Seite 1 von 5

No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 17:31
von Brian Wilson
In einem Musikforum, wo es in einem Unterforum gerade auch um Adventures geht, gab es kürzlich eine kleine Diskussion um "Dinge, die in Adventures gar nicht gehen". Ich nahm das mal zum Anlass, um eine Liste mit meinen persönlichen "No-Gos" zu formulieren. Ich werde an dieser Stelle nach und nach editieren/erweitern. Fühlt euch natürlich frei, zu diskutieren/widersprechen/eigene Beispiele anzubringen. Würde mich natürlich sehr interessieren, daher auch dieser Thread.

Die Definitionen unter den einzelnen Punkten sollten sich zumeist selbst erklären.

Falls es ein ähnliches Thema schon gab: Gerne in den entsprechenden Thread verschieben.


No-Gos in Adventures

01. Dead Ends

Definition: Ab einem gewissen Punkt können weitere Fortschritte innerhalb der Spielwelt nicht mehr erzielt werden, da das dafür benötigte Objekt/die maßgebliche Situation verpasst wurde: Der Schlüssel steckt von Innen in der Haustür und man hat diese von Außen zugezogen.

Beispiele: Zahlreiche Sierra-Spiele

02. Plötzliche Tode

Definition: Klar gilt es auch in Adventures, stets auf der Hut zu sein, wenn unmittelbare Gefahr droht. Doch in vielen Fällen mangelt es an diesen Voranzeichen oder warnenenden Kommentaren des Protagonisten. Mancherspiels genügt bereits das Betreten des falschen „Pixels“, um scheinbar unwillkürlich einen Todesbildschirm nach sich zu ziehen.

Beispiele: Sierra, again, wobei die „Gabriel Knight“-Reihe eine löbliche Ausnahme bildet. Die Lovecraft-Spiele von Infogrames („Shadow Of The Comet“) andererseits eher nicht.

03. Labyrinthe

Definition: Der Spielfluss wird durch irrgartenähnliche Passagen unterbrochen. Ziel und Herausforderung bestehen vorwiegend im Überwinden dieses Spielabschnitts. Dieser wirkt häufig signifikant spielverlängernd bis -bestimmend und selbstzweckhaft.

Der übelste Vertreter seiner Art, „The Legend Of Kyrandia: Book One“, vermählt die Punkte 1-3 in Reinform.

Nein, Irrgärten in Adventures sind durch nichts, aber auch gar nichts zu rechtfertigen, so gülden der am Ausgang zu erringende Pokal auch glänzen mag.

04. Backtracking/Laufwege

Definition: „Backtracking“ heißt, innerhalb einer weitläufigen, also mehrere Screens/Areale umfassenden Spielumgebung, längere Wege auf sich nehmen und teils bereits besuchte, bewältigt geglaubte Orte wieder besuchen zu müssen, um ein zum Weiterkommen benötigtes, zuvor übersehenes Objekt einzusammeln oder eine fehlende Information einzuholen. Im Gegensatz zum „Dead End“ ist ein Spielfortschritt zwar weitherin möglich, diese Perspektive wird aber durch den unerwarteten Zwang wiederholten Besuchs scheinbar überwundener Szenen verstellt.

Beispiel: „Discworld“. Man kann zahlreiche „tasks“ gleichzeitig angehen, verzettelt sich aber zusehends, da es einem das Spiel häufig gestattet, den dritten vor dem ersten Schritt zu tun.

05. Pixelhunting

Definition: „Pixelhunting“ bezeichnet die Notwendigkeit, den gesamten Inhalt einer Spielgrafik abzusuchen, um ein zum Spielfortschritt nötiges Objekt aufzuspüren, da sich dieses optisch gar nicht oder kaum von seiner Umgebung abhebt. Es kann aber auch bedeuten, einen jeden markierten „Hotspot“ innerhalb einer Spielumgebung anklicken zu müssen.

Beispiel: „The Beast Within“. Hier gilt es, in diversen Museen Informationen zu Ludwig II. zusammenzutragen. In Sache und Umsetzung zwar spannend, aber werden nur der kleinste Schnipsel im rechten oberen Eck oder ein File des Audioguides verpasst, wird das folgende Kapitel nicht „getriggert“, was zur Folge hat, dass bereits besuchte Bereiche wieder und wieder abgesucht werden müssen (vgl. 04.).

