Ideen für neue Adventures?

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Uncoolman
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Uncoolman »

Ich überspringe Versalien meistens... Das wirkt wie Marktschreierei.
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Straßenhengst-Nr.1 »

Kann auch eine Liebeserklärung sein, wenn der Adventure-Treff ein Herz wäre, was es für mich und meine Frau ist, dann wollen wir das Herz und den Rest lebendiger werden lassen. Mit dem Alter kommt die Erfahrung.
Ha ! Die Jungs würden eine gute Geschichte nicht erkennen,
auch wenn sie hundertzwanzig Mark dafür gezahlt hätten. @Guybrush Threepwood
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Uncoolman
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Uncoolman »

Ich hab zwei Ideen, aber ich muss dafür zuviel programmieren, weil es mit den Bordmitteln von z.B. Visionaire nicht klappt. Und bei Scripts verzweifle ich, obwohl ich ein stoischer Bastler bin.
Außerdem bin ich auch fauler geworden: Animation, Modelling, Sound, Dialoge, Synchro, Logik, Programmierung, Test... ist einfach ein Riesenpaket. Man kann sagen: 5 Minuten Spiel dauern einen Monat...
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Straßenhengst-Nr.1 »

Ich nehme mal an, du bist noch sehr jung? =)
Ha ! Die Jungs würden eine gute Geschichte nicht erkennen,
auch wenn sie hundertzwanzig Mark dafür gezahlt hätten. @Guybrush Threepwood
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Uncoolman
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Uncoolman »

Straßenhengst-Nr.1 hat geschrieben: 11.03.2019, 13:42 Ich nehme mal an, du bist noch sehr jung? =)
Nun, wenn Menschen heute eine Lebenserwartung von über 90 haben, bin ich über die Mitte längs hinaus. Viele bezeichnen das als jung...

Mit zunehmender Erfahrung kann man besser einschätzen, was auf einen zukommt. Im übrigen gehen junge Menschen eher im Gegenteil stürmisch in ein Projekt rein und unterschätzen die Arbeit, - deshalb wundert mich deine Einschätzung. Als Teenie würde ich sagen: "das schaff ich locker in zwei Monaten". Ich würde nicht sagen: "oh, mein Gott, an was muss ich alles denken!!".

Mit der Erfahrung kommt zwar die bessere Einschätzung, was geht und was nicht, aber man verliert an Elan und Unbekümmertheit. Ebenso verliert man den Anschluss an den Zeitgeist. Was heute an mobilen Spielen und Ideen im Umlauf ist, können sich nur Menschen ausdenken, die in der digitalen Umwelt großgeworden sind.

Und Programmieren ist etwas für jüngere (auf die Gefahr von vehementem Widerspruch), weil sie "digitale Eingeborene" sind. Außerdem ist das Hirn gelenkiger, das beweist Fremdsprachenlernen.
Oft schaffen sie es sogar trotz riesiger Felsbrocken, weil die Energie dafür brennt. Dann hatten sie aber ein umsetzbares Ziel, kein Fünfjahresprojekt...

Die meisten jungen Spieleentwickler mit riesigen Ambitionen scheitern jedoch an der Realität. Und am Geld. Nora Tschirner hätte ich auch gerne als Synchro, aber macht die das umsonst..? :mrgreen: =D>
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Straßenhengst-Nr.1 »

@Uncoolman Ich wollte auf jedenfall nicht respektlos oder falsch verstanden werden. :lol:

Zwei Ideen, zuviel programmieren, Probleme bei den Scripts, fauler geworden und dann noch dein Riesenpaket...
Also das hat mich an meine ersten Erfahrungen mit der Herstellung von Adventures erinnert. Ich bin jetzt 30 und begann damals kurz vor der Mitte meines Lebens. :D

Dein letzter Beitrag spricht jedenfalls von Erfahrung. =D>
Anfang und Erfahrung lese ich in diesem Beitrag.

