25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

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Joey
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Joey »

Brian Wilson hat geschrieben: 28.06.2017, 21:22
Wie kommt man etwa darauf, dass man zigmal über die Kabel fahren muss, um diesen Turm zu Fall zu bringen? Wie auf die exakte Stelle, auf der der Wegweiser zu platzieren ist, um die Öffnung der Luke auszulösen? Verwirrend ist auch, dass ich erst neue Knochen vom Stapel vom Spinnennetz nehmen darf, wenn diese Location für mich eigentlich längst "abgegrast" und erledigt ist. Und bei den Dämonen muss ich mit Knochen und Feuerlöscher mehrfach die selbe Aktion abwechselnd tätigen. Dieser Teil des Spiels macht wahrlich keinen Spaß, zumal Glottis mit seinen Kommentaren (deutsche Fassung) extremst (!) nervt: "Brrrrrmmmmmm, brrrrmmmmm".
Die Kabel steuern diese ... äh... Dingse rechts und links am Baum/Turm. Wenn man ein Kabel mit der Schubkarre abdrückt, ändert sich der Rhythmus, in dem diese Dinger sich bewegen. Wenn die rechts und die links jeweils zugleich wummern, sieht man, daß der Turm schon ziemlich anfängt zu wackeln. Die beiden Dingse verstärken sich dann sozusagen gegenseitig.
Der Wegweiser hat mich am Anfang auch ziemlich zum Narren gehalten. Bis ich dann mal auf die Idee gekommen bin, daß es, wenn er ständig in eine andere Richtung zeigt, ja eigentlich einen Ort geben müßte, an dem er das nicht tut. Also sozusagen wie ein Kompaß, der immer nach Norden zeigt. Außer, wenn er sich direkt über dem magnetischen Nordpol befindet.
Also eigentlich ein sehr logisches Rätsel unter der Prämisse, daß dieser Wegweiser irgendwie "magisch" bzw. "magnetisch" ist. Als ich das dann endlich raushatte, hab ich mit einem lauten AAAAAAAHHHH! den Kopf auf die Tatatur gehauen. Naja, nicht wirklich, aber gedanklich schon. :mrgreen:
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Minerva
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Minerva »

Brian Wilson hat geschrieben: 28.06.2017, 21:22
Minerva hat geschrieben: 28.06.2017, 20:53Nur die ungefähre Richtung, aber alles ist doch bisher enorm vage. Und wenn ich weder genau weiß, worum es geht, noch konkrete Aufgaben erkennen kann [...]
Da ist schon was dran. Solange man sich noch in El Marrow befand, waren mir die Ziele und Aufgabenstellungen recht klar. Aber den Abschnitt im Versteinerten Wald fand ich schon sehr "bizarr".

Wie kommt man etwa darauf, dass man zigmal über die Kabel fahren muss, um diesen Turm zu Fall zu bringen? Wie auf die exakte Stelle, auf der der Wegweiser zu platzieren ist, um die Öffnung der Luke auszulösen? Verwirrend ist auch, dass ich erst neue Knochen vom Stapel vom Spinnennetz nehmen darf, wenn diese Location für mich eigentlich längst "abgegrast" und erledigt ist. Und bei den Dämonen muss ich mit Knochen und Feuerlöscher mehrfach die selbe Aktion abwechselnd tätigen. Dieser Teil des Spiels macht wahrlich keinen Spaß, zumal Glottis mit seinen Kommentaren (deutsche Fassung) extremst (!) nervt: "Brrrrrmmmmmm, brrrrmmmmm".
So weit bin ich ja noch net und lese mir die Beispiele in den Spoilern dann nachher durch.
Joey hat geschrieben: 28.06.2017, 21:16 Und den Manny habe ich auch richtig liebgewonnen. Ich frage mich (wie er selbst anscheinend ja auch), was er wohl in seinem Leben verbrochen hat (oder haben soll), daß er mit einem derartig be...scheidenen Job bestraft wird. Oder habe ich das falsch verstanden? Er arbeitet doch sozusagen seine "Schuld" ab, büßt für seine Sünden als Lebender?
Das wüsste ich allerdings auch gerne und dass er selbst keine Ahnung hat, ist schon schräg.

