Nibiru

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Voodoopupp
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Beitrag von Voodoopupp »

Stef hat geschrieben:Naja, es muss sich erst noch zeigen, ob der Inhalt der Verpackung was taugt. Ich hoffe schwer auf knackige Rätsel, die es irgendwie schaffen über die schlappe Technik hinwegzuhelfen.
wieso schlappe Technik!? Ist doch eher nach dem aktuellen Stand der Technik, oder irre ich!?
Stef

Beitrag von Stef »

Die Technik von Nibiru is ungefähr so aktuell wie ne Ausgabe der PC-Games mit 3.5" Diskette... :roll:
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Hans
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Beitrag von Hans »

Stef hat geschrieben:Die Technik von Nibiru is ungefähr so aktuell wie ne Ausgabe der PC-Games mit 3.5" Diskette... :roll:
Wieso? Das kommt natürlich drauf an, wie du "aktuell" definierst, aber Aussehen tut es schon sehr gut. Natürlich reizt die Engine die heutige Technik nicht so aus wie z. B. Half Life 2.
Aquarius
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Beitrag von Aquarius »

Ich habe nicht das Gefühl, daß Stef ernsthaft diskutieren möchte.
Stef

Beitrag von Stef »

Hans hat geschrieben:
Stef hat geschrieben:Die Technik von Nibiru is ungefähr so aktuell wie ne Ausgabe der PC-Games mit 3.5" Diskette... :roll:
Wieso? Das kommt natürlich drauf an, wie du "aktuell" definierst, aber Aussehen tut es schon sehr gut. Natürlich reizt die Engine die heutige Technik nicht so aus wie z. B. Half Life 2.
Naja, hinter HL2 steckt ja auch ne Menge Geld...Man kann sicher nicht davon ausgehen, dass Nibiru ein annähernd ähnliches Budget zur Verfügung steht. Ehrlich gesagt brauch Nibiru auch sicher keine ausgefeilte Physik Engine oder High-Definition Partikeleffekte.
Dennoch könnte man als Entwickler eines Adventure-Spiels, wo die Ausprägungen der Charaktere gerade so wichtig sind, auf die Technologien zurückgreifen die einem heutzutage ja schon hinterhergeschmissen werden. Phong-Shading mag vielleicht etwas übertrieben sein, aber man merkt zu deutlich an dem vorliegenden Bildmaterial, dass die sich konsequent aus dem shading raushalten. Warum? Wo is das Problem die paar Charakter mit ner angemessenen Anzahl von nichtlinearen Lichtquellen zu beballern? Die Hintergründe sind vorgerendert und bilden eine statische Szene...Wieso ist es nicht möglich Lichtpunktkoordinaten in dem Raum zu bestimmen in dem sich der Charakter bewegt? Antwort: Es ist in etwa ein Aufwand von 3 Arbeitstagen, welcher dem Spiel qualitativ extrem entgegenkommen würde. Ich denke, es wird jeder verstehen dass einem so eine Firmenpolitik nicht ganz einleuchtet. Für die paar Polygone könnten die so ziemlich alles nutzen, und selbst 4 Jahre alte Rechner würdens hinbekommen. Bump-Mapping, Vertex-shader und nen ausgereiftes Skelletsystem würden dem Spiel auch echt gut tun.
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neon
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Beitrag von neon »

Theoretisch sind das vielleicht 3 Tage, praktisch müssen die die Technik erstmal draufkriegen. Das ist ein kleines tschechisches Entwicklerteam und die haben wahrscheinlich weder die Kohle noch die Erfahrung sowas von jetzt auf gleich umzusetzen.