06. Actioneinlagen

Davon hatten wir es bereits. Gegen ein wenig Abwechslung ist grundsätzlich nichts einzuwenden, nur leider hapert es nur zu häufig an der Implementation. Dass diese Einlagen nicht immer selbstzweckhafter natur sind, zeigen die Indiana Jones-Teile von LucasArts, in denen etwa die erfolgreiche Steuerung eines U-Boots oder eines Doppeldeckers die Handlung durchaus nach vorne bringen. Indes sind diese Sequenzen derartig schlecht in den Spielfluss integriert, dass sie eher Brüche darstellen. Ein Problem, dass wohl auch nur schwer zu lösen ist, da stets ein Wechsel an Tempo und häufig auch der Steuerungsmodi von Nöten ist. Am ehesten gelingt dies, wenn (behutsam) QuickTime Events eingesetzt werden.

07. Schiebepuzzles

Ähnlich wie Labyrinthe sind auch Schiebepuzzels als spielverlängernde Maßnahme nicht tot zu bekommen. Ich erinnere mich beispielsweise daran, wie sehr es mich bei „Ni.Bi.Ru“ und „Black Mirror“ frustrierte, auf ein besonders fieses Exemplar zu treffen, nachdem ich mir über zig, teils quälende, Etappen endlich den Zugang zum jeweiligen Heiligtum verschafft hatte. Spannung und Interesse waren jeweils raus.

Ergo: (Don’t) Let It Slide!

Fortsetzung folgt in diesem Beitrag…

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 18:19
von Uncoolman
08. Nicht wiederholbare Dialoge
09. Sinnloses Miteinanderverknüpfen von Items
10. Zuwenig Speichermöglichkeiten bzw. nur an zu wenigen Orten.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 18:26
von Dreas
runawaysyndrom http://www.pcgames.de/Bestenlisten-Them ... ie/803711/
nervige nichtüberspringbare Miniganes
Zeitdruck
rein perssönlich: Tastatursteuerung

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 18:43
von Sven
Wie schon oft gesagt: Minispiele wie z.b. Schiebepuzzle (und erst recht wenn man die nicht überspringen kann)
Actioneinlagen
Zeitdruck
Deadends
Sterben
QTE
Alles ganz schlimm. [-X :-& Also meine persönliche Meinung.
Die anderen Dinge wie Runawaysyndrom und nicht wiederholbare Dialoge sind zwar manchmal blöd aber das geht gerade noch. Und Tastatursteuerung finde ich muss nicht sein.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 18:49
von Brian Wilson
Uncoolman hat geschrieben: 05.06.2017, 18:19 08. Nicht wiederholbare Dialoge
09. Sinnloses Miteinanderverknüpfen von Items
10. Zuwenig Speichermöglichkeiten bzw. nur an zu wenigen Orten.
Absolut. Kann ich so unterschreiben. Zu 08.: Nicht überspringbare Dialoge oder Cutscenes nerven mich im Gegenzug auch. Gerade wenn man aufgrund Absturzes, Todes oder wegen deinem Punkt 10 eine Passage wiederholen muss.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 18:58
von Brian Wilson
Dreas hat geschrieben: 05.06.2017, 18:26 runawaysyndrom http://www.pcgames.de/Bestenlisten-Them ... ie/803711/
nervige nichtüberspringbare Miniganes
Zeitdruck
rein perssönlich: Tastatursteuerung
"Runaway" ist nicht zuletzt deshalb eines der von mir am wenigsten geschätzen Adventures. Gut, den Humor mag ich auch nicht sonderlich. Es gibt kaum etwas Frustrierenderes, als eine eigentlich richtige und plausible Lösung parat zu haben, diese aber erst zu einem späteren Zeitpunkt getriggert wird. Im Fall dieses Spiels habe ich mich dann teils länger auf die erfolglose Suche nach alternativen Lösungswegen begeben. Und von der Lok will ich gar nicht erst anfangen...

Zeitdruck finde ich okay, wenn sich eine brenzlige Situation über längere Zeit angekündigt und man das Gefühl bekommt, besser einmal zu speichern. In den drei Teilen von "Gabriel Knight" ist das für mich beispielsweise recht transparent gelöst. Man "spürt" an den entsprechenden Stellen einfach, dass um die Ecke etwas lauert.