Finde es darüber hinaus richtig mies, wie dieser aufgeblasene Lackaffe ihm gegenüber vorgezogen wird, so ne Vetternwirtschaft geht gar nich [-X

So bleibt ihm doch die Weiterreise verwehrt, wenn er gar keine Möglichkeit hat, die Aufgaben zu erfüllen und genügend entsprechende Kunden anzuwerben...
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von westernstar »

Ich hatte jetzt auch Zeit ein bisschen zu spielen und habe Mercedes abgeholt. Die Rätsel gefallen mir eigentlich, weil sie nicht zu leicht sind. Allerdings stimmt natürlich, dass man öfter nicht weiß, was jetzt eigentlich zu tun ist. Da die Umgebung überschaubar ist, geht das aber. Die Story finde ich wirsch, wie bisher auch die Zwischensequenzen und die Welt der Lebenden. Steige da noch nicht durch. Leider werde ich morgen vermutlich keine Zeit zum Spielen finden. Freitag kann ich aber aufholen.
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Sven
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Sven »

Brian Wilson hat geschrieben: 28.06.2017, 20:25
Doch, aber er ging von selbst aus, obwohl ich den Feuerlöscher bereits im Inventar hatte.
Das tut es auch. Da der Monteur ja sagt, dass sie sonst in die Luft fliegen würden. ;) Wichtig ist aber: Man geht nicht ohne weg
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Anke
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Anke »

Sven hat geschrieben: 27.06.2017, 19:41 Momentan kostet die Remastered bei Steam 2,99 €. ;) Also greif zu. ;)
Steam nutze ich nicht, aber trotzdem vielen Dank für den Tipp. Da ich das Spiel schon unzählige Male gespielt habe, lasse ich nun zur Gedächtnisauffrischung einen Longplay im Hintergrund laufen. Hat auch den Vorteil, dass das nebenbei laufen kann und ich nicht so hinterherhänge wie vermutlich beim Spielen.

Minerva hat geschrieben: 28.06.2017, 16:26 Ich finde aber einfach nicht in die Geschichte und die Welt hinein, obwohl ich mittlerweile schon über eine Stunde gespielt habe. [...]

[...]zum Lieblingsadventure steigt Grim Fandango nach bisherigem Stand halt vermutlich dann eher net auf ;)
Das bestätigt meine These, dass Leute, die den Winter mögen, geschmacklich völlig verwirrt sind. :wink:

Wenn man zu Beginn nicht so recht ins Geschehen findet, bleibt es oft dabei. Schade, dass dir der Anfang nicht zusagt. Vielleicht reißt später Jahr 2 das Ruder herum. Das lässt Jahr 1 nämlich ziemlich alt aussehen.

Aber witzig, dass dir der Versteinerte Wald besser gefallen hat als der Anfang in der Stadt. Den Abschnitt im Freien finde ich eher schwach. Gerade die Ungezieferbekämpfung am Damm ist öde. Rätsel, die man nach erfolgreichem Verständnis noch abarbeiten muss, zeugen von schlechtem Design. Zum Glück ist es nur kurz. Der diabolischen Weihnachtsbaum und der Wegweiser sagen mir wiederum zu. Das letzterer für Probleme gesorgt hat, wundert mich; da lag für mich die Lösung auf der Hand.

Eines muss ich dem Versteinerten Wald allerdings lassen: Er beherbergt einen meiner größten Alpträume: fliegende Spinnen. Gruselig.
Das wüsste ich allerdings auch gerne und dass er selbst keine Ahnung hat, ist schon schräg.
Am Anfang erwähnt er, dass er seine Schuld abarbeiten muss. Sagt er irgendwo explizit, dass er die nicht kennt? Die Erinnerungen daran sind gerade sehr vage ...


Die Begeisterung hat mich wieder vollkommen mitgerissen, obwohl ich dieses Mal nicht mal aktiv spiele. Mich holt das Spiel genau da ab, wo ich stehe. Das stimmungsvolle "Noir"-Setting ist allerdings auch genau mein Ding. Stimmungsvolle Schauplätze, dazu passende Musik, finstere Intrigen und zwei Hauptcharaktere, die sympathischer kaum sein könnten. Mit Manny und Glottis würde ich jederzeit ein Bier trinken.
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Sven
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Sven »

@Anke
Ja, er sagt da was. Aber was wirklich los ist erfahren wir natürlich später.