Kam mir eh bisschen komisch vor, diese Anzahl von Sternen in deinem Profil. :oops: :lol:
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Silvi
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Silvi »

Straßenhengst-Nr.1 hat geschrieben: 11.03.2019, 14:20 @Uncoolman Ich wollte auf jedenfall nicht respektlos oder falsch verstanden werden. :lol:

Zwei Ideen, zuviel programmieren, Probleme bei den Scripts, fauler geworden und dann noch dein Riesenpaket...
Also das hat mich an meine ersten Erfahrungen mit der Herstellung von Adventures erinnert. Ich bin jetzt 30 und begann damals kurz vor der Mitte meines Lebens. :D

Dein letzter Beitrag spricht jedenfalls von Erfahrung. =D>
Anfang und Erfahrung lese ich in diesem Beitrag.

Kam mir eh bisschen komisch vor, diese Anzahl von Sternen in deinem Profil. :oops: :lol:
Erkennst Du an der Anzahl der Profil-Sterne das Alter eines Foren Mitglieds?
Cool... :wink:
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Straßenhengst-Nr.1 »

Natürlich @Silvi =) Gemessen an der Anzahl der Beiträge, kann ich schon nur seine Erfahrung im Adventure-Bereich erkennen... Kann aber sein, Uncoolman hätte jetzt, seit seiner Registrierung bis vor kurzer Zeit, nur Adventures gespielt und ist seit dem am programmieren, weil ihn vielleicht die Lust daran gepackt hat. Muss man programmieren können um Adventure-Gott zu werden hier im Forum? :D Hab die Sterne in dem Moment gesehen, als ich den Beitrag fertig geklickt habe. Deswegen kam ja danach auch der Staz mit Fragezeichen am Schluß, war eine erste Einschätzung. Erfahrung = Altern, lernen, lesen, hören usw. :wink:

Mein Menschenalter ist 30, mein Adventurealter ist jünger. :D
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Uncoolman »

Also, die Anzahl irgendwelcher Beiträge auf irgendwelchen Plattformen würde ich jetzt nicht zur Altersbestimmung heranziehen. Es heißt nur, dass derjenige viel geschrieben hat. Was wiederum heißt, dass viel Zeit in die Erstellung von Beiträgen fließt und weniger in sinnvolle Kreativität... ;)

Ein Riesenprojekt ist das nicht. Das hast du interpretiert. Ich habe bloß für Teenies, die sich in ein Riesenprojekt stürzen, vorausgesagt, dass sie es meist nicht schaffen. Unter anderem sind das diese Anfragen "suche wen, der das und dies für mich macht, für das geilste Projekt der Welt. Aber natürlich umsonst..."
Mein Projekt würde zwei Jahre dauern. Bin aber gerade anderweitig belegt.

Man muss nicht programmieren können, um HIER Adventure-Gott zu werden. Aber die gängigen Editoren sind grundsätzlich darauf aufgebaut. Es gibt AGS und Visionaire und einen Adventure-Editor und ein paar andere, die erstmal ohne Script auskommen. Aber bereits bei Kleinigkeiten beginnt schon die Einbettung von Scripten. Freie Editoren können manchmal nur aus Scriptbefehlen aufgebaut sein, dann sollte man schon wissen, wofür was gut ist.
Wenn du dein Inventar alphabetisch ordnen möchtest, oder wenn dein Charakter Dinge tun soll, die keinen Editorbefehl haben, ...

Um Adventures zu spielen und um sich an ihnen zu erfreuen, muss man das nicht können.
Aber überleg mal, wie sehr Webseiten inzwischen von Script-Plugins geprägt werden. Diese ganzen CSS- und Javascript-Möglichkeiten lädt man sich kostenfrei oder -pflichtig von rührigen Cracks runter, die das können. Wenn ich mir so ein Script anschaue, schlackern mir die Ohren... Genauso ist das bei Adventure-Editoren, die fast immer eine Scriptsprache an Bord haben, z.B. Lua.