Generell würde ich aber die Möglichkeit bevorzugen, solche Sequenzen nach einer Weile überspringen zu dürfen bzw. kurz davor automatisch wieder einzusteigen.

Tatstatursteuerung: Auch nicht mein Ding, weder in 2D noch in 3D. Hat mir seinerzeit etwa "Shadow Of The Comet" völlig verleidet.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 19:29
von Anke
Viel ist ja schon aufgezählt worden, aber ein paar zusätzliche Punkte fallen mir noch ein:

Zugbegrenzung im Textadventure. Liegt irgendwo zwischen Sackgasse und Zeitdruck bzw. ungefähr auf einer Höhe mit unsichtbaren Mauern in diversen anderen Genres. Beim Spielen möchte ich mich auf die Welt einlassen können und sie erkunden. Das Auswendiglernen, welches auch Sierra mit seinen tausend überraschenden Toden dem Spieler nahezu aufzwingt, ist für mich das Ende jeder Immersion.

Begrenztes Inventar (wie z.B. in Still Life 2). Realismus ist ja schön und gut, aber wenn dieser hauptsächlich in der Vervielfachung der Laufwege endet, ist der Mehrwert für den Spieler gering.

Rätsel mit langen Laufwegen. Wer sich mal am Endrätsel in The Moment of Silence oder dem Steingarten in Der geheimnisvolle Kontinent versucht hat, dürfte sich über ein paar neue Schuhe freuen. Rätsel mit mehrfach zu wiederholenden Zwischenschritten fallen auch in diese kategorie. Wenn ich fünf mühlsteingroße Steine bracuhe, will ich nicht alle erst einzeln beschaffen müssen. Das Lösen des Rätsels sollte vorzugsweise länger dauern als die Umsetzung der Lösung.

Der letzte Punkt ist genau genommen ein Unterpunkt des von dir schon erwähnten Backtracking. Aber mich haben z.B. die durchaus lästigen Laufwege, die den Ortswechseln in Syberia zugrunde liegend, weit weniger gestört als das zuvor erwähnte Rätsel in TMoS. Das ist einfach nur grauenvoll.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 19:43
von Brian Wilson
Ein paar interessante zusätzliche Punkte, Anke! Das Schlussrätsel von "The Moment Of Silence" ist mir diesbezüglich auch in grauenhafter Erinnerung geblieben.

So sehr ich "Syberia" liebe (habe es erst kürzlich zum ersten Mal gespielt): Auch hier stoßen mir die trotz Rennfunktion teils endlos erscheinenden Laufwege in den riesigen Arealen etwas auf. Teilweise verlor ich mich darin. Einige Locations hätten durchaus etwas Straffung vertragen, da viele Screens ohne wirkliche Interaktionsmöglichkeiten bleiben. Gerade in den ersten beiden Abschnitten/Städten hätte ich mir beinahe schon eine Übersichtskarte gewünscht.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 19:57
von Sven
Oh ja das Schlussrätsel von TMOS. Sowas ist auch nervig. Oder kurz vor der Endsequenz ein nicht überspringbares Minispiel. Da hilft auch oft kein Savegame - wenn man es nicht machen will - da man da nicht mehr abspeichern kann. Da hilft meist (in heutiger Zeit zum Glück möglich) nur ein Let´s Play oder Walkthrough zu gucken. Mir fällt dabei Undercover - Operation Wintersonne ein wo es auch so ein Minispiel kurz vor Ende gab.

Zu den langen Laufwegen: Zum Glück gibt es ja in modernen Adventures die Möglichkeit die Wege per Doppelklick oder durch Rennen zu verkürzen. Oder selten eine Karte. In alten Adventures ja eher selten. Z.b. The Dig hatte die Option mit dem Doppelklick.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 21:17
von kanedat
  • Mangelhafte bzw. fehlende Herleitung von Rätseln sowie Lösungen auf Basis der Handlung/ Dialoge/ etc

Rätsel sollten im Prinzip ja meistens so aussehen:
Rätsel-Probleme ergeben sich aus dem aktuellen Handlungsverlauf bzw. den aktuellen Ereignissen. Ein Lösungsansatz wird dann durch Informationen aus Kommentaren/ Dialogen/ etc aufgebaut, aber auch nur zum Teil, weil die Vollendung der Lösung eben die Aufgabe des Spielers ist.

