No-Gos in Adventures
Verfasst: 05.06.2017, 17:31
In einem Musikforum, wo es in einem Unterforum gerade auch um Adventures geht, gab es kürzlich eine kleine Diskussion um "Dinge, die in Adventures gar nicht gehen". Ich nahm das mal zum Anlass, um eine Liste mit meinen persönlichen "No-Gos" zu formulieren. Ich werde an dieser Stelle nach und nach editieren/erweitern. Fühlt euch natürlich frei, zu diskutieren/widersprechen/eigene Beispiele anzubringen. Würde mich natürlich sehr interessieren, daher auch dieser Thread.
Die Definitionen unter den einzelnen Punkten sollten sich zumeist selbst erklären.
Falls es ein ähnliches Thema schon gab: Gerne in den entsprechenden Thread verschieben.
No-Gos in Adventures
01. Dead Ends
Definition: Ab einem gewissen Punkt können weitere Fortschritte innerhalb der Spielwelt nicht mehr erzielt werden, da das dafür benötigte Objekt/die maßgebliche Situation verpasst wurde: Der Schlüssel steckt von Innen in der Haustür und man hat diese von Außen zugezogen.
Beispiele: Zahlreiche Sierra-Spiele
02. Plötzliche Tode
Definition: Klar gilt es auch in Adventures, stets auf der Hut zu sein, wenn unmittelbare Gefahr droht. Doch in vielen Fällen mangelt es an diesen Voranzeichen oder warnenenden Kommentaren des Protagonisten. Mancherspiels genügt bereits das Betreten des falschen „Pixels“, um scheinbar unwillkürlich einen Todesbildschirm nach sich zu ziehen.
Beispiele: Sierra, again, wobei die „Gabriel Knight“-Reihe eine löbliche Ausnahme bildet. Die Lovecraft-Spiele von Infogrames („Shadow Of The Comet“) andererseits eher nicht.
03. Labyrinthe
Definition: Der Spielfluss wird durch irrgartenähnliche Passagen unterbrochen. Ziel und Herausforderung bestehen vorwiegend im Überwinden dieses Spielabschnitts. Dieser wirkt häufig signifikant spielverlängernd bis -bestimmend und selbstzweckhaft.
Der übelste Vertreter seiner Art, „The Legend Of Kyrandia: Book One“, vermählt die Punkte 1-3 in Reinform.
Nein, Irrgärten in Adventures sind durch nichts, aber auch gar nichts zu rechtfertigen, so gülden der am Ausgang zu erringende Pokal auch glänzen mag.
04. Backtracking/Laufwege
Definition: „Backtracking“ heißt, innerhalb einer weitläufigen, also mehrere Screens/Areale umfassenden Spielumgebung, längere Wege auf sich nehmen und teils bereits besuchte, bewältigt geglaubte Orte wieder besuchen zu müssen, um ein zum Weiterkommen benötigtes, zuvor übersehenes Objekt einzusammeln oder eine fehlende Information einzuholen. Im Gegensatz zum „Dead End“ ist ein Spielfortschritt zwar weitherin möglich, diese Perspektive wird aber durch den unerwarteten Zwang wiederholten Besuchs scheinbar überwundener Szenen verstellt.
Beispiel: „Discworld“. Man kann zahlreiche „tasks“ gleichzeitig angehen, verzettelt sich aber zusehends, da es einem das Spiel häufig gestattet, den dritten vor dem ersten Schritt zu tun.
05. Pixelhunting
Definition: „Pixelhunting“ bezeichnet die Notwendigkeit, den gesamten Inhalt einer Spielgrafik abzusuchen, um ein zum Spielfortschritt nötiges Objekt aufzuspüren, da sich dieses optisch gar nicht oder kaum von seiner Umgebung abhebt. Es kann aber auch bedeuten, einen jeden markierten „Hotspot“ innerhalb einer Spielumgebung anklicken zu müssen.
Beispiel: „The Beast Within“. Hier gilt es, in diversen Museen Informationen zu Ludwig II. zusammenzutragen. In Sache und Umsetzung zwar spannend, aber werden nur der kleinste Schnipsel im rechten oberen Eck oder ein File des Audioguides verpasst, wird das folgende Kapitel nicht „getriggert“, was zur Folge hat, dass bereits besuchte Bereiche wieder und wieder abgesucht werden müssen (vgl. 04.).
06. Actioneinlagen
Davon hatten wir es bereits. Gegen ein wenig Abwechslung ist grundsätzlich nichts einzuwenden, nur leider hapert es nur zu häufig an der Implementation. Dass diese Einlagen nicht immer selbstzweckhafter natur sind, zeigen die Indiana Jones-Teile von LucasArts, in denen etwa die erfolgreiche Steuerung eines U-Boots oder eines Doppeldeckers die Handlung durchaus nach vorne bringen. Indes sind diese Sequenzen derartig schlecht in den Spielfluss integriert, dass sie eher Brüche darstellen. Ein Problem, dass wohl auch nur schwer zu lösen ist, da stets ein Wechsel an Tempo und häufig auch der Steuerungsmodi von Nöten ist. Am ehesten gelingt dies, wenn (behutsam) QuickTime Events eingesetzt werden.
07. Schiebepuzzles
Ähnlich wie Labyrinthe sind auch Schiebepuzzels als spielverlängernde Maßnahme nicht tot zu bekommen. Ich erinnere mich beispielsweise daran, wie sehr es mich bei „Ni.Bi.Ru“ und „Black Mirror“ frustrierte, auf ein besonders fieses Exemplar zu treffen, nachdem ich mir über zig, teils quälende, Etappen endlich den Zugang zum jeweiligen Heiligtum verschafft hatte. Spannung und Interesse waren jeweils raus.
