures integriert. Gewissermaßen wurde hierdurch schon die Fantasie weggenommen. Mit den Parsers wurde das Buch-Schema dann erstmals richtig aufgehoben. Schließlich musste man jetzt noch die Figuren lenken, Gefahren ausweichen, etc. Und zu den Items hingehen, wenn man sie nehmen wollte. Dadurch wurde mehr Interaktivität geschaffen. Und LA ging mit MM eben noch nen Schritt weiter und hat sich von der Texteingabe gelöst. Und heute eben das Wegfallen des SCUMM-Interfaces und das Agieren meist durch den Klick auf zwei Maustasten und evtl. ein Herumschalten zwischen 2-4 Befehlen. Das ist auch ne Modernisierung, die einfach notwendig wird. Wir werden eben immer etwas bequemer. Ich finde das so auch voll in Ordnung. Solange die Plots nach wie vor interessant bleiben und der Spielspaß vorhanden bleibt, gibt es für mich sowieso keinen Grund auf der Steuerung herumzuhacken.
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Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
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- Problem
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Ich selbst habe zuerst wenig gute Erfahrungen mit Maniac Mansion gemacht. Als ich es damals auf dem Amiga gespielt habe, war mein Englisch noch nicht besonders gut, und ich habe nicht gerade viel verstanden.
Ich habe es also erst viel später durch Maniac Mansion Deluxe wiederentdeckt, und da habe ich gemerkt, was für ein bemerkenswertes Spiel das eigentlich ist. Es kann zwar mit späteren Spielen nicht mithalten, aber es hat einige wichtige Neuerungen. Zum einen kann man zwar sterben, es ist aber nicht wirklich unfair - bei Sierra-Spielen zu der Zeit konnte hinter jeder Ecke völlig unangekündigt der Tod lauern, oder man bewegte sich mal einen Pixel zu weit und stürzte ab. Auch Sackgassen waren in MM zwar vorhanden, aber aufgrund der vielen Alternativen Lösungen gar nicht so häufig wie man meinen könnte. Da ist MM ein klarer Schritt in Richtung Spielbarkeit.
Über die Handlung kann man eigentlich auch nicht meckern, MM ist das was es sein sollte. Es ist nunmal eine Parodie auf eine bestimmte Sorte Horrorfilme, die eigentlich auch nie Handlung haben. Im Grunde hat MM mehr Handlung als viele dieser Filme.
Außerdem hat MM einen hohen Wiederspielwert, es gibt viel zu entdecken, und es gibt viele verschiedene Lösungswege und unterschiedliche Charaktere, aus denen man wählen kann. Übrigens ist das wohl ein Grund, weshalb man an den Charakteren nicht viel Handlung entwickeln kann. Für die verschiedenen Lösungswege und Charaktere musste man eben vieles offen lassen, und mehr über die Neugier des Spielers als über die Charaktere arbeiten.
Im übrigen ist eine simple Rahmenhandlung bei Adventures in den 80ern gar nichts ungewöhnliches. "Finde drei Gegenstände und du wirst König" ist ja so minimal und einfallslos wie es nur sein kann, dagegen ist MM ein Epos.
Ich würde MM insgesamt nicht zu meinen Lieblingsadventures zählen, aber Richtungsweisend war es auf jeden Fall, und es hat viele neue Ideen verwirklicht.
Ich habe es also erst viel später durch Maniac Mansion Deluxe wiederentdeckt, und da habe ich gemerkt, was für ein bemerkenswertes Spiel das eigentlich ist. Es kann zwar mit späteren Spielen nicht mithalten, aber es hat einige wichtige Neuerungen. Zum einen kann man zwar sterben, es ist aber nicht wirklich unfair - bei Sierra-Spielen zu der Zeit konnte hinter jeder Ecke völlig unangekündigt der Tod lauern, oder man bewegte sich mal einen Pixel zu weit und stürzte ab. Auch Sackgassen waren in MM zwar vorhanden, aber aufgrund der vielen Alternativen Lösungen gar nicht so häufig wie man meinen könnte. Da ist MM ein klarer Schritt in Richtung Spielbarkeit.
Über die Handlung kann man eigentlich auch nicht meckern, MM ist das was es sein sollte. Es ist nunmal eine Parodie auf eine bestimmte Sorte Horrorfilme, die eigentlich auch nie Handlung haben. Im Grunde hat MM mehr Handlung als viele dieser Filme.
Außerdem hat MM einen hohen Wiederspielwert, es gibt viel zu entdecken, und es gibt viele verschiedene Lösungswege und unterschiedliche Charaktere, aus denen man wählen kann. Übrigens ist das wohl ein Grund, weshalb man an den Charakteren nicht viel Handlung entwickeln kann. Für die verschiedenen Lösungswege und Charaktere musste man eben vieles offen lassen, und mehr über die Neugier des Spielers als über die Charaktere arbeiten.
Im übrigen ist eine simple Rahmenhandlung bei Adventures in den 80ern gar nichts ungewöhnliches. "Finde drei Gegenstände und du wirst König" ist ja so minimal und einfallslos wie es nur sein kann, dagegen ist MM ein Epos.