Die Alternative sind eben rein geklatschte Rätsel mit vielleicht auch absurden Lösungen, die nur von masochistisch veranlagten Adventure-Spielern als gut/ kreativ angesehen werden. Ähnelt etwas Punkt 9 von Uncoolman, der aber meines Erachtens nur ein Symptom anspricht, dass aus einer schlechten Herleitung der Rätsel ensteht.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 22:24
von Brian Wilson
@kanedat: Vortrefflich beschrieben! Ich denke auch, dass Rätsel jedweder Art stets dem Spielfortschritt auf mehr oder weniger ersichtliche Weise dienen und sich logisch aus der Spielwelt und dem bisherigen Verlauf ergeben sollten. Das kann natürlich auch verquere Aufgaben beinhalten (Spuckwettbewerbe, Beleidigungsschwertkämpfe usw.), wenn sie innerhalb des Settings Sinn ergeben und nicht als selbstzweckhafte Einlagen erscheinen.

Rätsel hingegen, die quer dazu stehen (ob Slider oder nicht), wirken meines Erachtens der Immersion zumindest zeitweise entgegen.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 22:28
von Sven
Brian Wilson hat geschrieben: 05.06.2017, 22:24 Das kann natürlich auch verquere Aufgaben beinhalten (Spuckwettbewerbe, Beleidigungsschwertkämpfe usw.), wenn sie innerhalb des Settings Sinn ergeben und nicht als selbstzweckhafte Einlagen erscheinen.
So ähnlich ist es auch bei dem Wak-A-Rat in Sam and Max Hit the Road. Aber das geht ja noch einigermaßen. Schlimmer ist es Kabel der richtigen Verbindung zuzuordnen. Und daran ewig lange zu hängen. Dennoch bleibe ich natürlich dabei keine Minispiele. ;)

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 22:33
von neon
Das Minesweeper-Rätsel, das Subject 13 zerstörte....

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 22:39
von Uncoolman
Was die Rätsel angeht, so sind die Spieleentwickler zu einer Gratwanderung gezwungen. Die meisten Rätsel sind auf die eine oder andere Art absurd, weil die logische, sinnvolle Variante zu einfach wäre (z.B. eine Tür mit einem Kuhfuß zu öffnen. Nein, ich muss die Maus mit Käse anlocken, damit sie unter den Türspalt flitzt und mir den Schlüssel bringt, den ich vorher mit einem abgebrochenen Löffel durchgeschoben habe - o.ä.). Die Kunst besteht darin, die Absurdität moderat zu halten. Oder andererseits so absurd zu werden, dass der Lacheffekt größer ist als der Frust, was in Monkey Island häufig gelang. Aber dennoch widerstrebt es mir, hundert Mal irgendwas sinnlos zu kombinieren, weil ich einfach keinen Plan davon habe, was der Entwickler von mir (dem Spieler) erwartet. Da spielt es eine wichtige Rolle, in welchen Erfahrungswelten sich Spieler und Entwickler bewegen, so dass man von einem gemeinsamen Konsens ausgehen darf.

Es ist vergleichbar mit dem Aufbau einer grafischen Oberfläche, bei der der Benutzer bestimmte Dinge anhand von Anordnung, Beschriftung oder Farbe erwartet. Das sogenannte intuitive Bedienen ist nämlich nur ein Lernprozess, und die Spielentwickler tun gut daran, von diesem erlernten Pfad nicht zu sehr abzuweichen. Da ich selbst kleinere Minispiele in Visionaire probiert habe und diesen Punkt oft komplett unbeachtet ließ, hat sich das gerächt, weil die Test-Spieler einfach nicht wussten, was sie tun sollten. Es gibt Regeln, die zwar nicht festgeschrieben, aber stillschweigend vorausgesetzt werden.

Re: No-Gos in Adventures

Verfasst: 05.06.2017, 22:43
von neon
Was ja eigentlich heißt, dass es sinnvoller ist, zum repititiven Casual-Gameplay überzugehen, damit der Spieler eine Chance hat, die Gameplay-Mechanismen über das das Spiel hinweg zu 'erlernen'. Da sind dann kaum noch Fragen offen.