Ich persönlich kann auf solche Gimmicks verzichten wenn dafür der Releasetermin eingehalten werden kann.
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Voodoopupp
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Beitrag von Voodoopupp »

Stef hat geschrieben:
Hans hat geschrieben:
Stef hat geschrieben:Die Technik von Nibiru is ungefähr so aktuell wie ne Ausgabe der PC-Games mit 3.5" Diskette... :roll:
Wieso? Das kommt natürlich drauf an, wie du "aktuell" definierst, aber Aussehen tut es schon sehr gut. Natürlich reizt die Engine die heutige Technik nicht so aus wie z. B. Half Life 2.
Naja, hinter HL2 steckt ja auch ne Menge Geld...Man kann sicher nicht davon ausgehen, dass Nibiru ein annähernd ähnliches Budget zur Verfügung steht. Ehrlich gesagt brauch Nibiru auch sicher keine ausgefeilte Physik Engine oder High-Definition Partikeleffekte.
Dennoch könnte man als Entwickler eines Adventure-Spiels, wo die Ausprägungen der Charaktere gerade so wichtig sind, auf die Technologien zurückgreifen die einem heutzutage ja schon hinterhergeschmissen werden. Phong-Shading mag vielleicht etwas übertrieben sein, aber man merkt zu deutlich an dem vorliegenden Bildmaterial, dass die sich konsequent aus dem shading raushalten. Warum? Wo is das Problem die paar Charakter mit ner angemessenen Anzahl von nichtlinearen Lichtquellen zu beballern? Die Hintergründe sind vorgerendert und bilden eine statische Szene...Wieso ist es nicht möglich Lichtpunktkoordinaten in dem Raum zu bestimmen in dem sich der Charakter bewegt? Antwort: Es ist in etwa ein Aufwand von 3 Arbeitstagen, welcher dem Spiel qualitativ extrem entgegenkommen würde. Ich denke, es wird jeder verstehen dass einem so eine Firmenpolitik nicht ganz einleuchtet. Für die paar Polygone könnten die so ziemlich alles nutzen, und selbst 4 Jahre alte Rechner würdens hinbekommen. Bump-Mapping, Vertex-shader und nen ausgereiftes Skelletsystem würden dem Spiel auch echt gut tun.
Also irgendwie versteh ich dich nicht!?

Natürlich, im Vergleich zu einem aktuellen 3d-Shooter ist die Technik „angestaubt“.....
.....aber für Adventure - Verhältnisse find ich die Technik keineswegs „veraltet“.
Außerdem geht es dort ja vorrangig um eine gute Story & knackige Rätsel!

Grüße
Voodoo
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Mic
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Beitrag von Mic »

Also ich kann Stef schon verstehen. In den meisten Spielen wirken die Charaktere immer "aufgemalt", was ja auch häufig hier bemängelt wurde. Es wäre doch mal schön zu sehen, wie ein Charakter von seiner Umgebung mehr beeinflusst wird. Wenn er durch Regen geht, soll er nass werden. Nebelschwaden sollten sich seinen Bewegungen anpassen. Sähe doch bestimmt hübsch aus, wenn der Schatten nicht nur passend zur Lichtquelle gesetzt wäre, sondern auch auf Möbel oder anderem fällt. Die Atmosphäre würde darunter bestimmt nicht leiden.

Ich glaube zwar nicht, dass das in drei Tagen gemacht wäre, aber zugegebener Maßen kenne ich mich da auch nahezu überhaupt nicht aus.

Gegen etwas Physik würde ich auch nichts sagen. Myst IV hat in dieser Richtung ein wenig experimentiert. Hat man die Maus über Wasser bewegt, hat es sich gekräuselt. Bei klassischen Adventure könnte sich zum Beispiel das auf dem Boden liegende Laub durch Charakterbewegungen aufgewirbelt werden. Oder er tritt eine Dose weg, wenn er sich über sie bewegt.