Die Musik ist sehr sehr gut. Außerdem mag ich Spiele mit Jazz Musik im Hintergrund. Sehr schön. Besonders dann wie du sagst im tollen 2. Jahr.
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Brian Wilson
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Brian Wilson »

Anke hat geschrieben: 28.06.2017, 23:06Der diabolischen Weihnachtsbaum und der Wegweiser sagen mir wiederum zu. Das letzterer für Probleme gesorgt hat, wundert mich; da lag für mich die Lösung auf der Hand
Ernsthaft?

Mir war überhaupt nicht klar, wohin ich diesen Wegweiser zu setzen hatte. Pixelhunting deluxe! Nach ewigem Ausprobieren habe ich mich dann dazu entschieden, eine Video-Lösung zu konsultieren, um die entsprechende Stelle endlich einmal aufzuspüren. Ich fand das Rätsel schlichtweg grauenhaft, wie eigentlich alle im Versteinerten Wald.
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Joey
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Joey »

Brian Wilson hat geschrieben: 28.06.2017, 23:20 Ernsthaft?
Wenn man das System mal verstanden hat, ist das doch ganz einfach. Man trägt den Wegweiser immer in die Richtung, in die er zeigt. Bis man an die Stelle kommt, die er wohl als sein Zuhause ansieht. :D
Sven hat geschrieben: 28.06.2017, 23:13 Die Musik ist sehr sehr gut. Außerdem mag ich Spiele mit Jazz Musik im Hintergrund. Sehr schön. Besonders dann wie du sagst im tollen 2. Jahr.
Da war Musik? :-k
Die scheint sich so perfekt eingefügt zu haben, daß ich sie nicht mal bemerkt habe. :lol:
Aber so sollte es auch sein, oder?
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Anke
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Anke »

Der Wegweiser

zeigt immer zu seiner finalen Position, die Richtung für den nächsten Versuch ist also vorgegeben. Klar, man muss sich mehr oder weniger langsam vortasten, aber mehr als eine handvoll Versuche habe ich nie benötigt.

Vielleicht hatte ich einfach Glück, dass im Laufe der Zeit durch ein (an dieser Stelle) gutes Erinnerungsvermögen ersetzt wurde. Soll mir recht sein. 8)
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von kanedat »

@Atmosphäre & Story-Einstieg:
Das übergeordnete Ziel (welches sich im Laufe des ersten Abschnitts heraus stellt) wirft einen nicht direkt um, aber das finde ich an sich erstmal nicht so tragisch. Die grundlegende Motivation ist bei vielen Adventures ja erstmal relativ simpel. Bei einem Monkey Island hat man auch erstmal nicht viel in der Hand, aber das ganze Piraten-Setting ist doch recht greifbar und man hat eine relativ schnell eine gewisse Vorstellung von der Welt, die dann mit verschiedenen Details ausgeschmückt wird. Gerade bei MI1 hat man auch erstmal einzelne Stationen (Am Anfang der "Ich will Pirat werden"-Dialog, dann die Piraten-Kneipe mit den 3 "Ober-Piraten" und dann die Voodoo-Lady) und wird etwas stärker geleitet.

Bei Fandango wiederum ist das Szenario schon ungewöhnlicher und man braucht einen Moment um einzutauchen. Man hat aber bereits bei der Mitarbeiterin im Flur die zwei Aufzüge, purzelt relativ schnell in verschiedene Räume des DOD und hat noch dieses Straßenfest. Währenddessen muss man sich aber auch gleich noch in die Rätsel eingewöhnen. Es fühlt sich alles so "lose" an solange das DOD der Dreh- und Angelpunkt ist.

Der folgende Abschnitt im Wald ist erstmal kein großer Wurf, weil man nur auf dem Weg von A nach B in Hindernisse gerät und diese überwinden muss. Das fühlt sich wie ein Spielzeit-Strecker an und inhaltlich ist der ganze Abschnitt schon relativ belanglos. Im Hinblick aufs Gameplay hat der Abschnitt aber schon stärker gegriffen, weil er besser strukturiert ist. Man konnte einfach Stück für Stück gewisse Aufgaben abarbeiten.