PS Ich glaub, die meisten Beiträge hab ich im Filmeratenthread (der gerade leider eingefroren ist). Ich muss mal schauen. Das bedeutet doch nur, dass ich viel Filme schaue... ;) ;) :lol: :-"
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regit
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von regit »

Gibt doch so viele Geschichten, die verfilmt werden, Denke mal, aus vielen könnte man auch ein Adventure machen. Z.B. junge Frau oder auch junger Mann erfährt am Sterbebett der Mutter, dass der totgeglaubte Vater noch lebt. Es beginnt eine Suche. Alle Leute, die ihn gekannt haben könnten, werden befragt. Wie sich da nun Rätsel einbauen lassen, weiß ich natürlich nicht. Bin ja auch kein Spieleentwickler, :wink:
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Uncoolman »

Hm, würdest du das auch spielen wollen? Oder ist ein Film darüber nicht doch leichter zu konsumieren? Der Vater müsste interessant sein, um es „wert zu sein, gesucht zu werden“. Hört sich komisch an, aber das reine Mitgefühl mit dem Verschollenen reicht nicht. Da muss Abenteuer mit rein, Geheimnis, Mysterium.

Und das mit den Rätseln ist eben der springende Punkt. Hier wird sich so viel über „interaktive Filme“ beklagt - anscheinend will die keiner -, also müssen Rätsel grundlegend für dein Game sein und nicht nur aufgepfropft. Deine Vater-Such-Geschichte lässt sich gut mit klassischen Dialog-Rätseln versehen (es werden ja keine mechanischen Rätsel verlangt), weil es sich im Grunde um eine Detektivgeschichte handelt. Die bestehen immer aus Puzzlestücken. Noch einige Schriftstücke, Fotos, alte Dachböden und Erinnerungsfetzen hinzu und die Story ist perfekt. In der Hälfte aller Adventures wird jemand gesucht, z.B. in „Syberia“ und auch in „TLJ“, während die andere Hälfte der Spiele von einer Person erzählen, die etwas erreichen will („MI“, „Deponia“). Letztlich gehört die Suche immer dazu. Sie ist inhärenter Bestandteil des Adventures.
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Cohen
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Cohen »

Gestern habe ich erneut das Rollenspiel Evoland 1 durchgespielt habe (diesmal in der "Legendary Edition", die beide Teile zusammenfasst). Es beginnt wie ein sehr simples Gameboy-Spiel (4 Graustufen, simples Kampfsystem, kein Scrolling, kein Sound) und wandelt sich im Spielverlauf immer mehr in ein moderneres Rollenspiel (je nach Gebiet schwankt es zwischen einem rundenbasierendem Kampfsystem à la Final Fantasy, einem Zelda-ähnlichen Action-Adventure und einem Diablo-ähnlichen Action-RPG).

Nicht nur die Präsentation verändert sich in dem Spiel (4 Graustufen -> 16 Farben -> scrollende Grafik statt umschalten zwischen Standbildern -> 256 Farben -> SNES-ähnlicher "Mode 7" in der Oberwelt -> höhere Auflösung -> 3D-Modelle auf 2D-Hintergründen -> vorgerenderte Hintergründe wie bei Final Fantasy 7 -> 3D Grafik auch für die Hintergründe -> bewegliche Kamera, z.B. Close-Ups bei Truhen-Öffenen -> bessere Texturen -> Licht- und Schatten-Effekte...), sondern auch die Spielmechanik und nicht mehr wegzudenkende Features werden nach und nach freigeschaltet (mehrere Schadensstufen statt Tod nach einem Treffer, verschiedene Waffen, NPCs, Häuser betreten, zusätzliche Party-Mitglieder, Spezial-Attacken, Interface-Veränderungen...) .

Im einem Dorf ist dann das CD-Zeitalter erreicht... mit Ladezeiten zwischen den vorgerenderten Hintergrundgrafiken... beim ortsansässigen Händler kann man dann in ein schnelleres CD-ROM investieren, was die Ladezeiten wieder wegfallen lässt. Auch andere bereits vergessene Trends werden humorvoll eingebunden.