Natürlich sind das alles nur Gimmicks oder technische Spielereien, aber von Spielerseite aus, spricht doch gar nichts dagegen, wenn sie verwendet werden würden.
Wenn Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nichts weiter sind als verlorene Ideen aus einer anderen Ära,
etwa wie Boote auf einem ausgetrockneten See, dann ist die Beendigung eines Prozesses nie zu definieren.
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Voodoopupp
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Beitrag von Voodoopupp »

Mic hat geschrieben:Also ich kann Stef schon verstehen. In den meisten Spielen wirken die Charaktere immer "aufgemalt", was ja auch häufig hier bemängelt wurde. Es wäre doch mal schön zu sehen, wie ein Charakter von seiner Umgebung mehr beeinflusst wird. Wenn er durch Regen geht, soll er nass werden. Nebelschwaden sollten sich seinen Bewegungen anpassen. Sähe doch bestimmt hübsch aus, wenn der Schatten nicht nur passend zur Lichtquelle gesetzt wäre, sondern auch auf Möbel oder anderem fällt. Die Atmosphäre würde darunter bestimmt nicht leiden.

Ich glaube zwar nicht, dass das in drei Tagen gemacht wäre, aber zugegebener Maßen kenne ich mich da auch nahezu überhaupt nicht aus.

Gegen etwas Physik würde ich auch nichts sagen. Myst IV hat in dieser Richtung ein wenig experimentiert. Hat man die Maus über Wasser bewegt, hat es sich gekräuselt. Bei klassischen Adventure könnte sich zum Beispiel das auf dem Boden liegende Laub durch Charakterbewegungen aufgewirbelt werden. Oder er tritt eine Dose weg, wenn er sich über sie bewegt.

Natürlich sind das alles nur Gimmicks oder technische Spielereien, aber von Spielerseite aus, spricht doch gar nichts dagegen, wenn sie verwendet werden würden.
natürlich, verstehen in dem Sinne tu ich ihn ja auch, aber neon hat das auch eigentlich gut beschrieben:
so etwas kostet auch Geld und auch die dafür benötigte Sachkenntnis braucht man erstmal.
Ebenfalls müssen diese zusätzlichen Ausgaben/Mitarbeiter wieder reingeholt werden:

1. ich denke nicht, dass sich ein Adventure-Spieler dieses Game nicht holen würde, nur weil oben genannte Effekte/Spielereinen nicht implementiert wären bzw.

2. das sich mehr Leute das Spiel kaufen würden, nur weil es eben oben geannte Gimmicks hat und

3. hat ein Adventure nrmalerweise nicht die Massentauglichkeit wie ein 3D-Shooter à la Half-Life²....

4. Adventures habens trotzem auf dem Markt gesehen relativ schwer; gibt immer wieder mal die Chance einen Flop zu produzieren (wohingegen jeder einigermaßen akzeptable 3D-Shooter sich einigermaßen verkauft...) - und Adventures werden meist nur von "kleinen" Firmen entwickelt; da wäre ein Flop wohl nicht so leicht zu kompensieren


also entwicklungstechnisch kann ich das schon sehr gut nachvollziehen

Grüße
Voodoo
Aquarius
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Beitrag von Aquarius »

Den Vorwurf, daß Stef nicht ernsthaft diskutieren möchte, nehme ich zurück. Trotzdem kann ich ihm nicht zustimmen. Man muß sich die Frage stellen, welchen Grad an Verbesserung ein physikalisch halbwegs korrektes Beleuchtungs-Modell für Charaktere im Rahmen einer 2D-Point'n'Click-Engine im Verhältnis zum Aufwand wirklich bietet. Und was die Beleuchtung der Hintergründe angeht, fand ich schon Black Mirror ziemlich gelungen und genau das Gegenteil von "veraltet".