Dann kommt ja noch ein kurzer Abschnitt und die Cutscene zum ersten Jahr. An der Stelle hat mich das Spiel zum ersten Mal richtig gepackt, denn da hatte ich nämlich das Gefühl, dass "die Reise jetzt richtig los geht".

Es hätte dem Spiel sicherlich gut getan, wenn man das alles etwas zurück geschraubt hätte und gerade den Einstieg spielerisch griffiger/kompakter gestaltet hätte, sodass man erstmal in die Welt geleitet wird und auch eher "klare Stationen" hat bevor die Rätsel etwas weitläufiger werden.

Was für einen Job Manny hat und dass er seine Schuld abarbeitet bzw. die Überfahrt noch nicht antreten kann wird eigentlich schon recht klar kommuniziert. Im Hinblick auf die zuvor genannten Aspekte kann ich es aber auch verstehen, wenn einem verschiedene Info-Häppchen nicht mehr so präsent sind bzw. was runter fällt. (Ich wiederum hatte mein Inventar oft gar nicht so richtig im Blick, aber das kann man halt immer wieder durchscrollen) Im Bezug auf die Situation von Manny ist noch nicht alles klar, aber das ist für mich erstmal okay. Die Frage ist ja was im Verlauf des Spiel noch so ans Licht kommt.


@Ballons:
Nach der Abholung des Toten wird in der Zwischensequenz erläutert wie die 2 Substanzen miteinander reagieren.

Generell ist man zu dem Zeitpunkt arbeitstechnisch schlecht aufgestellt und versucht einen guten Auftrag abzugreifen. Es liegt recht nahe, dass man die Rohrpost seines Konkurrenten abfängt um seinen Auftrag zu erhalten. In seinem Büro funktioniert das nicht wirklich und daher muss man quasi direkt an der Quelle ansetzen, also dem zentralen Verteiler für die Rohrpost. Daher füllt man je einen Ballon mit einer der Substanzen und schickt diese nacheinander durch die Rohrpost. Die Logik ist an der Stelle, dass die nicht sonderlich stabilen Ballons beim Aufprall aufreißen, die Substanz aufeinander treffen, miteinander reagieren und den Verteiler verstopfen.

Die Lösung ist wahrscheinlich nahe liegender, wenn man die passenden Ballons bereits hat. Ansonsten muss man erstmal darauf kommen, dass diese Ballons in das Rohrpost-System passen.

Der Haken ist dann höchstens der zeitliche Ablauf, da eigentlich nicht direkt gewährleistet ist, dass die beiden "Sendungen" auch wirklich aufeinander treffen. Andererseits ist es in Adventures auch nicht so ungewöhnlich, dass ein zeitlicher nicht Ablauf nicht realistisch ausfällt, sondern sich an einer Rätsel-Struktur orientiert.
@Feuerlöscher:
Der Monteur hat bei mir nicht Feuer gefangen. Eventuell ist da ein Trigger nicht sauber programmiert und das Ereignis tritt daher nicht immer auf. Das hoffe ich jedenfalls, weil es andernfalls einfach ein schlechtes Design wäre.
@Turm:
Beim Rumprobieren kann man mit der Zeit erkennen, dass die mechanischen Bewegungen der einzelnen Komponenten Auswirkungen auf die Stabilität/Lage des Turms haben. Anfangs gleichen sich die Komponenten gegenseitig aus und wenn die einzelnen Seiten synchron laufen, dann erzeugt das eine starke Bewegung in eine Richtung. Also "schaltet" man das alles so, dass es abwechselnd eine starke Bewegung nach Links und nach Rechts gibt.