Langer Rede, kurzer Sinn: ich hätte liebend gerne ein "Evoland Adventure"!

Mit dem Thema wurde zwar bereits in einigen Adventures gespielt (z.B. das Textadventure-Intro von Labyrinth, das Spiel im Spiel installieren und starten bei Companions of Xanth, das Text-Adventure-Downgrade in Sam & Max: Reality 2.0, eine Sequenz in Thimbleweed Park, LeChucks Rätselübungen in Tales of Monkey Island und die Zeitreise in The Book of Unwritten Tales 2), aber ich würde mich extrem über ein Adventure freuen, das diese Entwicklung von vorne bis hinten durchzieht. Auch die Story könnte sich um die Entwicklung des Adventure-Genres drehen, wäre aber nicht zwingend.

Den Ablauf stelle ich mir ungefähr so vor:

- Das Spiel beginnt als Texadventure mit sehr simplem Zwei-Worte-Parser... die Befehlskette "GET LAMP" müsste natürlich unbedingt darin vorkommen. Monochromer Textmodus, Buchstaben nur in Großschrift, kein Ton (auch wenn der Urvater des Genres Colossal Cave / Adventure" teilweise auch längere Befehle erforderte)
- bei Eingabe von "GET LAMP" oder "TAKE LAMP" erste Achievement-Mitteilung: "Freigeschaltet: Inventar"
- bei Verlassen des ersten Raums, wird das Speichersystem freigeschaltet... Abspeichern wird an dieser Stelle zwingend vom Spiel verlangt
- der zweite Raum hat drei weitere Ausgänge. Tür 1 führt zum sofortigen Ableben "Freigeschaltet: Todessequenz", Tür 2 in eine sackgasse ohne Rückkehr "Freigeschaltet: Sackgasse", und bei Tür 3 geht es normal weiter (der Rest des Spiels enthält keine weiteren Sackgassen)
- erste Komfortfunktionen werden freigeschaltet: Abkürzungen werden akzeptiert, z.B. I für Inventar, L für Look und N, E, S, W, U, D für die Himmelsrichtungen
- erster NPC/NSC (Nicht-Spieler-Charakter) wird freigeschaltet, dieser erzählt etwas, Dialoge sind aber noch nicht möglich
- Groß- und Kleinschreibung für bessere Lesbarkeit wird freigeschaltet, evtl. farbliche Hervorhebung wichtiger Wörter
- simple Dialoge / Interaktionen mit NPCs werden freigeschaltet (Ja, Nein, Gegenstände geben)
- einfarbige Strichgrafiken (ähnlich Mystery House) werden freigeschaltet, die die obere Bildschirmhälfte füllen
- komplexerer Parser wird freigeschaltet (Infocom-Niveau wäre optimal), inklusive Komfortfunktionen wie "again", "get all", "it/him/her" (Bezug auf vorher verwendetes Objekt oder Subjekt), per Cursor-Tasten durch vorherige Befehlsketten blättern
- vierfarbige Grafiken mit befüllten Flächen (ähnlich der Silicon-Dreams-Serie) werden freigeschaltet
- PC-Pieps-Geräusche werden freigeschaltet
- achtfarbige Grafiken mit Dithering (ähnlich Death in the Caribbean) werden freigeschaltet, Grafikfenster nimm 3/4 des Bildschirms ein, Textbereich nur noch 1/4
- erste Musikausgabe über den simulierten PC-Speaker wird freigeschaltet
- einblendbare Kartenfunktion wird freigeschaltet (besuchte Räume werden als kleine Rechtecke mit Verbindungsstrichen zur besseren Übersicht angezeigt)
- EGA-Grafik 16 Farben wird freigeschaltet, Textbereich schrumpft auf eine Eingabe-Zeile, Protagonist per Cursor-Tasten steuerbar, Text-Ausgabe per Overlay-Fenster (ähnlich King's Quest I)
- Maus-Cursor wird freigeschaltet, zunächst nur um Zielpunkt für den Protagonisten festzulegen, vorerst keine Wegfindung, restliche Eingaben weiterhin per Tastatur
- Musikausgabe auf Adlib-Niveau wird freigeschaltet
- Grafikbereich schrumpft zugunsten der Textanzeige von Befehlsverben und Inventar, ähnlich Zak McKracken; dieser Bereich wird auch für Dialoge mit NPCs genutzt
- Umschalten zwischen mehrere Charakteren und Interaktion zwischen diesen wird freigeschaltet (ähnlich Maniac Mansion), wenige Rätsel/Minuten später dem Spieler aber auch wieder entrissen, ab da gibt es maximal einen NPC-Begleiter für Dialoge
- erste Zwischensequenz wird freigeschaltet und abgespielt
- VGA-Grafik 256 Farben wird freigeschaltet, Anzahl der Befehlsverben schrumpft, Inventargegenstände wandeln sich von Textbeschreibungen zu Piktogrammen
- Musikausgabe auf Soundblaster-Niveau wird freigeschaltet
- Sprachausgabe wird freigeschaltet, allerdings in Kombination mit Ladebildschirmen bei Ortswechsel
- in einem Rätsel löst man eine Handbremse oder startet einen Turbo oder so und die Ladebildschirme verschwinden wieder ;-)
- Befehlsverben fallen zugunsten eines größeren Grafikbereichs weg, Umschalten durch die Standardaktionen per rechten Mausklick (aktive Aktion ist dem Maussymbol zu entnehmen, wie in den Sierra-Spielen), Inventarsymbole bleiben vorerst dauerhaft sichtbar am unteren Bildrand.
- SVGA-Grafik 256 Farben wird freigeschaltet (ähnlich Baphomets Fluch 1), evtl. mit Anzeige von Charakterportraits in Dialogen wie in dessen Director's Cut oder in der SVGA-Version von King's Quest VI
- weitere Vereinfachung auf nur noch zwei (kontextsensitive) Aktionsmöglichkeiten: Linksklick und Rechtsklick; Inventarleiste wird zugunsten einer Vollbilddarstellung des Grafikbereichs standardmäßig ausgeblendet und nur bei "Mouse-Over" eingeblendet
- Hintergrundmusik wird orchestral eingespielt (okay, das könnte den finanziellen Rahmen etwas sprengen) ;-)
- multilinguale Versionen werden freigeschaltet, bis zu diesem Punkt musste man sich für eine Sprache entscheiden