Ich würde MM insgesamt nicht zu meinen Lieblingsadventures zählen, aber Richtungsweisend war es auf jeden Fall, und es hat viele neue Ideen verwirklicht.
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- Süßwasserpirat
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Weggenommene Fantasie hin oder her - die hier beschriebene Entwicklung der Adventures, weg von Text und Parser hin zu Grafik und Maussteuerung, hat im Wesentlichen mit dem technologischen Fortschritt zu tun:
Plötzlich waren Grafiken in Spielen möglich - also wurden auch Grafiken verwendet.
Plötzlich gab es Mäuse zum Computer - he, weg mit dem Parser.
Spiele spiegeln seit je her die technologische Machbarkeit im Homecomputer-Bereich wider.
Das Gefühl, dass einem die Fantasie beschnitten wird, hat meiner Meinung nach mehr mit den schönen Erinnerungen an die alten Spiele und der Zeit, die man mit ihnen verbracht hat, zu tun.
Wer heute einsteigt und dann die nächste oder übernächste Generation von Spielen anschaut, wird das gleiche Gefühl erfahren.
Da bin ich mir sicher.
Die Vielfallt ist heute so groß, dass jeder, mit der für Ihn richtigen Mischung aus Spielen, Büchern, Filmen und ähnlichem, seine Fantasie voll befriedigen kann.
Plötzlich waren Grafiken in Spielen möglich - also wurden auch Grafiken verwendet.
Plötzlich gab es Mäuse zum Computer - he, weg mit dem Parser.
Spiele spiegeln seit je her die technologische Machbarkeit im Homecomputer-Bereich wider.
Das Gefühl, dass einem die Fantasie beschnitten wird, hat meiner Meinung nach mehr mit den schönen Erinnerungen an die alten Spiele und der Zeit, die man mit ihnen verbracht hat, zu tun.
Wer heute einsteigt und dann die nächste oder übernächste Generation von Spielen anschaut, wird das gleiche Gefühl erfahren.
Da bin ich mir sicher.
Die Vielfallt ist heute so groß, dass jeder, mit der für Ihn richtigen Mischung aus Spielen, Büchern, Filmen und ähnlichem, seine Fantasie voll befriedigen kann.
- SeltsamMitHut
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Du wiederholst dich, Wintermute. Das brauchst du nicht, auch wenn ich deiner Meinung nach ziemlich schlechtes Gedächtnis habe.
Weiß auch jetzt nicht, was ich an Kruttans Aussagen mit dem "Dott hat keine Handlung" missverstanden habe, ebenso wenig was ich nicht begründet habe, aber naja... ich habe jetzt ehrlich gesagt keine Lust mehr auf diese Diskussion, denn sie kommt nie zu einem Ende und kostet mehr Nerven und zerstört mehr als sie hervorbringt. Jetzt aber wirklich Schluss damit.
Man sollte seine Energie besser in nützliche Sachen investieren, wie Blumen oder der Restaurierung von alten Schirmständern... oder sogar beidem!
Aus der Aussage ging für mich (damals) keine Begründung heraus (evt. acuh nur weil ich sie damals nicht suchte), besonders da du danach noch öfters sagtest, dass MM keine Handlung hätte:Wintermute hat geschrieben:Fightmeier hat ja nicht geschrieben, dass die Handlung schwer zu verstehen sei, sondern dass überhaupt keine richtige Handlung vorhanden ist.SeltsamMitHut hat geschrieben:Naja so schwer ist die Story nicht: Dave will mit zwei Freunden seine Freundin Sandy aus Dr. Freds Labor retten. Dieses ist im Keller, das ist klar (spätestens nachdem man einmal im Kerker war). Man muss also ins Labor, aber davor ist eine Stahltür.
Dein erster Satz ist die Hintergrundhandlung, deine letzten beiden die ablaufende Handlung im Spiel - mehr gibt es halt nicht. Ist nicht gerade Material für einen abendfüllenden Spielfilm, oder?
Wintermute hat geschrieben:Nein, komplex ist sie nicht, aber vorhanden! Das ist der UnterschiedIch find die Handlung von Dott jetzt auch nicht so komplex.
Schlecht Handlung, langweilige Handlung, violette, kurze Handlung oder was weiß ich. Aber es ist eine Handlung.Wintermute hat geschrieben:Nein, weil es nicht stimmt. Die erstgenannten Spiele haben ernste Handlungen, Dott eine lustige und Maniac Mansion eben keine!Schau mal Baphomets Fluch oder Moment of Silence an. Und vergleich die dort geschilderte Handlung mal mit Dott. Nun musst du ja auch einegstehen, dass in Dott keine Handlung vorhanden ist...
Weiß auch jetzt nicht, was ich an Kruttans Aussagen mit dem "Dott hat keine Handlung" missverstanden habe, ebenso wenig was ich nicht begründet habe, aber naja... ich habe jetzt ehrlich gesagt keine Lust mehr auf diese Diskussion, denn sie kommt nie zu einem Ende und kostet mehr Nerven und zerstört mehr als sie hervorbringt. Jetzt aber wirklich Schluss damit.