Doof fand ich an der Stelle einfach die gesamte Umsetzung mit der Steuerung, weil alles etwas verzögert ist und man sich die "halbfertige" Lösung auch mal schnell verbauen kann. Dass Glottis
Anke hat geschrieben: 28.06.2017, 23:40 Vielleicht hatte ich einfach Glück, dass im Laufe der Zeit durch ein (an dieser Stelle) gutes Erinnerungsvermögen ersetzt wurde. Soll mir recht sein. 8)
Segen und Fluch. Manchmal würde man Sachen schon lieber vergessen. Bei mir steht demnächst noch Monkey Island an, aber da weiß ich einfach noch viel zu viele Lösungen bzw. Rätsel-Konzepte...
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Brian Wilson
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Brian Wilson »

Joey hat geschrieben: 28.06.2017, 21:47
Die Kabel steuern diese ... äh... Dingse rechts und links am Baum/Turm. Wenn man ein Kabel mit der Schubkarre abdrückt, ändert sich der Rhythmus, in dem diese Dinger sich bewegen. Wenn die rechts und die links jeweils zugleich wummern, sieht man, daß der Turm schon ziemlich anfängt zu wackeln. Die beiden Dingse verstärken sich dann sozusagen gegenseitig.
Der Wegweiser hat mich am Anfang auch ziemlich zum Narren gehalten. Bis ich dann mal auf die Idee gekommen bin, daß es, wenn er ständig in eine andere Richtung zeigt, ja eigentlich einen Ort geben müßte, an dem er das nicht tut. Also sozusagen wie ein Kompaß, der immer nach Norden zeigt. Außer, wenn er sich direkt über dem magnetischen Nordpol befindet.
Also eigentlich ein sehr logisches Rätsel unter der Prämisse, daß dieser Wegweiser irgendwie "magisch" bzw. "magnetisch" ist. Als ich das dann endlich raushatte, hab ich mit einem lauten AAAAAAAHHHH! den Kopf auf die Tatatur gehauen. Naja, nicht wirklich, aber gedanklich schon. :mrgreen:
Das mit den Kabeln hatte ich dann irgendwann auch raus, als mir nach blindem Probieren irgendwann auffiel, dass das Schieben Auswirkungen auf diese Klappen links und rechts am Turm hat.

Beim Wegweiser war mir nicht klar, dass er auf die richtige Stelle, also die Luke zeigt. Ich dachte die ganze Zeit über, dass er auf einen Ausgang hinweist und ich ihn dorthin weitertragen und erneut aufstellen müsse. Im Nachhinein ergibt das alles aber natürlich Sinn.
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von mandarino »

Joey hat geschrieben: 26.06.2017, 00:59
Wer SPIELT den Playhtrough wirklich mit? Würde mich nur mal so interessieren.
Bin bis jetzt noch nicht so ernsthaft zum Spielen gekommen.
Irgendwie nicht die nötige Zeit im Moment vorhanden, d.h. ist doch nicht so richtig urlaubskompatibel die mobile GF-Version :wink:
Zum Mitlesen komme ich aber doch ab und zu.
Mal schauen, was nächste Woche wird.
Nichts ändert sich, bis man sich selbst ändert. Und plötzlich ändert sich alles.
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Minerva »

Anke hat geschrieben: 28.06.2017, 23:06
Minerva hat geschrieben: 28.06.2017, 16:26 Ich finde aber einfach nicht in die Geschichte und die Welt hinein, obwohl ich mittlerweile schon über eine Stunde gespielt habe. [...]

[...]zum Lieblingsadventure steigt Grim Fandango nach bisherigem Stand halt vermutlich dann eher net auf ;)
Das bestätigt meine These, dass Leute, die den Winter mögen, geschmacklich völlig verwirrt sind. :wink:
Also mit meinem Geschmack bin ich soweit einverstanden, weiß gar net, was Du meinst 8)
Anke hat geschrieben: 28.06.2017, 23:06 Wenn man zu Beginn nicht so recht ins Geschehen findet, bleibt es oft dabei. Schade, dass dir der Anfang nicht zusagt. Vielleicht reißt später Jahr 2 das Ruder herum. Das lässt Jahr 1 nämlich ziemlich alt aussehen.
Es geht bereits aufwärts :D
Den bisher besten Moment im Spiel hab ich dann erlebt, als ich törichterweise einen Spaziergang im Nebel gemacht habe, das war sehr witzig :lol: Auch die übrige Zeit dort war nach meinem Geschmack.
Richtig gut gefallen hat mir dann allerdings der Beginn des zweiten Jahres. Erstmals in diesem Adventure war ich neugierig, wie es weiterging und bin, da man diesen Moment nicht ungenutzt verstreichen lassen durfte, dann auch schon mal ins Gebäude hineingegangen. Darauf, wie es weitergeht, bin ich nun wirklich gespannt.
Anke hat geschrieben: 28.06.2017, 23:06Aber witzig, dass dir der Versteinerte Wald besser gefallen hat als der Anfang in der Stadt. Den Abschnitt im Freien finde ich eher schwach. Gerade die Ungezieferbekämpfung am Damm ist öde. Rätsel, die man nach erfolgreichem Verständnis noch abarbeiten muss, zeugen von schlechtem Design. Zum Glück ist es nur kurz. Der diabolischen Weihnachtsbaum und der Wegweiser sagen mir wiederum zu. Das letzterer für Probleme gesorgt hat, wundert mich; da lag für mich die Lösung auf der Hand.