- jetzt kommt der Wendepunkt in der Handlung des Spiel, in dem es drunter und drüber geht... durch ständig wechselnde Grafikstile wird die beabsichtigt Verwirrung verstärkt (Willkommen in der experimentellen Phase Mitte der 1990er)

- Spiel wechselt in die Ego-Perspektive mit vorgerenderten Standbilder und einkopiertem Videomaterial (ähnlich Myst) und Riven
- Grafikstil ändert sich (für wenige Minuten) erneut in einen Mix aus digitalisierten Fotos uns einkopierten (Laien)-Schauspielern, ähnlich Phantasmagoria und Gabriel Knight 2
- Protagonist bleibt unverändert einkopiertes Videomaterial, die Umgebung verändert sich aber (für wenige Minuten) 2D-Cartoon-Grafik (ähnlich Toonstruck)
- Cartoon-Grafik bleibt, allerdings erneuter Schwenk in die Ego-Perspektive einer klassischen 3D-Engine (ähnlich Normality)
- bessere 3D-Engine wird freigeschaltet, allerdings schrumpft der Grafikbereich etwas zugunsten des Interfaces und der angestiegenden Hardware-Anforderungen (ähnlich Tex Murphy's Under a Kiling Moon
- 3D-Grafikbereich wächst wieder auf Vollbildgröße an, Wegfall von einkopiertem Videomaterial (ähnlich Gabriel Knight 3)
- die Bewegungsmöglichkeiten werden durch einen Umstieg auf eine günstigere "Pseudo-3D-Engine" (360 Grad umschauen auf festen Positionen, ähnlich der Cryo-Interactive-Spiele, z.B. Atlantis und Egypt)