Ergo: (Don’t) Let It Slide!
Fortsetzung folgt in diesem Beitrag…
Die Definitionen unter den einzelnen Punkten sollten sich zumeist selbst erklären.
Falls es ein ähnliches Thema schon gab: Gerne in den entsprechenden Thread verschieben.
No-Gos in Adventures
01. Dead Ends
Definition: Ab einem gewissen Punkt können weitere Fortschritte innerhalb der Spielwelt nicht mehr erzielt werden, da das dafür benötigte Objekt/die maßgebliche Situation verpasst wurde: Der Schlüssel steckt von Innen in der Haustür und man hat diese von Außen zugezogen.
Beispiele: Zahlreiche Sierra-Spiele
02. Plötzliche Tode
Definition: Klar gilt es auch in Adventures, stets auf der Hut zu sein, wenn unmittelbare Gefahr droht. Doch in vielen Fällen mangelt es an diesen Voranzeichen oder warnenenden Kommentaren des Protagonisten. Mancherspiels genügt bereits das Betreten des falschen „Pixels“, um scheinbar unwillkürlich einen Todesbildschirm nach sich zu ziehen.
Beispiele: Sierra, again, wobei die „Gabriel Knight“-Reihe eine löbliche Ausnahme bildet. Die Lovecraft-Spiele von Infogrames („Shadow Of The Comet“) andererseits eher nicht.
03. Labyrinthe
Definition: Der Spielfluss wird durch irrgartenähnliche Passagen unterbrochen. Ziel und Herausforderung bestehen vorwiegend im Überwinden dieses Spielabschnitts. Dieser wirkt häufig signifikant spielverlängernd bis -bestimmend und selbstzweckhaft.
Der übelste Vertreter seiner Art, „The Legend Of Kyrandia: Book One“, vermählt die Punkte 1-3 in Reinform.
Nein, Irrgärten in Adventures sind durch nichts, aber auch gar nichts zu rechtfertigen, so gülden der am Ausgang zu erringende Pokal auch glänzen mag.
04. Backtracking/Laufwege
Definition: „Backtracking“ heißt, innerhalb einer weitläufigen, also mehrere Screens/Areale umfassenden Spielumgebung, längere Wege auf sich nehmen und teils bereits besuchte, bewältigt geglaubte Orte wieder besuchen zu müssen, um ein zum Weiterkommen benötigtes, zuvor übersehenes Objekt einzusammeln oder eine fehlende Information einzuholen. Im Gegensatz zum „Dead End“ ist ein Spielfortschritt zwar weitherin möglich, diese Perspektive wird aber durch den unerwarteten Zwang wiederholten Besuchs scheinbar überwundener Szenen verstellt.
Beispiel: „Discworld“. Man kann zahlreiche „tasks“ gleichzeitig angehen, verzettelt sich aber zusehends, da es einem das Spiel häufig gestattet, den dritten vor dem ersten Schritt zu tun.
05. Pixelhunting
Definition: „Pixelhunting“ bezeichnet die Notwendigkeit, den gesamten Inhalt einer Spielgrafik abzusuchen, um ein zum Spielfortschritt nötiges Objekt aufzuspüren, da sich dieses optisch gar nicht oder kaum von seiner Umgebung abhebt. Es kann aber auch bedeuten, einen jeden markierten „Hotspot“ innerhalb einer Spielumgebung anklicken zu müssen.
Beispiel: „The Beast Within“. Hier gilt es, in diversen Museen Informationen zu Ludwig II. zusammenzutragen. In Sache und Umsetzung zwar spannend, aber werden nur der kleinste Schnipsel im rechten oberen Eck oder ein File des Audioguides verpasst, wird das folgende Kapitel nicht „getriggert“, was zur Folge hat, dass bereits besuchte Bereiche wieder und wieder abgesucht werden müssen (vgl. 04.).
06. Actioneinlagen
Davon hatten wir es bereits. Gegen ein wenig Abwechslung ist grundsätzlich nichts einzuwenden, nur leider hapert es nur zu häufig an der Implementation. Dass diese Einlagen nicht immer selbstzweckhafter natur sind, zeigen die Indiana Jones-Teile von LucasArts, in denen etwa die erfolgreiche Steuerung eines U-Boots oder eines Doppeldeckers die Handlung durchaus nach vorne bringen. Indes sind diese Sequenzen derartig schlecht in den Spielfluss integriert, dass sie eher Brüche darstellen. Ein Problem, dass wohl auch nur schwer zu lösen ist, da stets ein Wechsel an Tempo und häufig auch der Steuerungsmodi von Nöten ist. Am ehesten gelingt dies, wenn (behutsam) QuickTime Events eingesetzt werden.
07. Schiebepuzzles
Ähnlich wie Labyrinthe sind auch Schiebepuzzels als spielverlängernde Maßnahme nicht tot zu bekommen. Ich erinnere mich beispielsweise daran, wie sehr es mich bei „Ni.Bi.Ru“ und „Black Mirror“ frustrierte, auf ein besonders fieses Exemplar zu treffen, nachdem ich mir über zig, teils quälende, Etappen endlich den Zugang zum jeweiligen Heiligtum verschafft hatte. Spannung und Interesse waren jeweils raus.
Ergo: (Don’t) Let It Slide!
Fortsetzung folgt in diesem Beitrag…