Man sollte seine Energie besser in nützliche Sachen investieren, wie Blumen oder der Restaurierung von alten Schirmständern... oder sogar beidem!
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Ja, und zwar deshalb:SeltsamMitHut hat geschrieben:Du wiederholst dich, Wintermute.
Offensichtlich doch!Das brauchst du nicht,
Das war auch keine Begründung, sondern die Inhaltsangabe und sagt genau aus, wieviel "Inhalt" ich in dem Spiel sehe. Eigentlich ziemlich einfach zu verstehen.Aus der Aussage ging für mich (damals) keine Begründung heraus
Die späteren Aussagen "keine" Handlung besagen nur, daß ich dem Spiel keine "nennens-", "bedeutungs-" oder "erzählenswerte" Handlung zumesse , genau das was Kruttan mit "keine" Handlung in Dott gemeint hat, ein Spiel, das aber um ein Vielfaches handlungsreicher ist als Maniac Mansion. (Selbst du hast das Spiel ja in drei Sätzen zusammengefaßt)
Warum du das bei ihm auch so siehst, aber es bei mir einfach nicht richtig verstehen willst, ist mir absolut schleierhaft.
- DieFüchsin
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achtung: falls hier noch ein Thread aufgemacht werden sollte... das hier ist nicht zu MM, sondern zu Interfaces allgemein
Ich stimme Khrismuc zu, was das Interface betrifft.
Ich hab mal ein paar Textadventures gespielt aber fand das ehrlich gesagt ganz schön öde. (Vor allem ohne Bilder, wenn ich Text lesen will, nehm ich mir ein Buch und wenn ich mit Text spielen will, nehm ich mir ein interaktives Buch.)
Ich denke aber, dass man Parsersteuerung sicher wieder in irgendeiner Form einbringen kann. Das dann aber sicher nicht Industriell, es sei denn irgendein revolutionärer Designer erfindet eine Idee, das ganze schnell und unkompliziert zu schreiben. Schon an den "eingeschränkten" Adventures von heutzutage wird sehr an der feinen Logik gespart und man wird mit lieblosen Standardkommentaren überall dort abgespeist wo keine Interaktion vorgesehen ist. Leider.
Eine innovative Idee wären vielleicht interaktive Hörbücher, in denen mit Sprachsteuerung gespielt wird. Ich glaub sowas gibts schon, aber das hat sicher noch Potential
Ich stimme Khrismuc zu, was das Interface betrifft.
Ich hab mal ein paar Textadventures gespielt aber fand das ehrlich gesagt ganz schön öde. (Vor allem ohne Bilder, wenn ich Text lesen will, nehm ich mir ein Buch und wenn ich mit Text spielen will, nehm ich mir ein interaktives Buch.)
Ich denke aber, dass man Parsersteuerung sicher wieder in irgendeiner Form einbringen kann. Das dann aber sicher nicht Industriell, es sei denn irgendein revolutionärer Designer erfindet eine Idee, das ganze schnell und unkompliziert zu schreiben. Schon an den "eingeschränkten" Adventures von heutzutage wird sehr an der feinen Logik gespart und man wird mit lieblosen Standardkommentaren überall dort abgespeist wo keine Interaktion vorgesehen ist. Leider.
Eine innovative Idee wären vielleicht interaktive Hörbücher, in denen mit Sprachsteuerung gespielt wird. Ich glaub sowas gibts schon, aber das hat sicher noch Potential
Danke, Adventuretreff! <3
- neon
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Stimmt vollkommen. Ich habe auch, wenn ich mich recht erinnere, nichts anderes behauptet. Ich wollte auch nur mal aufzeigen, was aus Sicht der Spieler beim Erscheinen von MM so in den Leuten vorgegangen ist.Orange hat geschrieben:@neon: LA hat praktisch eine weitere Evolution eingeleitet, was Sierra ja auch getan hat, mit der Einleitung des Parser-Adventures. Nein, falsch! Sierra hat das schon viel früher gemacht. In Mystery House wurden ja zum ersten Mal Bilder in Textadventures integriert. Gewissermaßen wurde hierdurch schon die Fantasie weggenommen. Mit den Parsers wurde das Buch-Schema dann erstmals richtig aufgehoben. Schließlich musste man jetzt noch die Figuren lenken, Gefahren ausweichen, etc. Und zu den Items hingehen, wenn man sie nehmen wollte. Dadurch wurde mehr Interaktivität geschaffen. Und LA ging mit MM eben noch nen Schritt weiter und hat sich von der Texteingabe gelöst. Und heute eben das Wegfallen des SCUMM-Interfaces und das Agieren meist durch den Klick auf zwei Maustasten und evtl. ein Herumschalten zwischen 2-4 Befehlen. Das ist auch ne Modernisierung, die einfach notwendig wird. Wir werden eben immer etwas bequemer. Ich finde das so auch voll in Ordnung. Solange die Plots nach wie vor interessant bleiben und der Spielspaß vorhanden bleibt, gibt es für mich sowieso keinen Grund auf der Steuerung herumzuhacken.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
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