- nach dieser turbulenten Sequenz geht es wieder ruhiger weiter, einige Innovationen werden zurückgefahren

- Abkehr von der Ego-Perspektive und Wechsel auf vorberechnete Hintergründe in 3D-Perspektive mit Polygon-Modellen (ähnlich Grim Fandango und Syberia)
- Rückkehr zu klassischen 2D-Hintergründen mit einblendbarem Inventar, Polygon-Modelle bleiben aber erhalten (Etablierung dieses 2.5D-Grafikstils in etlichen Adventures, z.B. The Longest Journey, Black Mirror und Geheimakte Tunguska)
- Hotspot-Anzeige wird freigeschaltet... von vielen Adventure-Profis damals belächelt, aber mMn vollkommen legitim, um größere Zielgruppen zu erreichen (so lange die Anzeige optional bleibt)
- weitere "Vereinfachung" auf Ein-Klick-Steuerung wird freigeschaltet (der Versuch, zusätzliche Zielgruppen zu erreichen, denen zwei Knöpfe zu Komplex sind) :twisted:
- Rückkehr der 3D-Engines, diesmal aber mit kontrollierten Kamera-Schwenks (ähnlich der Ankh-Serie und der ersten Telltale-Adventures)
- Gamepad als Eingabegerät wird freigeschaltet, inklusive Spiele, die davon profitieren (z.B. Dreamfall und Telltale-Adventures)
- Entscheidungen und daraus resultierende Storyverzweigungen werden freigeschaltet (ähnlich Fahrenheit oder Heavy Rain)

- Bei den Entscheidungen endet dann auch das Hauptspiel... hier kann der Spieler entscheiden, auf welcher Schiene es weitergehen soll (2D-Pixel oder 3D-Polygone, Ego-Perspektive oder Third Person, Maus oder GamePad)... anhand der am häufigsten gewählten Entscheidungen wird die Priorität der DLC-Entwicklung festgelegt. :wink:
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Kikimora »

@Cohen
Sowas würde mir auch gefallen. Nicht unbedingt mit einer "Geschichte des Adventure-Genres"-Story - sondern mit einer davon unabhängigen Zeitreise-Geschichte. Es gibt viel zu wenige Zeitreise-Spiele. ;)
Kostenlose Adventures von The Argonauts (GameJam-Team bestehend aus Mitgliedern der Adventuretreff-Community)
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Uncoolman »

Puh, habe es erstmal nur überflogen. Da müssen schon einige Kenner ran, damit das erwünschte Gefühl nicht verhunzt wird und gut rüberkommt.

Ich habe verhältnismäßig wenig "sehr alte" Spiele gespielt. Mein ältestes war "Prinz von Persien" auf einer Diskette, dann "Lemminge" und ein Sim-Spiel auf 4 Floppys. Danach war ein ziemlich großes Loch, und es ging gleich mit Win98 weiter.

Ich habe also nicht diesen Erinnerungsbezug zu Pixel- oder Amigaspielen. Mir würden Fehler gar nicht auffallen und ich habe auch keinen Nachholbedarf. Ich wäre auch keine Zielgruppe. Bin ich hier ohnehin nicht. Naja, aber viele andere schon, für die wäre es bestimmt lustig, Reminiszenzen zu suchen. Ich kenne das aus Videos, die z.B. den Werdegang von "Tekken" oder "Lara Croft" zusammenschneiden.
In "Ralph reicht's" wurde das schon mal filmisch umgesetzt.
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Re: Ideen für neue Adventures?

Beitrag von Amir »

@Cohen Hast du das alles wirklich alleine geschrieben :shock: oder mit einem großen Team? :D
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