Ein anderer Punkt ist natürlich, daß ein reines Adventure mit einer hochmodernen Engine wie die von HL2 sehr reizvoll wäre.
Stef

Beitrag von Stef »

Aquarius hat geschrieben:Den Vorwurf, daß Stef nicht ernsthaft diskutieren möchte, nehme ich zurück. Trotzdem kann ich ihm nicht zustimmen. Man muß sich die Frage stellen, welchen Grad an Verbesserung ein physikalisch halbwegs korrektes Beleuchtungs-Modell für Charaktere im Rahmen einer 2D-Point'n'Click-Engine im Verhältnis zum Aufwand wirklich bietet. Und was die Beleuchtung der Hintergründe angeht, fand ich schon Black Mirror ziemlich gelungen und genau das Gegenteil von "veraltet".
Äh, ich nahm an es handelt sich bei Nibiru um einen vorgerenderten 2D-Hintergrund mit aufdimensionierten 3D-Charakteren? Wenn dem nicht so ist, und die Charaktere aus Sprites bestehen, nehm ich alles zurück. Aber wenn meine Annahme richtig war, muss ich dir sagen, dass man die Wirkung eine korrekten Ausleuchtung auf keinen Fall atmosphärisch unterschätzen sollte. Weiterhin sind hier noch einige "Gimmicks" angesprochen worden, die schon nette Effekte erzielen würden, allerdings war es vorallem mein Anliegen das mangelhafte shading zu kritisieren. Wettereinflüsse und sonstige Physik betrachte ich ebenfalls als unrealisitsch. Um nochmal darauf zurückzukommen....äh...leute...Wer schon die ein oder andere Erfahrung mit der shadingmaterie gesammelt hat, wird mir zustimmen, dass dies gerade den geringsten Aufwand (und am meisten Spaß) macht. Es gibt definitiv keinen logisch nachvollziehbaren Grund sämtliche Szenen lediglich ambient auszuleuchten.
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Grappa11
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Beitrag von Grappa11 »

Du hast schon recht. Nur hast Du das im ersten Beitrag so formuliert, als wenn das zwingend notwendig wäre und es für die Entwickler kein Problem darstellen würde dies ins Spiel zu integrieren.
Unabhängig davon, dass auch ich sowas sehr gerne in 'nem Adventure sehen würde, da es wie Du richtig bemerkst sehr zur Atmosphäre beitragen kann, ist es auch nicht zwigend notwendig, wenn die Atmosphäre im großen und ganzen schon ohne solche Sachen stimmt (bei BM war das IMHO der Fall).


Edit: war natürlich nicht Dein erster Beitrag, aber Du weißt ja welchen ich meine.
Stef

Beitrag von Stef »

Grappa11 hat geschrieben:Du hast schon recht. Nur hast Du das im ersten Beitrag so formuliert, als wenn das zwingend notwendig wäre und es für die Entwickler kein Problem darstellen würde dies ins Spiel zu integrieren.
Du hast es erfasst! :o
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Grappa11
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Beitrag von Grappa11 »

Stef hat geschrieben:
Grappa11 hat geschrieben:Du hast schon recht. Nur hast Du das im ersten Beitrag so formuliert, als wenn das zwingend notwendig wäre und es für die Entwickler kein Problem darstellen würde dies ins Spiel zu integrieren.
Du hast es erfasst! :o
ups :oops: , da fehlte wohl ein bißchen die Erklärung, also:

das kam halt so rüber ,als wenn das 'ne Tatsache wäre, aber ist es nunmal nicht. Bei Shootern ist es ja ähnlich, da wird so gut wie nur noch auf die Grafik und fast überhaupt nicht mehr auf's Gameplay geachtet (in Ausnahmefällen vielleicht noch). Es ist nicht wirklich nazuvollziehen, warum ein Adventure, also ein Genre, bei dem zum Glück immer noch andere viel wichtigere Dinge im Vordergrund stehen, grafisch wer weiß was alles bieten müsste. Keine Frage: es wäre ein netter Bonus und wenn Zeit und Geld reichen, sollte man sich zumindest die Entscheidung, ob man soetwas ins Spiel reinnimmt oder nicht, nicht allzu leicht machen, mehr aber auch nicht.
Stef

Beitrag von Stef »

Und nochmal...Es ist KEIN nennenswerter Aufwand im Gegensatz zur restlichen technologischen Implementierung. Darum gehts ja, nich um Schnickschnack...Um grundsätzliches.
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