Eines muss ich dem Versteinerten Wald allerdings lassen: Er beherbergt einen meiner größten Alpträume: fliegende Spinnen. Gruselig.
In meinem Posting hatte ich die geheime Zentrale gemeint, im Wald kam ich erst später an. Aber im Wald gefiel es mir schon besser, auch wenn da die Verwirrung nochmal deutlich zugenommen hat. Die Abzweigung unter den Vorsprung habe ich nicht gefunden und musste mir ein Video ansehen. Und beim Wegweiser war ich davon ausgegangen, den net herausheben zu können (hatte ich das net anfangs versucht, als Glottis daneben lag :-k ), daher bin ich weder darauf gekommen, noch hab ich die Richtungswechsel kapiert. Auch da half ein Video, um weiterkommen zu können.

Fliegende Spinnen brauch ich net auch noch, mir reicht die Standardversion in groß, die hier häufiger aufschlägt [-X
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Sven »

kanedat hat geschrieben: 29.06.2017, 02:55 @Feuerlöscher:
Der Monteur hat bei mir nicht Feuer gefangen. Eventuell ist da ein Trigger nicht sauber programmiert und das Ereignis tritt daher nicht immer auf. Das hoffe ich jedenfalls, weil es andernfalls einfach ein schlechtes Design wäre.
Ist wohl eher ein Bug.
Aber lassen wir das Thema Feuerlöscher mal auf sich beruhen... :twisted: :wink:
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Re: 25. gemeinsamer Playthrough: Grim Fandango

Beitrag von Brian Wilson »

Zusammenfassung von Jahr 1: Auf der Suche nach Mercedes Colomar

Bild

Als Manuel Calavera, genannt Manny, finden wir uns zu Spielbeginn im "Reich der Toten" wieder. Wir sind als Mitarbeiter des „Department Of Death“ (DOD)" angestellt, wo wir uns als mäßig erfolgreicher Reisebegleiter ins Jenseits verdingen. Offenbar haben wir, während wir noch unter den Lebenden weilten, nicht ausreichend viele gute Taten vollbracht, um uns diese Mühsal zu ersparen. Dumm nur, dass wir in der firmeninternen Statistik deutlich hinter dem schleimigen Ehrgeizling Domino stehen, der uns einen lukrativen Auftrag nach dem anderen entreißt.

Doch erst durch das Auftauchen der mysteriösen Mercedes Colomar, einer Seele, die wir zuvor geerntet haben, wird uns bewusst, in welchem Hamsterrad wir uns bewegen. Letztlich kostet uns ihr Wimpernschlag den Kopf, und wir müssen uns eingestehen, dass wir in diesem starren Apparat nicht länger funktionieren können.

Nach einem dreisten Sabotageakt und einer längst fälligen Dienstbeschwerde beim Chef himself kommen wir mit dem Revoluzzer Salvador Limones in Kontakt, der uns nach ein paar erwiesenen Gefälligkeiten die Möglichkeit eröffnet, El Marrow zu verlassen.

Daraufhin galt es nur noch, den Versteinerten Wald zu durchschreiten, ein Herz zu retten, Dämonen zurückzuschlagen und einen Turm zu Fall zu bringen.

Nun aber auf nach Rubacava, auf zu neuen Ufern!

Der zweite Spielabschnitt, der das zweite Jahr umfasst, läuft bis zum 07.07. Viel Freude beim (Wieder-)Spielen!
Zuletzt geändert von Brian Wilson am 29.06.2017, 20:41, insgesamt 2-mal geändert.
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